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Eine Analyse des Scharfrichters

Talon de Flor (DE2)Talon de Flor (DE2) Beiträge: 306
bearbeitet 29.02.2016 in FAQ, Tipps and Tricks, Guides
Da der Scharfrichter in Verbindung mit den Helden und der Legendenhalle immer schwerer zu deffen ist, möchte ich gerne mal meine Analyse des Scharfis öffentlich machen. Der Text stammt aus unserem Schulungschat und ich hab ihn nicht mehr umgearbeitet, also bitte nicht über die Einleitung wundern. :)


Nach dem Prinzip von "Know your foe" möchte ich gerne einmal eine Analyse des Scharfrichters präsentieren. Hierbei geht es insbesondere um die 4 Grundausrüstungen ohne Helden. 

Seine Stärken:

Die Stärken des Scharfrichters zeigen sich besonders in den anderen Königreichen. Seine Fähigkeit sehr spät entdeckt zu werden, macht Unterstützungen sehr unwahrscheinlich. 
Seine Fähigkeiten im Kampf sind unbestritten. Er kann von sich aus fast alle Boni maximal reduzieren. Den Torschutz lasse ich einmal ausser acht, da dieser (durch 10 zusätzliche Front WZ) ohnehin einfach ausgehebelt wird. Sehen wir uns die restlichen Boni einmal an.
Der allgemeine Vorteil des Verteidigers besteht darin, dass er für gewöhnlich immer einen Bonus mehr hat, als der Angreifer reduzieren kann. Als da wären:

-FK Boni
-Mauerboni
-Grabenboni

Der Angreifer muss sich nun in seiner Strategie auf 2 Boni konzentrieren um diese auszuhebeln.

Die maximalen Boni des Verteidigers sehen folgendermassen aus:

Mauer:
4 PN = 200%
Schwarze Mauer = 100%
BV Bonus = 120%
Gesamt = 420%
Es reichen also 21 Wandeltürme zum Nullen

FK:

4 SS = 280%
BV Bonus = 90%
Grundverteidigung = 100%
Gesamt = 470%
Es reichen 32 Schildwälle zum Nullen

Graben:

Grundbonus (Rubingraben ohne Legendengraben) = 20%
Ölgraben = 110%
BV Bonus = 80%
Gesamt = 210%
Es reichen 14 Geröll zum Nullen.

NK Bonus:

4 KB = 132%
Grundverteidigung = 100%
BV Bonus = 90%
Gesamt = 322%
Dieser kann nicht reduziert werden.

Der NK Bonus spielt in der Betrachtung des Angreifers keine Rolle und ist nur der Vollständigkeit halber aufgeführt. 

Für gewöhnlich wird der Angreifer versuchen die höchsten Boni auf 0 zu bringen. Die Art der angreifenden Einheiten spielt hierbei eine Rolle. Bei FK Offs wird sich der Effekt der FK Boni 3 mal so stark auswirken, wie gegen NK Offs. Deswegen werden hier Schildwälle zum Einsatz kommen. Der nächst höhere Bonus ist der Mauerschutz.

Die Stärke des Scharfrichters besteht nun darin, dass sie dem Angreifer eine höhere Fehlertoleranz erlaubt.

Beispiele: 
Angreifer kommt mit FK Offs, rechnet mit 4 SS.
32 Schildwälle werden benötigt. die restlichen 8 WZ werden Wandeltürme (160% Mauerabzug)
Zusammen mit dem 120% Abzug des FHn, nullt der FH mit dem WZ also 280% Mauer. Ohne BV Boni beträgt der Maximalbonus des Verteidigers nur 300%. Es bleiben also nur 20% Bonus übrig. Der Grabenbonus beträgt idealerweise 130% (Rubingraben und Ölgraben). Dieser wird um 80% reduziert. Der Gesamtbonus, wenn der Angreifer komplett daneben liegt, beträgt also nur 70%.

Der höchste Bonus des Verteidigers kommt aus dem Graben. Je höher der Bonus des BVs, desto eher muss der Angreifer von Wandeltürmen auf Geröll umsteigen. Dies lässt dem Verteidiger wieder die Möglichkeit, flexibler mit den PN zu agieren.

Wenn wir uns verschiedene Scenarien ansehen, läuft es immer wieder darauf hinaus, dass der Grabenbonus am unflexibelsten und damit am kalkulierbarsten ist. 
Dieses Wissen kann man sich ohne weiteres zu nutzen machen, um sich seinen eigenen Scharfrichter zu basteln. 

Der wichtigste Kampfbonus ist der FK Bonus.
Die FK Offs sind durch die Schildwälle am ehesten dazu geeignet, um die Kampfkraft auf der Mauer zu schwächen, da NK Deffs nur 1/3 der Kampfkraft der FK Deffs haben. 200% Bonus wären nötig um dies auszugleichen.

Der zweitwichtigste Bonus ist der Grabenbonus. Da diese Variable am kalkulierbarsten ist, lässt sie sich auch an einfachsten aus der Gleichung entfernen. Waren die Schildwälle noch dazu gedacht, die Optionen des Verteidigers zu reduzieren (SS sind quasi sinnlos geworden, PN oder KB bleiben als Option übrig), reduziert diese Fähigkeit direkt die Kampfkraft und erspart uns die Werkzeugwahl zwischen Wandeltürmen und Geröll.

Die drittwichtigste Fähigkeit ist die spätere Armeeentdeckung. Wie Eingangs gesagt, spielt diese hauptsächlich in den Welten eine Rolle.

Erst an vierter Stelle kommt der Mauerabzug. Die Wandeltürme reichen für gewöhnlich aus, um den Bonus auf 0 zu bringen und zwischen den FK Wellen kann man die Anzahl auch variieren zwischen 9 WT und 31 SW (es bleibt zwar ein kleiner Rest FK bei 4 SS, ist aber zu vernachlässigen) und 15 WT mit 25 SW.
Deshalb ist dieser Bonus nur zur Erhöhung der Fehlertoleranz geeignet.

Ich hoffe ich konnte alles gut erklären und wünsche euch viel Erfolg beim Bau eures "fast" Scharfrichters. :)



So. Damit ist der Text am Ende. Ich hoffe, er hilft zumindest den Scharfi beim Deffen besser einzuschätzen und etwas mehr Balance im Spiel zu schaffen. 
Ich bitte von Testbesuche in meinen Burgen abzusehen ;)
Talon de Flor @ GG 2
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