Активные участники Администрации форума
Kirilis
Kolibri
Нюша
Alecto

xxx РУСЬ xxx и ее академии: СпецNaz, Бошетунмай, Русь-2, lihtinshnaps

Freishutz (RU1)Freishutz (RU1) Публикаций: 440
отредактировано 19.05.2015 Раздел: Представление игроков и поиск Альянсов
Тема для воинов альянса xxx РУСЬ xxx и ее академий СпецNaz, Бошетунмай, Русь-2 и lihtinshnaps. Советы, руководства, дележка опытом, хвастовство и т.п.

Справочник:
- расстановка дефа и обвесов в башнях и крепостях Империи, Ледника, Песков и Вершин;
- параметры всех юнитов и обвесов;
- параметры декора;
- расчет потребления еды;
- расчет времени в пути до цели.

http://rghost.ru/59053153 версия от 13 ноября 2014 г.
Post edited by Freishutz (RU1) on
«1311

Комментарии

  • Freishutz (RU1)Freishutz (RU1) Публикаций: 440
    отредактировано 13.09.2014
    Речь пойдет о тех деревнях, которые находятся кверху от замка в Леднике, Песках и Вершинах, и которые надо восстанавливать, жертвуя ресурсы, а не захватывать. Восстановление стоит дорого, за него дают очки опыта, но всегда ли стоит восстанавливать все 4 уровня деревни?

    Каждый уровень дает возможность обменивать местный ресурс на юниты, доспехи, монеты или самоцветы. Восстановление деревни до первого уровня дает возможность производить сам местный ресурс и открывает таким образом дополнительную линейку квестов на опыт по строительству местных ресурсных зданий.

    Обменивать местные ресурсы на монеты имеет смысл только в одном случае: ресурс уже производится, склад переполняется, а больше его потратить не на что, остается продать за монеты. С самоцветами заранее не угадаешь, может попасться превосходный, но скорее всего – очередной мусор, которых и так как грязи. Интерес представляют лишь юниты и доспехи, да и то не все. При этом каждый доспех можно приобрести только 1 раз, два одинаковых доспеха обменять на местный ресурс не получится!

    Дополнение от декабря 2014 г. С введением в игру легендарных уровней (после 70-го) ресурсы из миров стало можно пересылать в другие миры, где они используются для строительства новых зданий. Поэтому все нижеследующие рассуждения потеряли свою актуальность в части совета сносить ресурсные постройки в мирах - уголь, масло и стекло потом очень пригодятся.

    Вечнохолодный ледник

    Местный ресурс: уголь
    1 уровень: Монеты и самоцвет
    2 уровень: Викинги-ренегаты
    3 уровень: Волкодавы и Варвары
    4 уровень: Доспех для нама и самоцвет

    Ренегаты Ледника интересны лишь тем, что они могут служить как дефом, так и офом, однако они относительно слабы и в защите, и в обороне – слабее юнитов из Казармы 4-5 уровня. Варвары – исключительно нападающий юнит, немного сильнее Двуручного меча, но беззащитны в обороне. Они интересны тем, что имеют вместительные «карманы» – 50 единиц ресурса – и ничем больше.

    Волкодавы – ценный юнит: они относительно слабы в атаке и в обороне против рукопашников, против стрелков вообще беззащитны, у них нет «карманов», так что награбить ими ничего нельзя, но при этом они самые быстрые юниты в игре, за исключением Лютоволков, которых редко можно купить, и то лишь за рубины по «спецпредложению».

    Волкодавы лучше всего подходят для захвата деревень с ресурсами за счет своей высокой скорости. В то же время простой Солдат с булавой не намного медленнее их, ненамного слабее в атаке, ест 2 а не 3 хлеба и обладает «карманами». Волкодавы хороши, но не незаменимы.

    Доспех для нама дает неплохой бонус рукопашникам и стене. Если лучшего доспеха нет – рекомендуется к приобретению.

    Резюме по Леднику: имеет смысл восстановить местную деревню до 4 уровня и закупать в ней Волкодавов и доспех. Все остальное в деревне – мусор. Когда максимум деревень с ресурсами во всех 3 мирах (Ледник, Пески и Вершины) захвачен и доспех куплен, можно смело сносить угольщиков (добывают местный ресурс в Леднике) и занять их место более актуальными постройками.

    Пылающие пески

    Местный ресурс: оливковое масло
    1 уровень: Монеты и самоцвет
    2 уровень: Воины пустыни-ренегаты
    3 уровень: Лучник-композитный лук и Несущий пламя
    4 уровень: Доспех для генерала и самоцвет

    Ренегаты песков также могут служить как офом, так и дефом: они немного сильнее юнитов из казармы 4-5 уровня как в нападении, так и в защите. Их недостаток заключается в том, что масло добывается долго и за то время, пока удастся накопить его на десяток ренегатов, в казарме можно будет построить сотни юнитов.

    Лучник-композитный лук и Несущий пламя – самые сильные юниты дефа в игре, доступные игроку, значительно сильнее даже королевской стражи. С одной оговоркой: они сильнее лишь в защите против того же типа юнитов, что и они сами: Композитный лук – против стрелков, Несущий пламя – против рукопашников. Их защита против юнитов противоположного типа находится на среднем уровне между Алебардщиком/Английским лучником и Ветераном копейщиком/лучником соответственно. Тем не менее, это достаточно сильные юниты дефа, хотя покупать достаточное для обороны их количество займет много времени.

    Доспех для генерала в Песках из серии «ниочем», его можно смело игнорировать.

    Резюме по Пескам: местную деревню вообще не имеет смысла восстанавливать, либо восстановить только до 1 уровня ради открытия квестов на опыт по строительству Оливковых рощ, которые после выполнения квеста можно снести.

    Огненные вершины

    Местный ресурс: стекло
    1 уровень: Монеты и самоцвет
    2 уровень: Культисты-ренегаты
    3 уровень: Ужасы
    4 уровень: Оружие для генерала и самоцвет

    Ренегаты вершин по силе в нападении и защите примерно соответствуют ветеранам-двуручным мечам и ветеранам-алебардщикам и превосходят аналогичные неветеранские юниты. Таким образом, это неплохие универсальные юниты, которые, увы, долго нанимаются, как и все юниты в мирах. Ужасы – самые сильные атакующие юниты в игре, которые доступны игрокам, за исключением юнитов из ивента «Подземный мир».

    Оружие для генерала на Вершинах – снова из серии «ниочем».

    Резюме по Вершинам: местную деревню не имеет смысла восстанавливать выше 3 уровня, однако надо быть готовым к тому, что местные юниты будут наниматься очень и очень долго, фулку из ужасов придется собирать месяцами.
  • lelik19 (RU1)lelik19 (RU1) Публикаций: 22
    отредактировано 13.09.2014
    Ну ничего так.Мне нравится.)))
    Русские девушки самые красивые в мире… Но самые страшные в гневе!))))
    lelik19 @ ru 1images?q=tbn:ANd9GcTjBm751eW84c7zR53eKst8GBF4AoKWaRFgysPVAyVZQOCqaKMOsA
  • vangog1985vangog1985 Публикаций: 4
    отредактировано 13.09.2014
    :rolleyes:
    vangog1985 @ ru 1
  • Freishutz (RU1)Freishutz (RU1) Публикаций: 440
    отредактировано 13.09.2014
    Все три ивента созданы по одной схеме и проходятся одинаково.

    1. Построить лагерь, склад и декор «Учебный плац» (именно его, он более выгоден), следуя заданиям. Строить эти постройки надо в том порядке, как выдаются квесты, иначе закончатся стройматериалы и придется гнать их из миров с огромной «пошлиной».

    2. Послать в лагерь из миров солдат в пропорции 50/50 рукопашники/стрелки. Слать следует Двуручных мечей и Тяжелых арбалетчиков или более сильные юниты. Слать их следует до того, как взята первая башня, за что даются королевские рыцари. В противном случае призовые солдаты займут место в построенных палатках.

    3. Расширить вместимость лагеря, чтобы влезало минимум 30 максимум 50 солдат. Для этого строить Маленькие палатки и не апгрейдить их – Больше палатки и апгрейд невыгодны.

    4. Отправить в лагерь максимум солдат в пропорции 50/50 (рукопашники/стрелки). С солдатами имеет смысл перекинуть порядка 50 лестниц и 20 таранов для сокращени потерь при фарме.

    5. Освободить первые 3 башни на карте и разблокировать таким образом доступ к ресурсным постройкам (конвои/деревни/логова) 1 и 2 уровня.

    6. Фармить эти постройки ради ресурсов на строительство и призовой валюты: жемчуга/черепов/рунных камней.

    7. Построить столько декоров, чтобы уровень морали был не менее 130% и еще несколько складов. Декоры имеет смысл строить до тех пор, пока уровень морали не достигнет 150-160%. Дальше особого смысла повышать мораль нет: много ресурсов – мало пользы. Склады надо строить с тем расчетом, чтобы производимая в ивенте и добываемая фармом еда не переполняла их. На складе должно скопиться не менее 20.000 еды.

    Дальше – варианты: просто фармить ради ресурсов и валюты, или пройти карту до конца, получив декор +198 к общественному порядку и 2 достижения: 75 очков за победу над боссом и 150 за победу над всеми башнями.

    7.1. Вариант фарма: фармить ресурсные постройки 1 и 2 уровня, по необходимости пополняя войска. Параллельно строить декоры, чтобы уровень морали поднялся до 150-170%% – это серьезно снизит потери, вплоть до нуля. Также строить склады для сохранения ресурсов – они попадут в основной замок после окончания ивента. Все, что не влезет на склад – пропадет. Все войска, которые будут на карте к окончанию ивента – вернутся в замок.

    7.2. Вариант идти до конца: последовательно расширять вместимость лагеря до 150-200 солдат, самих солдат в лагерь пока отправлять не нужно. Параллельно строить декоры, чтобы уровень морали не падал ниже 130%. Цель – отстроить лагерь на 150-200 мест и достичь декорами уровня морали не ниже 150%. Следить за количеством награбленной еды, если склад заполняется – строить еще один, потом эта еда понадобится. Имеет смысл расширить склады до вместимости 70-80 тысяч ресурсов, пусть там копится хлеб.

    Лагерь расширен до вместимости 150-200 солдат, декоры обеспечивают мораль не ниже 150%, склады ломятся от еды? Идем дальше.

    7.2.1. Апгрейдим корабль (на берегу Клинка) сразу до максимального уровня или строим доступные мосты (в Терновом или Подземном мире) и оставляем на складе по 15-20 тысяч дерева и камня (для Тернового или Подземного, в Клинке не нужно).

    7.2.2. Заполняем лагерь солдатами по максимуму, в пропорции примерно 3 стрелка на 1 рукопашника: (например, 150 стрелков + 50 рукопашников). С ними пересылаем не менее 600 деревянных щитов, дающих скидку -5% к атаке вражеских стрелков, штук 100 деревянных лестниц и 30 деревянных таранов. Освобождаем башню за башней по направлению вправо по карте.

    Обвесы защиты на всех башнях, включая босса, стоят только на 1 волну! В ресурсных постройках – на 1-4, в зависимости от их уровня. Поэтому на башнях имеет смысл использовать «камикадзе», а на постройках – не всегда.

    7.2.3. Атаки на башни строим таким образом: первая волна – по 1-му «камикадзе» на каждом фланге, вторая волна – только стрелки, прикрытые щитами на -100% к стрелкам защиты (20 деревянных щитов), третья волна – только рукопашники. Если в цитадели нет защитников, третья волна не нужна. Всегда надо атаковать сразу все 3 фланга, потери будут ниже.

    При таком выстраивании атаки потери нападающих к защите составляют порядка 1:10 к потерям дефа. Иногда в защите стоят одни рукопашники – на них нет смысла тратить щиты, или одни стрелки – тогда рукопашников можно пустить уже во вторую волну и не прикрывать их щитами для экономии обвеса.

    7.2.4. За захват определенного количества башен дается награда – королевские рыцари и арбалетчики, они восполняют потери. Имеет смысл подгадать так, чтобы последняя башня перед боссом оказалась последней в очередном задании на освобождение башен. Тогда дадут одновременно 2 награды: за освобождение определенного количества башен и за достижение башни босса.

    7.2.5. После победы над боссом (он не страшнее обычных башен), можно освободить оставшиеся башни. В какой последовательности их освобождать, и через какие башни пробиваться к боссу – без разницы.

    7.2.6. После победы над боссом в правом нижнем углу появляется значок чемодана. Нажав на него, можно закончить ивент и вернуть в замок все войска и ресурсы. А можно не нажимать и продолжить освобождать башни, после чего фармить ресурсы и валюту до конца ивента.

    Также стоит расширить лагерь до максимального размера – при расширении дается сундук с монетами и валютой, на последних расширениях – 25 единиц валюты!

    По собственному опыту: ивент можно пройти полностью (освободив все башни) за 2 недели, не послав ни одного ресурса из замка, не потратив ни 1 рубина. Потребуется правда послать кучу обвеса, как минимум – щитов. Все зависит от онлайна, при небольшом онлайне ивент все равно можно пройти за 30 дней и собрать валюты на 1 доспех. После завершения ивента валюта не пропадает, и ее можно будет использовать, когда ивент начнется снова. Но лагерь придется строить заново ;)

    Важное отличие Подземного мира и Тернового короля: после первого прохождения ивента, открывается выбор: продолжить фарм, закончить ивент или пройти его снова в режиме эксперта. Сам не проходил пока, но насколько известно – там все то же самое, только больше дефа и другая призовая валюта. Часть доспехов из этих ивентов можно купить только за валюту, добываемую на экспертном уровне.
  • sanchez812sanchez812 Публикаций: 488
    отредактировано 13.09.2014
    Freishutz написал: »
    Обвесы защиты на всех башнях, включая босса, стоят только на 1 волну!
    Это проверенная информация?
    Мыши плакали, кололись, но продолжали есть кактус.
  • Freishutz (RU1)Freishutz (RU1) Публикаций: 440
    отредактировано 13.09.2014
    sanchez812 написал: »
    Это проверенная информация?
    Да, проверял в Клинке и Терновом. Однако вот какая штука: в Клинке и Терновом был один мелкий, но приятный баг, которого нет в Подземном. То ли исправили, то ли изначально не сделали. Пока новый Клинок/Терновый не начнутся, сказать точно нельзя остался ли он там. Это я к тому, что в Подземном могли кое-что и подправить, так что лучше проверить информацию по башням в нем, поставив 3 волны камикадзей. Сам проверю через несколько дней, когда дойду до серьезных башен.
  • ---Ёжик--- (RU1)---Ёжик--- (RU1) Публикаций: 1,639RU1
    отредактировано 14.09.2014
    Оч понравилось, спасибо ) А продолжение будет ? ))
    С Вашего позволения добавлю ссылку на тему к нам на доску в Prompt, пущай читають ))
  • Freishutz (RU1)Freishutz (RU1) Публикаций: 440
    отредактировано 14.09.2014
    ---Ёжик--- написал: »
    Оч понравилось, спасибо ) А продолжение будет ? ))
    С Вашего позволения добавлю ссылку на тему к нам на доску в Prompt, пущай читають ))

    Пожалуйста, добавляйте. Да, постепенно буду выкладывать некоторые гайды, которые на аловую доску не влезают уже.
  • ---Ёжик--- (RU1)---Ёжик--- (RU1) Публикаций: 1,639RU1
    отредактировано 14.09.2014
    У нас тоже места мало )) 20 сообщений в одной теме -- вообще ни о чём, нифиХа не влезает всё ((
    Плюс и ограничение по количеству символов в одном сообщении.
    Добавляйте ещё )
  • Freishutz (RU1)Freishutz (RU1) Публикаций: 440
    отредактировано 14.09.2014
    Расстановка дефа в свободных ресурсных деревнях в Леднике, Песках и на Вершинах всегда одинаковая (в смысле одинаковая в каждой деревне в Леднике, а в Песках и Вершинах – своя расстановка, тоже всегда одинаковая в рамках мира), поэтому шпионить деревни смысла нет. В дефе стоят одни Вооруженные горожане, побить их нетрудно, но надо учитывать 2 фактора:
    - надо успеть первым добежать до свободной деревни;
    - посылать фулку на каждую деревню – войск не хватит.

    Поэтому важно было рассчитать максимум юнитов, необходимых для гарантированного захвата одной деревни.

    Деревни следует атаковать только по флангам, добивая деф центра в цитадели, что позволит заметно сократить потери. На деревни бежим (в порядке убывания предпочтительности): Лютоволками (премиальный юнит), Волкодавами, Солдатами с булавой (не ветеранскими) или Арбалетчиками (не ветеранскими). Можно Копейщиками или Лучниками (тоже не ветеранами), но их потребуется значительно больше. Другими юнитами за деревнями в большинстве случаев просто не успеть – расхватают. Тем более не успеть за деревнями, если посылать атаку с обвесами (за исключением некоторых «рубиновых» с большой скоростью).

    Расчеты были сделаны для генерала с нулевыми бонусами к рукам/стрелкам и стене/воротам. Поэтому приводится максимальное количество юнитов, которое может потребоваться для гарантированной победы над дефом и взятия деревни. Посылать больше юнитов имеет смысл только для сокращения потерь, но чтобы их существенно сократить – посылать тоже надо существенно больше.

    Итак, для гарантированного побития дефа в свободной деревне необходимо следующее количество юнитов.

    В Леднике:
    19-0-19 лютоволков
    16-0-16 волкодавов
    20-0-20 булавщиков
    21-0-21 арбалетчик

    В Песках:
    28-0-28 лютоволков
    23-0-23 волкодава
    29-0-29 булавщиков
    30-0-30 арбалетчиков

    На Вершинах:
    33-0-33 лютоволка
    26-0-26 волкодавов
    34-0-34 булавщиков
    36-0-36 арбалетчиков
  • Freishutz (RU1)Freishutz (RU1) Публикаций: 440
    отредактировано 15.09.2014
    Поговорим о пользе «рубиновых» зданий, т.е. тех, которые строятся за рубины. Эффект от всех этих зданий распространяется только на тот замок или аван, в котором они построены (за исключением Охотничьего домика, который строится только в замке, но действует и на аваны, и Конюшен в мирах, которые действуют на ресурсные деревни).

    Военный госпиталь
    Увеличивает количество выживших защитников замка на 5-25%%. Т.е. к 10% по умолчанию и 1-5%%, которые можно добавить выполнив исследование в Исследовательской башне, добавляется еще 5-25%%. Таким образом, общий процент выживших после сражения за замок можно довести до 40%. Этот эффект действует только при обороне замка/авана, в котором построен госпиталь, при нападении на чужие замки он не действует.

    Если, скажем, в обороне замка участвовали 1000 воинов и все они погибли, то 400 из них после сражения чудесным образом немедленно воскреснут. Но на исход той битвы, в которой они погибли, это уже не окажет никакого влияния. Хороший вопрос, распространяется ли эффект на воинов, присланных соалами в подкрепление...

    Городской дом
    Аналог Жилого дома, отличается тем, что в нем живет больше горожан, чем в Жилом доме того же уровня, но уровень общественного порядка от дома снижается на ту же величину. Скажем, в Жилом доме 1 уровня живет 10 горожан и он снижает общественный порядок на 10 единиц. В Городском доме 1 уровня живет 20 горожан, но общественный порядок он снижает на те же 10 единиц.

    Городские дома вместо Жилых домов имеет смысл строить в том случае, если стоит задача собирать больше налогов и иметь больше Вооруженных горожан/Ополченцев в замке, не снижая при этом дополнительно общественный порядок. Поскольку это слабые юниты, а на башнях можно набить куда больше монет, выгода строительства домов вообще неочевидна.

    Зодчий
    Дает скидку на стоимость строительства зданий в размере 5-25%%. Скидка распространяется только на камень и древесину, рубиновые здания не дешевеют! Абсолютно бессмысленное здание: камень и древесина – восполнимый ресурс, а рубины – тю-тю!

    Конюшня (2-й и 3-й уровень)
    Позволяет увеличить скорость передвижения на лошадях на 60% (2-й уровень) и 120% (3-й уровень). Скорость увеличивается нелинейно, т.е. на расстоянии в 10 клеток эффект почти не будет заметен, на расстоянии 500 клеток – еще как заметен. Тому, как рассчитывается скорость передвижения будет посвящен отдельный текст, пока запомните одно: +60/120%%, которые дает апгрейд Конюшни, не означает, что юниты всегда и всюду будут бегать на 60% или 120% быстрее. В Леднике, Песках и на Вершинах эффект от Конюшен распространяется и на ресурсные деревни. То есть, передвижение войск, отправляемых из деревень, будет происходить с тем же бонусом к скорости, что и из замка.

    Оплот (2-5 уровни)
    При атаке на замок позволяет уберечь от гибели 25-100 воинов, которые помещены в Оплот. Юниты в оплоте не участвуют в обороне замка. Если они были выведены оттуда, то обратно их снова надо загружать вручную. В игре нет ни одного юнита, который в количестве 100 единиц мог бы что-то решить. Другими словами, в Оплоте просто нечего хранить. Если хочется собрать «коллекцию» разных юнитов, ее можно просто раскидать по разным замкам и аванам, где построить «ресурсные» Оплоты 1-го уровня на 15 юнитов.

    Охотничий домик (2-й и 3-й уровень)
    Увеличивает производство еды в замке (а в Великой империи – и еще и в аванах) за счет сокращения производства камня и древесины. Типа, часть дровосеков и каменщиков бросает работу и идут охотиться. Насколько известно, тут важно базовое производство камня и древесины (то есть, в самих Хижинах дровосека и Каменоломнях), бонус от деревень не играет роли, их может вообще не быть. Про бонус от Лесопилки и Каменотеса не знаю...

    Пекарня
    Снижает потребление еды размещенными в замке войсками на 10-40%%. Еды не производится больше, просто ее меньше едят ;) Например, в замке размещены 1000 Двуручных мечей, которые потребляют 4х1000=4000 единиц еды в час. С Пекарней 4 уровня они будут потреблять 4000-(4000/100*40)=2400 единиц еды в час.

    Пожарное депо
    Снижает огненный урон, наносимый при победе над замком или успешном саботаже его на 10-40%%. Будет ли гореть на 10-40%% меньше зданий или нанесенный им урон будет меньше на 10-40%% – тайна сия велика есть.

    Строительный кран
    Разблокирует навечно 2-й и 3-й слоты для строительства зданий в том замке/аване, где построен. То есть можно будет загрузить сразу 2 или 3 здания в очередь и курить бамбук, пока они строятся. Удобно, если заходить в игру часто не получается, или поставить сразу несколько зданий на строительство на ночь, или когда приходит Архитектор. Когда все уже отстроено – занимает место, а снести невозможно, и служит напоминанием о потраченных рубинах ;) Мое мнение: если рубины позволяют – можно и построить, но не апгрейдить (не открывать 3-й слот).

    Сторожевая башня
    Позволяет раньше на 20-100%% обнаруживать атаки на замок и раньше видеть их состав.

    Учебный плац
    Увеличивает скорость найма солдат в Казарме на 25-125%%. Данные проценты добавляются к тем бонусам, которые дает уровень Казармы, проведенные исследования в Исследовательской башне и уровень общественного порядка в замке. Таким образом, прибавка может оказаться не так заметна на общем фоне.

    Замковый ров
    В отличие от обычного Рва, дает не 10% а целых 20% защитного бонуса ко рву вокруг замка/авана. Да, это был сарказм, на этом отличия заканчиваются. Замковый ров стоит 12500 рубинов, а его отличие от обычного рва нивелируется всего одним Осадным мостом за 18 рубинов, или двумя фашинами, производящимися из камня и древесины.

    «Рубиновые» декоративныt предметы
    Декоративный предметы, покупаемые за рубины, дают больший уровень общественного порядка, чем одноуровневые, строящиеся за древесину и камень. Поскольку их нельзя проапгрейдить, интерес представляют лишь Ярмарочная площадь, дающая 190 единиц общественного порядка, и Ристалище, дающее 180 единиц, тогда как лучший декоративный предмет за ресурсы – Замковый сад – дает лишь 130 единиц общественного порядка.

    В сумме на средний замок можно выиграть порядка 2200 единиц общественного порядка, построив Ярмарочные площади вместо Замковых садов, или порядка 1800 – если построить Ристалища. Ристалища дешевле Ярмарочных площадей, единица обеспечиваемого ими общественного порядка стоит дешевле, чем у Ярмарочной площади, но они дают и меньше общественного порядка на единицу занимаемой площади.

    Замок, застроенный Замковыми садами, дает 5000-5300 единиц общественного порядка (в зависимости от количества этого и других декоров, уровня башен, ворот и цитадели). То есть, уровень общественного порядка заменой Замковых садов на Ярмарочные площади можно повысить на 40-50%%, но это не означает, что на те же проценты возрастет и производительность труда в замке: поскольку зависимость от уровня общественного порядка не линейная, она возрастет не так значительно.

    Рубиновая шахта
    Построить ее можно, когда появляется «спецпредложение». Шахта приносит рубины, которые надо забирать из нее каждый день, иначе они пропадут. Шахта приносит несколько больше рубинов, чем было потрачено на ее строительство. После окончания срока действия шахты, она перестанет давать рубины, и ее следует снести, чтобы не занимала место.

    Монетный двор
    Также строится по «спецпредложениею» и работает так же, как шахта, только вместо рубинов дает монеты. Вы не ослышались: потрать рубины – получи вместо них монеты. Уже можно смеяться ;)

    Оговорка: я не совсем точно помню условия постройки Рубиновой шахты и Монетного двора. Возможно, само строительство ничего не стоит, а возможность постройки появляется при условии покупки определенного количества рубинов, которые в полном объеме зачисляются на игровой счет. Тогда другое дело – нахаляву и уксус сладкий ;)
  • Freishutz (RU1)Freishutz (RU1) Публикаций: 440
    отредактировано 15.09.2014
    sanchez812 написал: »
    Это проверенная информация?

    Таки да, в Подземном мире так же - обвесы в башнях на 1 волну.
  • ---Ёжик--- (RU1)---Ёжик--- (RU1) Публикаций: 1,639RU1
    отредактировано 15.09.2014
    Блин, а я думала что военный госп не восстанавливает, а действует как "оплот". Заклинило ;)
    По поводу домика.. Смысл апать его есть?) В зиме, к примеру, я хочу все ресовые постройки со временем снести.. значит и домик там рубовый не нужен будеть ) ну либ я блондинко ))
  • Freishutz (RU1)Freishutz (RU1) Публикаций: 440
    отредактировано 15.09.2014
    ---Ёжик--- написал: »
    Блин, а я думала что военный госп не восстанавливает, а действует как "оплот". Заклинило ;)
    По поводу домика.. Смысл апать его есть?) В зиме, к примеру, я хочу все ресовые постройки со временем снести.. значит и домик там рубовый не нужен будеть ) ну либ я блондинко ))

    Про какой домик речь, про охотничий? Апанье его дает более выгодный курс обмена ресов на еду. Если все ресовые здания снести, то ему нечего будет конвертировать, вложенные в него рубы просто пропадут.
  • ---Ёжик--- (RU1)---Ёжик--- (RU1) Публикаций: 1,639RU1
    отредактировано 15.09.2014
    Ну да, охотничий )
    имхо, лучше декором заставить, чем домик на полную включать..хотя, моя не знать..
    да поздно вертаться, уже снесла почти всё ))
  • Freishutz (RU1)Freishutz (RU1) Публикаций: 440
    отредактировано 15.09.2014
    ---Ёжик--- написал: »
    Ну да, охотничий )
    имхо, лучше декором заставить, чем домик на полную включать..хотя, моя не знать..
    да поздно вертаться, уже снесла почти всё ))
    Нет, домик даст заметно больше, чем декор на месте 4 лесопилок и 4 каменоломен. На этом месте Вы построите только 4 декора на 50 клеток, даже если это будет ЯП, прирост производительности будет не такой, чтобы сравниться с переработкой ресов в хлеб. Впрочем, тут еще имеет значение есть ли ресовые деревни. Вот угольщиков снести, если волки не нужны - святое дело.
  • Freishutz (RU1)Freishutz (RU1) Публикаций: 440
    отредактировано 16.09.2014
    Время войск в пути рассчитывается по следующей формуле:

    Т=( Рс / (Ск*(1+Бн+Пр+Ба)*(1+Ус*Рс/10)) ) * Кс

    где:

    Рс – расстояние до цели;
    Ск – скорость самого медленного юнита или орудия в группе;
    Бн – бонус к скорости от доспехов генерала или наместника (%);
    Пр – бонус к скорости от премиум-режима (%);
    Ба – бонус альянса к скорости на атаку или на подкрепление (%);
    Ус – ускорение передвижения в Конюшне (%);
    Кс – коэффициент скорости (6000 – для генерала, 75000 – для наместника);
    Т – время в пути (сек).

    Таким образом, из формулы видно:
    1. Время в пути линейно зависит от скорости юнита: вдвое большая скорость юнита означает вдвое меньшее время в пути.
    2. Время в пути линейно зависит от бонуса к скорости доспехов генерала или наместника и премиум-режима: бонус доспехов 80% сократит время в пути на 80% по сравнению с бонусом 0%; бонус доспехов 80% и бонус премиум-режима 10 уровня 50% сократит время в пути на 130% по сравнению с бонусом 0%.
    3. Время в пути линейно зависит от расстояния до цели при отсутствии ускорения (пешее путешествие, без ускорения за монеты или рубины): вдвое большее расстояние означает вдвое больше времени в пути.
    4. Время в пути нелинейно зависит от расстояния до цели при использовании ускорения: вдвое большее расстояние увеличит время в пути меньше, чем вдвое; чем больше ускорение, тем меньше зависимость времени в пути от расстояния.
    5. Соответственно, ускорение передвижения в Конюшне нелинейно сокращает время в пути: чем больше расстояние до цели, тем выше прирост скорости; чем выше коэффициент ускорения, тем меньше времени требуется на единицу пути.

    Время в пути не зависит от того, в каком из миров происходит перемещение войск: в Великой империи, Вечнохолодном леднике, Пылающих песках, Огненных вершинах или Островах ураганов.

    Время в пути зависит от того, кто ведет войска – генерал или наместник, т.е. от типа перемещения войск: нападение/подкрепление или захват авана. Захват ресурсных деревень и островов с аквамарином осуществляется генералом, поэтому к расчету времени в пути применяется коэффициент скорости генерала.
  • Freishutz (RU1)Freishutz (RU1) Публикаций: 440
    отредактировано 26.09.2014
    Добавил в справочник по рубиновым зданиям http://ru.board.goodgamestudios.com/empire/showthread.php?19850#post430500 информацию о Строительном кране. И как только мог его забыть...
  • Freishutz (RU1)Freishutz (RU1) Публикаций: 440
    отредактировано 27.09.2014
    Пожары в замках или аванах случаются в результате их успешного саботажа (атаки Чумного доктора) или проигрыша в их обороне.

    Каждое горящее здание снижает уровень общественного порядка на 10 единиц вне зависимости от % нанесенного ему огнем урона, вида здания, его уровня и т.п. Вопреки описанию, степень нанесенного урона зданию влияет еще и на его производительность. Например, если урон нанесен Ферме, то она теряет производительность из-за снижения общественного порядка в замке и сверх того в соответствии со степенью нанесенного ей урона.

    Время тушения здания зависит не только от процента нанесенного ему урона, но и от его вида и уровня. Ферма 1 уровня, которой нанесен урон 99%, тушится значительно быстрее, чем Цитадель 5 уровня, которой нанесен урон в 1%.

    Советы:
    1. Чтобы быстрее восстановить уровень общественного порядка, следует в первую очередь тушить те здания, которые тушатся быстрее по времени.
    2. Если ожидается приход Архитектора, то имеет смысл первыми тушить те здания, которые предстоит апгрейдить с его приходом (горящие здания не апгрейдятся).
    3. Если нужно повысисть уровень производства конкретного ресурса/солдат/обвесов, в первую очередь следует тушить производящие их здания. Хороший вопрос, как урон Осадной мастерской влияет на производтельность защитных орудий? ;)

    PS: Спасибо Macedonets за поправку.
  • MacedonetsMacedonets Публикаций: 777
    отредактировано 28.09.2014
    Freishutz написал: »
    Каждое горящее здание снижает уровень общественного порядка на 10 единиц вне зависимости от % нанесенного ему огнем урона, вида здания, его уровня и т.п. Никакого другого эффекта от пожаров нет. Таким образом, бессмысленно первыми тушить Фермы в целях увеличения производства еды: оно увеличится ровно настолько, насколько увеличится общественный порядок от тушения любого здания.

    Неверная информация. Ресурсные здания, фермы теряют производительность. Жилые дома дают меньше налогов при том же уменьшении ОП. Даже количество ополченцев тоже вроде бы уменьшается, хотя точно не помню.
    Другое дело, что при 100% уроне производительность здания уменьшается не до 0%. Какая точно зависимость уменьшения производительности от урона не скажу, не выводил, практической пользы от нее не вижу
    О Зевс! Правь Олимпом! Я же разберусь со всеми остальными!
Sign In to comment.