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dragolanidoli (IT1)dragolanidoli (IT1) IT1 Post: 106
modificato 24.03.2020 in Presentazioni e Topic Personali
Non so a quanti possa interessare ma ho pensato di creare questa discussione perché onestamente sono un po' stufo di aprire il forum e trovare solo lamentele nelle discussioni riguardo gli update. Qui pensavo di raccogliere un po' la spiegazione di tutte le meccaniche del gioco, così che chiunque possa facilmente trovarle. Piano piano aggiungerò tutto quello che sono riuscito a capire nel tempo, se volete siete più che liberi di arricchire la discussione al fine di renderla il più completa possibile, se no potete anche chiedermi di spiegare un argomento specifico, sempre che lo conosca :D
Post edited by dragolanidoli (IT1) on

Commenti

  • dragolanidoli (IT1)dragolanidoli (IT1) IT1 Post: 106
    modificato 24.03.2020

    Eventi collector

    Pensavo di iniziare con qualcosa di semplice per cercare di far capire lo scopo della discussione. Negli eventi collector si inizia con 1000 di una determinata valuta (pelli/anime/perle ecc.) e ogni giorno essa viene aumentata del 35%, quindi se per esempio non fai attacchi il primo giorno avrai 1000 e il secondo giorno 1350. Questo aumento avviene per tutti, quindi attaccare prima o dopo un player è la stessa cosa (a patto che ovviamente non venga derubato da qualcun altro nel frattempo), la quantità di valuta che otterrete alla fine dell'evento sarà la stessa. La quantità di valuta rubata agli altri player è pari al 5% di quanta ne hanno, è possibile aumentare questa % con gli appositi strumenti a rubini, essi aumentano di 1% ciascuno la valuta rubata, quindi se per esempio se ne usate 5, la % sale a 10%, a un player con 1000 di valuta, invece che rubarne 50 ne ruberete 100 (stesso funzionamento hanno gli aspetti dell'evento). 

    p.s. 
    Se volete qui c'è un calcolatore apposta.
  • Produzione cibo

    Può sembrare banale la produzione di cibo ma in realtà è leggermente più articolata di quello che sembra. Per calcolare la produzione di un granaio/serra bisogna considerare 4 parametri:
    1. La produzione di base
    2. Il tasso di utilizzo
    3. La produttività
    4. La produzione indipendente

    Produzione base
    La produzione di base dipende dal livello del granaio/serra e dall'oggetto di cibo base assegnatogli. Viene moltiplicata per il tasso di utilizzo e per la produttività per definire la produzione totale del granaio. 

    Tasso di utilizzo
    Il numero di edifici con tasso di utilizzo al 100% è in base al castello (3 al cp, 8 in ava cibo 8, 6 in ava cibo 6, 2 in regni). Dopodiché il tasso di utilizzo sarà 100%*3/4 elevato al numero del granaio, per esempio il quinto granaio costruito dopo che sono finiti i granai con il 100% sarà 100%*3/45, ovvero, arrotondando 23%. L'ordine in cui viene assegnato il tasso di utilizzo è dettato dalla produzione base, i granai con una produzione base più alta avranno il tasso di utilizzo più alto, così a scendere.

    Produttività
    La produttività è sicuramente la cosa più complicata. Varia da grande impero a regni.
    Nel grande impero bisogna moltiplicare tra loro 3 percentuali diverse:
    1. La % data da ordine pubblico, si ottiene raddoppiando la radice quadrata dell'OP, quindi 2√OP.
    2. La % data dal capanno da caccia, al massimo è 20%.
    3. La somma di tutte quelle piccole %: ricerca "rotazione delle colture", vip, supervisore, stemma, titolo di berimond, mulino e abbonamento mensile.
    Nei regni invece bisogna moltiplicare solamente 2 percentuali diverse:
    1. La % data da ordine pubblico, già spiegata sopra.
    2. La somma delle % di prima, più il capanno da caccia e la % data dai villaggi di risorse.
    Produzione indipendente
    É la produzione data dagli oggetti costruiti nel cantiere, sia quelli vecchi costruibili con sabbia, selce ecc. che quelli reliquia. É totalmente indipendente da qualsiasi %, quindi è assolutamente indifferente a quale granaio mettete l'oggetto, al contrario degli oggetti cibo base. Viene semplicemente aggiunta alla produzione totale (Produzione base* Tasso di utilizzo*Produttività).

    p.s. 
    Ho fatto un calcolatore anche qui se vi interessa, ovviamente ci vuole una marea di tempo perché dovete inserire il livello di ogni granaio ecc.
  •  ;) 
  • dragolanidoli (IT1)dragolanidoli (IT1) IT1 Post: 106
    modificato 25.03.2020

    Tempo di viaggio della milizia

    Qui parlerò solamente del tempo di viaggio della milizia, senza considerare né cavalli e neppure il tempo di individuazione. Di essi ne parlerò separatamente (quando li capirò). Per calcolare il tempo di viaggio bisogna considerare 3 fattori:
    1. La distanza della destinazione.
    2. La velocità di viaggio delle unità/strumenti (Va considerata quella più bassa della milizia)
    3. La somma delle % di aumento della velocità di viaggio (comandante, vip, effetti della coalizione, titoli gloria, sala).
    La velocità di viaggio delle unità/strumenti è la distanza che possono fare in 100 minuti (senza bonus di aumento di velocità). Da ciò possiamo dedurre che per calcolare il tempo di viaggio basterà fare la distanza, fratto la velocità di viaggio delle unità/strumenti e moltiplicare il risultato per i 100 minuti. Ottenuto quindi il tempo di viaggio base basterà dividerlo per il bonus percentuale della velocità (più 1 che è la base) per trovare il tempo di viaggio totale.
    Facciamo un esempio, avete una milizia composta solamente da orrori veterani (30 di velocità) e volete attaccare un player distante 360 da voi, avete un comandante con 80% di velocità viaggio della milizia, siete in guerra con quella coalizione quindi avete anche il bonus 100% velocità della coalizione, avete il vip livello 9 quindi un altro 40% di bonus, però non avete nemmeno un punto nell'abilità della sala che aumenta la velocità. Facendo la somma viene 220% di bonus alla velocità. Potete quindi fare i calcoli: 360:30*100:320%=375 minuti. Convertiti in ore sono 6 ore e un quarto. 

    p.s. 
    Come al solito non faccio mancare l'apposito calcolatore qui
  • Come funziona il combattimento

    Per adesso mi limiterò a spiegare in generale come viene calcolata la forza delle unità e poi le perdite in base a ciò (anche se devo ancora capire un caso specifico), poi in seguito parlerò anche di come mai attacchiamo e difendiamo con i settaggi tipici.

    Per prima cosa bisogna considerare i differenti parametri delle unità, in difesa le unità hanno sia la forza in difesa contro le unità di mischia, sia quella contro le unità di lunga gittata. Invece in attacco, le unità hanno solamente o forza di lunga gittata oppure di mischia, quale dei 2 dipende dal tipo dell'unità in questione.

    Poi bisogna anche differenziare due fasi del combattimento:

    • Combattimento sulle mura. Qui per calcolare la forza di attacco di ogni ondata bisogna innanzitutto sapere il numero di soldati che ci sono in ogni ondata sui fianchi (che può essere ottenuto moltiplicando 64 per la somma di % di soldati in più sui fianchi del comandante e della sala delle leggende) e moltiplicarlo per la forza in attacco dell'unità (109 per il norreno con ascia). Così otterrete la forza di attacco di base, questa forza però andrà ulteriormente moltiplicata per la somma di: % di forza mischia/lunga del comandante (in base al tipo dell'unità), % della sala e in caso % dei titoli. Per controllare di aver capito come funziona, settando l'attacco viene indicata la forza totale:

      Per calcolare la forza di difesa delle unità sulle mura contro unità di lunga gittata dovrete moltiplicare il numero di soldati per la loro forza in difesa contro lunga gittata.
       
      Così otterremo la forza in difesa di base, che dovrà però essere moltiplicata per la somma di: % di forza di lunga gittata/mischia del castellano (in base al tipo di unità) e % della sala, a questa somma però va sottratta (in caso di soldati di lunga gittata sulle mura) la % di riduzione forza di lunga gittata data dagli scudi. Poi questa forza ottenuta va ulteriormente moltiplicata per le % restanti di protezione fossato, mura e se al centro porta. La % di fossato, mura e porta si ottiene facendo la somma di: % data dalle costruzioni (mura, porta e fossato), % data da castellano, % data dalla sala, % data da strumenti. A questa somma bisogna poi sottrarre la % di riduzione del comandante dell'attacco, la % di riduzione data dagli strumenti dell'attacco, la % di riduzione data dalla sala.  
    • Combattimento nel cortile. Qui è un po' più semplice, per l'attacco basta moltiplicare il numero di soldati arrivati in cortile per la loro forza, dopodiché moltiplicare la forza di base ottenuta per la somma di: % di lunga gittata/mischia, % di cortile, % sala. Dopodiché dovrete ulteriormente moltiplicare per 70% se l'attacco ha vinto su solo 1 lato delle mura, se invece l'attacco ha vinto su tutti e 3 i lati delle mura dovrete moltiplicare per 130%, se invece avete vinto su 2 lati non dovrete fare niente. Per la forza della difesa dovrete fare praticamente la stessa cosa, moltiplicare il numero di difensori per la loro forza in difesa contro unità di lunga gittata e poi di nuovo per la somma di: % di lunga gittata/mischia, % di cortile, % sala.
    Adesso sappiamo la forza di attacco e difesa, però vogliamo calcolare le perdite. Purtroppo non sono ancora riuscito a capire come fare se l'attacco è misto (cioè con sia attaccanti di lunga gittata che di mischia), quindi in cortile non posso ancora calcolare con le perdite, però sulle mura tanto le ondate sono sempre o di mischia o di lunga gittata. In cortile sono abbastanza sicuro però che convenga avere una proporzione di forza tra mischia e lunga gittata uguale a quella dell'attacco per minimizzare le perdite. Calcolare le perdite di combattimenti con attaccanti di un solo tipo è molto semplice, basta fare il rapporto tra quella più bassa e quella più alta, poi dovrete elevare questa % alla 3/2 e otterrete la % di perdite dell'attacco o difesa (in base a quale è più alta).

    p.s. Qui c'è un calcolatore ideato per aiutare a settare sulle mura, basta inserire tutti i dati richiesti per ottenere le perdite sulle mura. 

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