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[SUG] Immigration/émigration

Bonsoir à tous,
Ce soir une petite idée qui m'est passée par la tête :
La population de nos châteaux est actuellement fixe. Elle est déterminé par le nombre de maisons, leur niveau, et les recherches. Pour une certaine quantité de population, vous recevez x pièces pour les taxes.
Je propose un nouveau concept : l'attractivité.
Chacun de nos lieux aurait une certaine attractivité, déterminée par :
- le temps depuis lequel ce lieu n'a pas subi de défaite en défense,
- les dégâts potentiels sur le château (sabotages, incendies dus au pillage, et cætera),
- plus globalement, l'ordre public. (je mets les dégâts à part parce qu'ils coûteraient plus cher en attractivité qu'une simple baisse d'op.
Du coup on aurait une nouvelle barre dans chacun de nos lieux, montrant l'attractivité du lieu. Elle irait de 10% à 400% (chiffres arbitraires donc on discute pas).
En passant par 100% soit dit en passant.
(et par les autres nombres aussi)
Cette donnée entraînerait avec un petit décalage temporel et progressivement le gain ou la perte de population pour le lieu.
Je m'explique par un petit exemple (chiffres arbitraires, vos gueules (oiseau en Allemand)).
J'étais tranquille à 100% d'attractivité, 170 population sur mon cp... quand tout à coup une off m'est arrivée dessus. Aïe aïe aïe me suis-je dit aussitôt...
Fort heureusement je gagne en défense. Mon attractivité passe à 130% (chiffre arbitraiiiireuuuuh). Cool^^ me dis-je.
Ma pop passe petit à petit à 175, puis 180, puis 185 (disons 5 par heure ? arbitraiiiiiiiiiiireuuuuuuh grrr) jusqu'à 221.
Puis je me fais saboter, deux bâtiments crament. Mon attractivité retombe à 117% (arb...). Je perds de la pop progressivement jusqu'à 199 pop.
Autres précisions :
Désormais quand on construit une maison (appelons-les désormais "logements" ça serait plus propre à leur utilisation future) elle ne se remplit qu'au bout d'une heure de la population qui lui est allouée (attractivité fois la pop théorique de la baraque).
Et aussi, pour être à 100% faut vraiment avoir zéro déco sur le lieu, aucun dégât, jamais avoir eu d'attaque... bref un ap neuf en somme.
Ou alors un fin équilibre entre cramage de partout et des décos gigantesques...
Voilà j'ai oublié beaucoup de choses
très beaucoup même mais heureusement vous êtes là et vous avez lu avec un œil attentif les blancs entre les paragraphes... merci 
Pour :
Contre :
Neutre :
Autre :
Bonne soirée, bonne nuit, bonjour, bonne matinée, bon après-midi,
gagla
PS : Je pense que ça a déjà été signalé mais le bouton en bas pour créer la discussion est noté "poser une question"...
quoiqu'en soit c'en est une^^
Ce soir une petite idée qui m'est passée par la tête :
La population de nos châteaux est actuellement fixe. Elle est déterminé par le nombre de maisons, leur niveau, et les recherches. Pour une certaine quantité de population, vous recevez x pièces pour les taxes.
Je propose un nouveau concept : l'attractivité.
Chacun de nos lieux aurait une certaine attractivité, déterminée par :
- le temps depuis lequel ce lieu n'a pas subi de défaite en défense,
- les dégâts potentiels sur le château (sabotages, incendies dus au pillage, et cætera),
- plus globalement, l'ordre public. (je mets les dégâts à part parce qu'ils coûteraient plus cher en attractivité qu'une simple baisse d'op.
Du coup on aurait une nouvelle barre dans chacun de nos lieux, montrant l'attractivité du lieu. Elle irait de 10% à 400% (chiffres arbitraires donc on discute pas).
En passant par 100% soit dit en passant.
(et par les autres nombres aussi)
Cette donnée entraînerait avec un petit décalage temporel et progressivement le gain ou la perte de population pour le lieu.
Je m'explique par un petit exemple (chiffres arbitraires, vos gueules (oiseau en Allemand)).
J'étais tranquille à 100% d'attractivité, 170 population sur mon cp... quand tout à coup une off m'est arrivée dessus. Aïe aïe aïe me suis-je dit aussitôt...
Fort heureusement je gagne en défense. Mon attractivité passe à 130% (chiffre arbitraiiiireuuuuh). Cool^^ me dis-je.
Ma pop passe petit à petit à 175, puis 180, puis 185 (disons 5 par heure ? arbitraiiiiiiiiiiireuuuuuuh grrr) jusqu'à 221.
Puis je me fais saboter, deux bâtiments crament. Mon attractivité retombe à 117% (arb...). Je perds de la pop progressivement jusqu'à 199 pop.
Autres précisions :
Désormais quand on construit une maison (appelons-les désormais "logements" ça serait plus propre à leur utilisation future) elle ne se remplit qu'au bout d'une heure de la population qui lui est allouée (attractivité fois la pop théorique de la baraque).
Et aussi, pour être à 100% faut vraiment avoir zéro déco sur le lieu, aucun dégât, jamais avoir eu d'attaque... bref un ap neuf en somme.
Ou alors un fin équilibre entre cramage de partout et des décos gigantesques...
Voilà j'ai oublié beaucoup de choses


Pour :
Contre :
Neutre :
Autre :
Bonne soirée, bonne nuit, bonjour, bonne matinée, bon après-midi,
gagla
PS : Je pense que ça a déjà été signalé mais le bouton en bas pour créer la discussion est noté "poser une question"...

quoiqu'en soit c'en est une^^

4
Réponses
whaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaat
voila.
plus concrètement, tu veux pas faire un résumé bref en assez courtement abrégé ? pour ne pas me répéter...
donc si j'ai bien compris, dépendant de combien de défenses t'a gagné ou perdu, de combien tu crames ou de combien d'op tu as, ta pop augmenterait/diminuerait ? pour gagner plus de sous via taxes ?
Cela me rappelle certains jeux de gestion du début des années 2000. J'aime bien cette idée et je la ferai remonter même si clairement, c'est le genre d'éléments qui sera très difficile à mettre en place vu tout ce que cela implique comme changements pour le jeu.
Cordialement,
Pierre
A partir du 10 Mai à 17h, je ne suis plus présent sur les forums, merci donc de ne pas me contacter par MP car vous n'obtiendrez pas de réponse. Encore merci pour tout.
@Hacstone bah en fait c'est déjà un résumé
Mais si tu veux encore plus un résumé :
Ce que je propose c'est un... non au fait j'ai la flemme
@Pierre merci
Pour être encore plus réalistes on pourrait même imaginer des petits bourgs dont la carte serait parsemée, qui seraient régulièrement attaqués par des fieffés coquins, et qu'on pourrait soutenir pour gagner de l'attractivité.
De toute façon ce n'est pas forcément destiné à être implanté tel quel mais je voulais juste donner une petite piste aux devs, vers laquelle je trouve qu'il serait fort sympathique de se diriger un peu.
Cordialement,
Thibaut400
PS : Tu me connait, faut pas prendre mon pillage de GGS en considération et actuellement pas celui de Jeux.fr, j'était a 5 millions cte semaine mais la plus tellement le temps^^
Point virgule.
INSOMNIAK FOR EVER !
Recruteur de l'alliance [email protected]
Pour nous rejoindre envoyez moi un MP ou à Spatacus.
De plus je me permets de te faire remarquer que ma suggestion influerait sur la population, non sur l'effet négatif des maisons sur l'ordre public.
Et je ne veux pas plus de pièces, je veux une nouvelle dimension pour ce jeu.
@croquix je te réponds la même chose que thibaut alors
Et ce système donnerait peut-être un coup de jeune aux taxes qui deviendraient un peu plus intéressantes car plus rentables pour qui est actif, sans le côté négatif de la population sous le système actuel.
alliance: les Sangs Coeur
légendaire 100 (laisser moi le temps de up