La défense, réflexions tactiques

dkwz (FR1)dkwz (FR1) Messages: 76FR1
23.05.2014 modifié dans FAQs, astuces et stratégies
Premier point : créer de quoi se défendre.

a. le château

Les combats sont complexes. Bien que le château soit plutôt carré (selon votre progression), l'attaque ne se fait pas sur les quatre côtés principaux, mais sur trois puis dans une cour. Il faut donc dissocier le dessin de notre château du plan de l'attaque tel qu'il apparaît sur les rapports.
Pourtant, la défense sur le mur se fera en fonction de l'évolution du château. Il faut donc toujours rapidement fortifier ses remparts et développer les tours, sans en oublier aucune. Il arrive qu'un joueur ne remarque pas l'emplacement prévu pour une tour quand il agrandit son château ou que l'emplacement soit caché derrière les bâtiments construits. Or, c'est l'évolution de la construction des murs du château qui conditionne le nombre de soldats qui peut être placé en défense sur les murs.
Comme l'attaque orchestrée par le logiciel suppose un mur frontal avec une porte et deux flancs égaux, j'aurais pu chercher à vérifier s'il ne convient pas d'éviter le déséquilibre le temps de la construction, par exemple avoir trois tours fortifiés à droite de la porte et zéro de l'autre. J'avoue avoir été trop paresseux que pour me rendre compte de quoi que ce soit.

b. les engins de défense

Il faut aussi développer le plus rapidement possible une caserne avec des engins de défense. Les ateliers de siège et de défense sont essentiels dans le château principal et dans chaque monde. En revanche, dans le premier monde, ils ne sont pas pleinement nécessaires dans les avant-postes et vous pouvez faire l'économie de telles constructions, du moins les reporter à plus tard au profit des urgences. A quoi sert-il de construire un atelier de siège si cet avant-poste n'est pas utilisé pour attaquer, à moins de vouloir brouiller les pistes de ceux qui scrutent les détails? Les engins de défense peuvent être achetés au marchand ou transporter à partir du château principal, et leur consommation est moindre que celle des engins de siège. Les avant-postes ne produisent qu’une ressource, tandis que la caserne du château principal est déjà au meilleur niveau (plus d’engins).
Ceci dit, face à plusieurs attaques, l'inconvénient, c'est de ne pas pouvoir réapprovisionner rapidement. Mais plusieurs attaques de nuit, cela reste l'exception et de toute façon les engins seront perdus et est-ce que cela aura sérieusement permis de minimiser les dégâts et les pertes en soldats?
Mais bref, dans tous les cas, je conseille de mettre des engins de façon à supporter deux, sinon trois attaques nocturnes, car trop habitué à une seule attaque nocturne c'est avec déplaisir qu'on découvre un jour ou l'autre ceux qui insistent en attaquant trois fois en deux heures.
Je parlerai plus loin des types d'engins. Ce n'est pas le moment.

c. les soldats

Il vous faut aussi des soldats. Pour la défense, il vaut mieux exclusivement utiliser des défenseurs. Pour bien défendre, la majorité des recrutements est vouée à la défense, plus des deux tiers bien souvent, sauf quand il est nécessaire de lancer une grande offensive en parallèle, mais on peut dire que la grosse armée offensive n'est jamais que temporaire et qu'on retourne très vite à la grosse armée défensive (à moins de baraka et d'optimisme).
On ne défend pas un château avec des attaquants. Cela se voit sans arrêt avec les châteaux des fieffés coquins, mais il ne faut pas le faire soi-même. Quand un rapport d'espionnage vous apprend qu'un château ne compte que des attaquants sur ses murs, c'est soit que le gars vient de perdre sa défense quelque part, soit que c'est son avant-poste pour les attaques.
Il faut créer différents types de soldats. Précisons qu'il y a une différence entre attaquants et défenseurs, comme il y a une différence entre soldats efficaces en mêlée et soldats efficaces à distance.
Il y a une astuce pour ne pas s'encombrer la tête. L'important est de différencier attaquants et défenseurs. Ensuite, les défenseurs attaquants sont des arbalétriers, les défenseurs sont des archers. Arbalétriers et archers sont les combattants à distance, tout le reste ce sont des soldats de mêlée. Cela va de soi, mais quand c'est posé clairement ça évite de réfléchir.
Il faut bien sûr une caserne pour recruter tout ce beau monde et il y a des bonus pour les rendre plus efficaces. Mais, voici une autre remarque. Dans les attaquants, il y a un type de soldats, l'épéiste, qui manque vraiment d'intérêt. Il n'est pas bon du tout. Dans les archers, on peut être content de chaque type, mais on se contente en général de défendre avec le modèle le plus perfectionné qu'on vient d'acquérir: archer long puis archer vétéran. Pareil pour les soldats de mêlée de toute façon.
Or, cela a une conséquence au plan des vétérans. La tour de recherche permet de transformer les types les plus faibles initiaux en types les plus forts. Du coup, on produit des porteurs de masse, des archers légers, types auxquels on ne s'intéressait plus. Du coup, pour les châteaux où la caserne est niveau 3 ou 4, il n'est plus trop urgent d'améliorer le bâtiment. Pourquoi, en-dehors d'une vitesse de production accrue, améliorer la caserne en niveau 4 ou 5 pour avoir des types de joueurs qu'on ne sera pas soucieux d'exploiter: épées à deux mains, arbalétriers lourds?
En plus, la limite en pièces d'or à dépenser et le problème de la surconsommation n'invitent pas à toujours chercher à améliorer la vitesse de recrutement pour ses soldats, tandis que d'autres constructions paraissent prioritaires.
On évitera également, sauf urgence, à exploiter les locations à rubis pour mettre plus de soldats à recruter en attente, ou bien le doublement de soldats par paiement de 240 rubis. C'est cher payé. Pareil pour les festins qui permettent de recruter plus vite. L'avantage du procédé n'est pas évident, même avec plusieurs châteaux, sauf si tous sont attaqués à ce moment-là, et encore.
En plus, les festins peuvent tourner à la mauvaise farce, puisque leur temps limité risque d'entrer en conflit avec les soldats déjà en formation. Imaginez que vous êtes attaqués, vous sentez que vous allez être juste en soldats, vous lancez un festin de deux heures pour découvrir cette fonction en pensant vous en sortir à temps. Or, vous veniez de lancer des formations de soldats. Vous attendez une heure et quart que les soldats soient formés pour enfin former un soldat à grande vitesse. Et, après cela, pour en former le plus possible, il faut encore songer à doser la fabrication à grande vitesse, par exemple trois au lieu de cinq, pour jouer sur le délai et lancer encore dans les dernières minutes du festin un dernier lot de cinq recrutements à grande vitesse. C'est beaucoup d'attention et d'adresse pour pas grand-chose comme résultat, je trouve.
Le mieux, c'est d'être régulier et prêt. Et quand on vient de tout perdre, eh bien on prend le temps de se refaire. Mais, ce truc du festin et des locations, c'est un recours par stress. J'ai essayé pour connaître, je n'ai plus jamais utilisé.
Car, cette première partie sur la défense porte sur la création de tout ce qui sert à se défendre et s'articule aussi à une pensée économique. Je regarde parfois des rapports et je constate tout ce qu'un attaquant a mis pour vaincre l'adversaire. Il ne peut pas être économe sur les soldats, mais on voit un nombre élevé de béliers quand le défenseur ne perdra que huit engins de défense de la porte maximum (deux par vague). L'attaque a coûté en engins et en pièces pour le déplacement. L'importance de ce coût et des pertes doit être mis dans la balance même en cas de victoire, puisque parfois l'ennemi ne rapporte guère de points et qu'il n'y a pas de ressource à piller. Le problème économique se pose aussi en cas de défense. Le recrutement accéléré, je dis "bof". C'est dépensier.
Une petite subtilité, certains types de soldats liés aux aventures annexes du jeu ou surtout les renégats des glaces, sables, etc., sont à la fois bons en attaque et en défense. On peut en blinder ces châteaux de manière à avoir à la fois des défenseurs nombreux et en même temps des hommes utiles pour les tâches quotidiennes, destruction de tours barbares, etc. Il suffit alors de remplacer quotidiennement les pertes éventuelles d'attaques du jour, ce qui est facilité par la nouvelle animation du troc avec le village voisin.

Deuxième point : se faire espionner.


Je peux inverser le rapport et poser moi-même des questions ici. Un adversaire qui veut vous attaquer va avoir tendance à espionner sa cible, soit sa cible et d'autres châteaux clefs à proximité du joueur ciblé ou d'alliés, encore que l'espionnage a un coût, prend du temps et peut être découvert à force. On crée des corps de garde pour se protéger, encore qu'après tout leur importance peut être relativisée selon certains ordres de considération. Mais bon je crée quand même des corps de garde. C'est quand même positif de repousser un espionnage, même si le gars peut insister ensuite. Cela le refroidit peut-être, surtout quand l'espionnage est parti de loin. Cela peut avertir toute une alliance d'un risque de raid de toute une autre alliance, etc.
Mais, ce qui m'interpelle, c'est cette question des défenseurs factices construits dans l'atelier des engins de défense. J'avoue que je ne comprends pas deux choses, il est vrai que je n'ai pas cherché.
D'abord, quand une attaque arrive sur moi, je les retire. Je ne me bats pas avec eux et je suppose qu'ils ont déjà trompé les espions. J'ignore si le jeu est prévu pour qu'on les perde en cas d'espionnage ou bien en cas d'attaque, donc je les retire en me disant que je vais ainsi les conserver, je crois que c'est ce que j'ai constaté, mais je ne fais vraiment pas bien rigoureusement attention.
Ensuite, je ne les mets même pas en permanence, regrettant d'en avoir produit, parce que je ne vois pas trop l'intérêt d'un faux rapport. Le joueur adverse sait que l'ennemi peut changer du tout au tout sa défense, que le soutien même la modifie, etc. J'ignore le degré d'altération des soldats factices. Grossissent-ils le nombre de défenseurs sur les murs ou dans la cour? Dans ce cas, l'ennemi nous prend pour plus fort qu'on ne l'est et attaque en conséquence, je dirais. Ce n'est pas intéressant de l'inviter à nous prendre au sérieux, je préfère que le rapport d'espionnage lui révèle quelque chose d'absolument dégarni pour l'encourager à un excès d'optimisme. Il vaut mieux que, quand nous sommes connectés, voire en journée, notre château ne soit pas blindé d'engins. L'intérêt, c'est plutôt que notre force soit sous-estimée.
Modifient-ils le ratio mêlée / distance? Le modifient-ils assez profondément? Et quel intérêt? Tout cela, je ne l'ai pas étudié et j'ai beaucoup de mal à cerner l'intérêt des défenseurs factices. Il faudrait que je passe toute une après-midi à étudier le sujet.
Finalement, le jeu pour piéger les espions, c'est plutôt d'organiser différemment la défense quand nous sommes connectés et pas agressés, puisque les adversaires espionnent à tout moment et attaquent plus volontiers la nuit.
L'idéal est de trouver les astuces pour que l'adversaire nous sous-estime, mais aussi de fausser en profondeur et non pas superficiellement le ratio mêlée / distance. Des inversions de ce ratio entre la journée et la nuit peuvent être bien intéressants.
On peut aussi déplacer les quantités de soldats d'un flanc à un autre, ou bien présenter une défense médiocre de jour pour mettre celle qu'on estime la meilleure en place quand on se déconnecte en fin de soirée, etc.
Seul problème, il ne faut pas être distrait. Avant de se déconnecter, il faut replacer tous les engins et réorganiser tous les ratios, et la distribution des soldats sur les flancs (faire glisser les sabots ou taquets sur la barre prévue à cet effet).

To be continued...
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dkwz @ fr 1

Réponses

  • TheDeusTheDeus Messages: 55
    15.05.2013 modifié
    Salut,
    a) La position des tours par rapport à la porte sur les CP et AP n'a aucune influence dans le système de combat, car techniquement tout ce qui est à droite de la porte est aussi à sa gauche.
    b) Pour optimiser la place dans les AP, je ne construis que l'atelier de défense (permet de "rubiter" la défense et de gagner de la place pour des jardins).
    c) Je confirme, l'épéiste est parfaitement inutile.
    L'avantage du festin est qu'il permet de gagner un temps précieux (qui a parlé de jours? ^^) pour reconstituer son armée après une terrible défaite (en attaque ou en défense). L'appel au soutien d'un allié est bien plus efficace pour contrer une attaque que le "rush" de défenseurs avec le festin.
    Comme toi je pense que les rubis pour doubler le nombre de soldats produit sont très cher payés.

    Pour ce qui est de l'espionnage, je trouve ça fastidieux de "masquer sa défense" de jour et de la remettre la nuit (engins de défense, équipements baillis, ...). Après ça peut être amusant d'alterner full CàC et full Dist selon la parité du jour ou autre de façon a avoir une défense surprise!
    Mais en se plaçant du point de vue de l'attaquant, naturellement (sauf s'il sous-estime cruellement son adversaire) il enverra le maximum de troupes (4 vagues pleines sur les 3 sections) et vraisemblablement en alternant les full CàC et Dist dans son attaque. In fine, l'alternance de la défense aura un impact négligeable (tout comme les objets factices, à moins d'en avoir vraiment beaucoup). La défense 50% mêlée et 50% distance est la plus sûre en cas d'absence (on en adapte en fonction de l'attaque si on est là évidemment). Reste ensuite à choisir si on défend un seul mur ou les deux en 50/0/50 ou 100/0/0).
  • dkwz (FR1)dkwz (FR1) Messages: 76FR1
    15.05.2013 modifié
    Oui, tout ce qui est à droite est aussi à gauche avec l'idée de bouclage, sauf que, par promiscuité, une tour est préférentiellement d'un côté ou de l'autre. De toute façon, le modèle des attaques sur trois côtés ne correspond pas à la réalité géométrique des châteaux, voire à la réalité de la porte et des vingt tours défendues. Il y a une logique approximative dans tout ça, mais peu importe.
    Oui, l'atelier de défense permet de créer en une seconde à coups de rubis, mais en principe on prévoit à l'avance les attaques, donc transport possible de ce qu'il faut, plus achat des mâchicoulis et meurtrières auprès du marchand.
    Le festin pour se reconstituer après une défaite, c'est dans le même esprit. Il faut tenir compte des mêmes variables. Lancer le festin, et seulement après lancer les recrutements, pour ne pas être lésé.
    J'ai un peu de scepticisme quant à la vitesse de recrutement. Quand je débutais, c'était rapide, mais la deuxième fois je n'ai jamais compris pourquoi ce fut quasi aussi lent que si je n'avais rien fait.
    J'ai carrément laissé tomber.
    Récolter toutes les dix minutes les impôts, cela aussi est fastidieux. S'il devient fastidieux de ruser, le jeu s'effondre encore du point de vue de l'intérêt tactique, puisqu'il suffit de payer et de connaître les profils d'attaques et de défenses les meilleurs en les blindant à mort. Il deviendrait même inutile d'espionner si de toute façon il suffit d'alterner du full et de mettre à mort de tous les engins en quatre vagues pour assurer une attaque, en demandant à un allié d'attaquer de suite après le même château ou un autre de la même cible, histoire de bien parer à toutes les mauvaises surprises. Trop d'aspects du jeu sont limite bourrin.
    dkwz @ fr 1
  • TheDeusTheDeus Messages: 55
    15.05.2013 modifié
    J'avoue "Trop d'aspects du jeu sont limite bourrin." ^^
    Plus j'avance dans le jeu et plus je suis déçu par le coté bourrin que tu as souligné.
    D'ailleurs je ne passe plus qu'une à deux fois par jour et pas longtemps étant donné le peu d'intérêt à "haut niveau".
    Pour les pièces d'or j'ai opté pour le 100% fieffés coquins et tours barbares.
    Il suffit de lancer une attaque de temps en temps (2 par jour dans chaque royaume), si on a les troupes adéquates l'or monte tout seul et les habitations deviennent inutiles (excepté pour les quêtes d'expérience).
  • dkwz (FR1)dkwz (FR1) Messages: 76FR1
    15.05.2013 modifié
    Comme je viens de m'absenter trois semaines, je dois me refaire. Jusque-là, j'ai surtout été un défenseur d'alliance. Mes points d'honneur et de gloire sont en chute libre, et je n'ai pas la motivation pour attaquer avec des engins à rubis en veux-tu en voilà, ce serait mettre trop d'argent dans le jeu. Mon plaisir, c'est de réaliser les quêtes à ma façon et de défendre l'alliance, au moment des raids, mais cela demande d'être éveillé à 4 heures du matin pour aucun gain. C'est la raison pour laquelle je suis convaincu qu'il faut revoir l'avantage de la défense et trouver une solution pour des combats de jour sur lesquels le contrôle de dernière minute serait minimisé. Une fois, la part de quêtes que je veux encore réaliser atteinte, je ne durerai probablement pas dans ce jeu.
    dkwz @ fr 1
  • dkwz (FR1)dkwz (FR1) Messages: 76FR1
    20.07.2013 modifié
    Oui, je reviens sur quelques points.
    Un truc à éviter, c'est la caserne des pompiers, ça sert à rien. La tour de guet aussi ça ne sert à rien. Le pire, c'est qu'on prend cela au début quand on est novice et qu'on ne peut plus s'en débarrasser ensuite.
    Je reviens sur la question du ratio. En réalité, l'attaquant, et moi c'est ce que je faisais déjà quand j'ai écrit ce "tuto", il va attaquer avec une première vague tout mêlée et alterner deuxième tout distance, troisième tout mêlée, quatrième tout distance. Et en réalité, je fais même plus volontiers l'inverse première vague tout distance deuxième tout mêlée et ainsi de suite.
    L'idée est de blinder la première vague en engins, elle doit faire vraiment mal, donc je mets des engins à hauteur de ce que je peux avoir à détruire de pire, et je blinde en mantelets. Comme ça, les mantelets paralysent les archers qui sont à zéro pour cent d'efficacité et il ne reste que la proportion de défenseurs mêlée qui automatiquement est dix fois moins forte contre des arbalétriers.
    Du coup, la première vague fait dans tous les cas de figure des dégâts. Vague suivante de la mêlée qui exploite l'effet de la première vague, et s'il le faut troisième vague distance qui porte le coup de grâce. Je maintiens le plein régime sur les flancs, mais la quatrième vague en frontal c'est le seul moment où je mets bannières et engins de pillage, troisième si le château est trop bien à ma portée.
    Défendre face à cela est du coup peu évident, à plus forte raison si on n'est pas connecté. Car on s'en sort généralement par le soutien de soi à soi ou le soutien des alliés.
    Le soutien de soi à soi pose le problème de la consommation, donc c'est un soutien pour le plus court laps de temps possible.
    Et au détriment d'autres de nos châteaux.
    Je pense que le bluff est important face aux attaquants prêts à mettre le paquet. En revanche, dans des phases de transition, comme au niveau 70 où 1500 hommes peuvent vous tomber dessus, sauf que vous n'avez pas encore construit vos tours, là il vaut mieux étaler les engins que vous possédez connecté ou non, ça peut avoir un effet dissuasif le temps de faire tout ou partie de vos constructions.

    Un autre truc à part, j'avais économisé mes errants et j'étais arrivé à en avoir plus de 800. Il y a des astuces pour protéger ses attaquants la nuit: villages à ressources mais avec un risque, château sous protection d'un allié (le top) ou lancer régulièrement des attaques nocturnes de fieffés coquins très très lointains au mépris des pièces d'or à dépenser.
    Je les utilise une fois 3000 points de gloire et victoire, mais défaite la deuxième fois avec quand même 6080 points de gloire.
    En deux sorties 9080 points de gloire, c'est pas mal. Donc ce n'est pas parce qu'on défend de manière dissuasive que cela dissuadera les joueurs d'envoyer des démoniaques ou des errants ou des renégats du feu. Tout dépend de ses objectifs.

    Autre idée: quand je ne défends pas le château, je fais partir mes troupes, je retire les engins, mais je mets un petit engin ressource sur chaque côté, pour qu'au moins l'assaillant perde les engins investis sur la première vague, car mes paysans, trois engins et une défense 1/1/98 a cet effet-là.
    Dans les autres mondes, celui qui m'attaque deux ou trois fois, je pique ses villages et je les abandonne.

    Le tort de ne jouer que défensif, c'est qu'on ne passe pas les bons paliers en points de gloire. Il vaut mieux être offensif. A un certain niveau de points de gloire, on recrute de la garde royale. Tant pis pour moi.
    Ceci dit, il y a un aspect intéressant. Après quelques attaques, notre honneur intéresse, il faut alors renoncer à attaquer, remplacer ses hommes d'attaque par des défenseurs, et obtenir le soutien de ses alliés. A ce moment-là, on peut monter d'un coup très haut dans le classement au-dessus des 2000 ou 2200 points d'honneur. Cela ne dure pas, mais c'est grisant quand on n'est qu'entre niveau 40 et 50.
    dkwz @ fr 1
  • ramy37ramy37 Messages: 445
    27.07.2013 modifié
    très beau ( TUTO )
    [SIGPIC][/SIGPIC]

    si vous chercher une alliance, cliquer ici !!!
    http://fr.board.goodgamestudios.com/empire/showthread.php?62384-Eagles-White

    QUI NE RISQUE RIEN, N'A RIEN !!!
  • clandestin22clandestin22 Messages: 6
    11.05.2014 modifié
    merci pour toutes ces infos
    clandestin22 @ fr 1
  • charmed2505 (FR1)charmed2505 (FR1) Messages: 8FR1
    23.05.2014 modifié
    bonjour
    comment fait on pour utiliser les bannières ou oriflamme ,je les vois dans mes reserves mais au moment d attaquer ils ne se trouve pas dans les engins??
    je ne les ai pas non plus lorsque que je met l armure a un de mes commandant, personne ne sais me répondre dans mon alli.
    pourriez vous m expliquer comment on fait pour les utilisés??
    d avance merci
    biz
    charmed2505 @ fr 1
  • charmed2505 (FR1)charmed2505 (FR1) Messages: 8FR1

    bonjour ,

    les bannières ne sont disponibles qu avec certains evenements comme les etrangés , corbeaux , attaques sur joueurs.

    pour les nomades , samoux , berimont ils possedes leur propre banniere et ou charrettes , livres , tablettes ect..

    si tes banniere n apparaissent pas c est que tu ne peux pas t en servir sur l evenement mais regarde il y a surement autre chose qui les remplaces.

    bien a toi.

    charmed2505 @ fr 1
  • HannibalaTor (FR1)HannibalaTor (FR1) Messages: 2,948FR1
    Salut,

    C'est moi ou bien il s'est passé un truc... "rigolo" durant ces 5 ans ? :smiley:


    Merci à Hacstone pour cette magnifique bannière :)
    Hanni - Leader du mouvement "Tous unis contre les PNJ" et yéti éleveur de covaux
    Monde : fr1 - Ma devise : j'adore qu'un plan se déroule sans accroc
  • ValoValo Messages: 11
    Effectivement, c'est assez comique de voir un post laissé sans réponse depuis 5 ans réapparaître 😂
  • Thus (FR1)Thus (FR1) Messages: 47FR1
    Valo a dit :
    Effectivement, c'est assez comique de voir un post laissé sans réponse depuis 5 ans réapparaître 😂
    Et ça l'est encore plus quand c'est la personne qui a posé la question qui se répond à elle même 5 ans après lol^^
    Souviens-toi qu'au moment de ta naissance tout le monde était dans la joie et toi dans les pleurs. Vis de manière qu'au moment de ta mort, tout le monde soit dans les pleurs et toi dans la joie.

  • Moonwalker (FR1)Moonwalker (FR1) Messages: 78FR1
    04.01.2019 modifié
    5 ans de réflexion, un script de film ? (Incluant le retour des soeurs Halliwell, les vraies)
    Moonwalker @ fr 1
  • HannibalaTor (FR1)HannibalaTor (FR1) Messages: 2,948FR1
    Thus (FR1) a dit :

    Et ça l'est encore plus quand c'est la personne qui a posé la question qui se répond à elle même 5 ans après lol^^
    Salut,

    C'est effectivement cela qui m'a semblé... allez... cocace :)

    Amitiés,

    Hanni

    PS : bravo Moon, bien vu :)


    Merci à Hacstone pour cette magnifique bannière :)
    Hanni - Leader du mouvement "Tous unis contre les PNJ" et yéti éleveur de covaux
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  • jujubg596 (FR1)jujubg596 (FR1) Messages: 116
    mdrrrr trop comique 5 ans après xd
    Suite Royale recrute ! Et le clan aussi ^^

    Mp moi dans le jeux ou sur le fofo !
  • Moonwalker (FR1)Moonwalker (FR1) Messages: 78FR1
    La capsule temporelle, le TARDIS du pauvre...
    Moonwalker @ fr 1
  • U.C. (FR1)U.C. (FR1) Messages: 2FR1
    A mon avis, le meilleur est de supprimer les corps de garde et changer sans cesse de formation (surtout quand on détecte une attaque). En effet, si l'attaquant persévère, il finira un jour par réussir et supprimer les gardes procure de la place. Par ailleurs, il peut etre intéressant d'essayer de s'adapter à l'enemi une fois l'attaque détéctée: si il a espionné une formation full distance et met par conséquent une off full mélée, il peut etre intéressant de changer sa formation à la dernière minute en mettant des def mélée plus puissants que ceux de l'enemi
  • HannibalaTor (FR1)HannibalaTor (FR1) Messages: 2,948FR1
    U.C. (FR1) a dit :
    A mon avis, le meilleur est de supprimer les corps de garde et changer sans cesse de formation (surtout quand on détecte une attaque). En effet, si l'attaquant persévère, il finira un jour par réussir et supprimer les gardes procure de la place. Par ailleurs, il peut etre intéressant d'essayer de s'adapter à l'enemi une fois l'attaque détéctée: si il a espionné une formation full distance et met par conséquent une off full mélée, il peut etre intéressant de changer sa formation à la dernière minute en mettant des def mélée plus puissants que ceux de l'enemi
    Salut camarade,

    Concernant ta remarque sur les corps de garde, pourquoi pas. Même si pour ma part, je considère un système antivol (ou assimilé) comme étant un retardant, plus que comme étant un invalidant à 100%. En clair, je conserve mes CdG afin d'éviter certains espionnages et sabotages. Je précise bien "certains".

    Par contre, je ne te suis pas sur la seconde partie de ta réflexion.
    Mettre une défense de type x pour nigauder l'assaillant, ça fonctionne avec... les nigauds, mais pas avec les offs sérieuses.
    J'ai bien compris que ton exemple de déf full distance était... ben un exemple, mais tu prends tout de même le cas de figure de la pire défense par défaut, et le cas de figure de l'assaillant le plus neuneu de la map.

    Après, bien entendu, si tu es en ligne et que tu détectes une attaque, il faut souvent adapter, même si de nos jours, et en fait depuis longtemps, vu les comms monstrueux qu'il y a, ça se résume souvent à pouvoir - ou pas - cantonner beaucoup, énormément de défs.

    Amitiés,

    Hanni


    Merci à Hacstone pour cette magnifique bannière :)
    Hanni - Leader du mouvement "Tous unis contre les PNJ" et yéti éleveur de covaux
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