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Community Talk 2

BálderBálder Moderator Publicaciones: 4,010
Estimados miembros de la comunidad:

El 14 de octubre hablamos largo y tendido sobre un tema muy importante en la segunda charla de la comunidad. Comentamos los problemas de rendimiento y ofrecimos ideas sobre lo que podemos hacer y haremos para resolverlos. Ya hemos recibido respuestas positivas al respecto y, por supuesto, os estamos muy agradecidos.

Para seguir avanzando, nos gustaría responder a las preguntas que quedaron pendientes en la charla del 14 de octubre. Empezamos por un clásico: el alquimista.

No nos andaremos con rodeos: ¡el abuelo se jubila! Es decir, no seguiremos con el evento. Algunos ya lo teníais claro desde su larga ausencia,  pero ¿qué va a pasar ahora los ingredientes del evento? Os vamos a compensar el esfuerzo invertido de dos formas:

1. Aquellos que comprasteis ingredientes con rubíes durante las tres últimas ediciones del evento recibiréis un reembolso del valor en rubíes.
2. Aquellos que todavía tengáis ingredientes (p. ej., de haber trabajado para conseguirlos) seréis compensados adecuadamente, pero no con rubíes. El equipo de equilibrio está trabajando en una fórmula para realizar el cálculo.

Recibiréis un mensaje en el juego con la información pertinente. Para evitar confusiones, también se incluirá un inventario del depósito con los ingredientes que se han identificado en la base de datos. El proceso entero probablemente tenga lugar a finales de noviembre.

Podréis conservar los logros que conseguisteis en el evento del alquimista. No queremos que perdáis los puntos de logro que hacen falta para las recompensas. Sin embargo, el año que viene añadiremos nuevos logros para que las recompensas estén disponibles para todos los que no tenéis logros del alquimista (u otros).

El siguiente tema que queremos tratar es la capacidad de almacenamiento de las reducciones de tiempo y de los objetos de equipo. La de estos últimos no ha sido tan fácil de aumentar, ya que estamos limitados técnicamente en ese ámbito. Cada objeto se almacena individualmente y, si subimos el límite, es muy probable que el rendimiento del juego se vea afectado. Los mánagers de producto se sentará con el equipo y juntos definirán nuevos límites para aumentar, aunque sea un poco, la capacidad disponible sin sacrificar el rendimiento.  Con las reducciones de tiempo ocurre algo similar; sin embargo, en este caso la limitación es por diseño. Estamos trabajando para aumentarla hasta 180, es decir, un 50 % más que la que hay en el juego. Tampoco queremos aumentar más, ya que una de las tareas de los Lords y Ladies de castillo es saber gestionar y utilizar el inventario del depósito. Estos cambios están pensados para noviembre o diciembre.

Las monedas de la suerte son otro tema que os preocupa.  Demasiadas monedas de la suerte pueden subir la inflación, y eso podría afectar a la economía del juego. El exceso no es bueno, pero tampoco la escasez. De momento recibiréis un par de monedas de la suerte como recompensa, e intentaremos llegar a un acuerdo mutuo. El objetivo es que vuestras expectativas y las nuestras confluyan en un mismo punto.

El siguiente punto es la sala de las leyendas. El coste de redistribuir las habilidades será menor, pero no tanto como pedíais en la charla de la comunidad. También se reducirá considerablemente el margen de tiempo para hacerlo. Ahora mismo son 30 días, pero tenemos pensado dejarlo en menos de 10. No podemos deciros la cifra exacta ahora mismo, pero el camino está decidido.

Y de restablecer las habilidades en la sala de las leyendas, pasamos a otro tema relacionado y muy discutido: el equilibrio entre atacantes y defensores. Como se muestra en la hoja de ruta, este asunto es muy importante para nosotros y seguiremos trabajando en los puntos mencionados para hallar una forma de mejorar la situación actual del ataque y la defensa.  Ya sea ajustando la fuerza de unidades individuales, los efectos de los diversos tipos de equipo, el coste de las unidades y de las herramientas, o las recompensas de todos aquel que defienda, estamos sopesando todas las posibilidades. Como dijimos en la charla de la comunidad, podréis probar los primeros cambios en el servidor de prueba en noviembre. Con la ayuda de vuestros comentarios, seguiremos trabajando en este problema durante las próximas semanas y meses.

Otro punto de la lista son las recompensas de evento, o las clasificaciones. Queremos mejorar la forma en que se organizan los grupos. Ahora mismo el único criterio que aplicamos es el nivel de jugador, que no garantiza una competición justa, por ejemplo, en las invasiones extranjeras. Cuando implementemos el "sistema de dificultad", os distribuiremos de una forma más justa según vuestros "verdaderos" puntos fuertes, ¡y habrá más grupos! Por ejemplo, en el evento extranjero ahora mismo hay siete grupos, y tras el ajuste prevemos más de diez. Implementaremos este proyecto seguramente en el primer trimestre de 2017.

Y seguirán sucediendo cosas en los eventos. ¿Os parece que un evento de puntos carece de variedad? ¡Buscaremos una solución! Como ya habéis establecido, algunos eventos conocidos que dan puntos y recompensas ha vuelto en las últimas semanas:

● 18/10 Cazarrecompensas
● 19/10 Ruleta de la fortuna
● 20/10 Unidades 
● 21/10 Barones ladrones 
● 22/10 Unidades reanimadas 
● 23/10 Saqueo de recursos 
● 24/10 Herramientas 


Habrá cambios en las recompensas de evento y también en las ofertas de cofres del juego. Hubo críticas respecto a la selección y el valor de ambos y, por supuesto, nos gustaría corregirlos. Queremos adaptar los cofres a la situación de juego y que estén disponibles para quienes no queráis invertir tanto en rubíes (noviembre). También se reducirá el número de mensajes y ofertas irrelevantes para no interrumpir tanto el curso del juego (diciembre). Como segunda medida, diversificaremos más las cajas para complacer a tantos tipos de jugador y actividades de juego como sea posible (T1 de 2017).

En la hoja de ruta del cuarto trimestre, también se mencionó un rediseño de los recursos del reino, entre otras cosas. Nos gustaría realizar algunos de esos ajustes en Empire a partir de noviembre. Los impuestos excesivos a la hora de enviar recursos a otros reinos se han quedado anticuados, sin ninguna duda. Por eso los optimizaremos y, por tanto, los reduciremos considerablemente.

Estos son los valores actuales (y próximamente obsoletos) : 

El Gran Imperio: 70 %
El Glaciar Inviernoeterno: 30 %
Las Calcinantes Arenas: 50 %
Las Cumbres de Fuego: 65 %
Las Islas Tempestuosas: 50 %

Hemos decidido reducir los impuestos del Gran Imperio en más de la mitad. Para que el resto de reinos sean más atractivos como destino, los hemos reducido aún más. Es más: todos los reinos se hicieron por igual, así que no hay motivo para seguir tratándolos de forma diferente.

Los nuevos valores serán: 

El Gran Imperio: 25 %
El Glaciar Inviernoeterno: 20 %
Las Calcinantes Arenas: 20 %
Las Cumbres de Fuego: 20 %
Las Islas Tempestuosas: 20 %

Creemos que es un paso importante en la dirección correcta y tenemos pensado aplicarlo en noviembre. Por supuesto, habrá más cambios en el futuro.


Un camino pedregoso, pero que debemos recorrer sin falta es el del juego limpio. Como se infería en la hoja de ruta, queremos desarrollar medidas para contrarrestar el juego sucio, como el uso de programas automatizados. Excluiremos a los jugadores de los eventos del juego y también integraremos funciones especiales más intuitivas.

Ahora mismo estamos probando la primera iteración del reclutamiento automático en el servidor polaco. Olvidad todo lo que hayáis leído en otros sitios, porque, según los comentarios recibidos, hemos creado una versión mucho mejor de la función. Adjunto encontraréis una muestra de lo que os espera.
Importante: A diferencia de la versión polaca, el nuevo sistema NO añade costes de ninguna forma (rubíes, monedas o recursos) a los costes de unidades y herramientas que ya existen.


(En desarrollo)

El reclutamiento automático ahora funciona con un grupo ampliado. El grupo tiene cinco espacios, tres de los cuales se pueden alquilar. En cada uno de ellos cabe un máximo 80 unidades. Primero, se sustrae un grupo de cinco unidades del primero de los espacios ocupados y se pone en reclutamiento. El reclutamiento sigue la mecánica ya conocida y, al terminar, todas las unidades estarán disponibles en el castillo. Cuando el reclutamiento del primer lote de unidades haya terminado, el sistema sustrae el siguiente lote de cinco de la cola. La mecánica se repite hasta que todas las unidades se hayan reclutado de los espacios ocupados. En cuanto un espacio de la cola quede libre, se podrá llenar inmediatamente con nuevas unidades. Además de esto, se ha mejorado la mecánica de la selección de unidades de reclutamiento. Ya no hay que abrir otra ventana cuando se hace clic en la ventana de reclutamiento de una unidad, sino que todos los elementos de control de la ventana de reclutamiento aparecen debajo de las unidades. Allí se indicará el coste y el consumo de comida de cada unidad y podéis seleccionar el número de unidades que queréis reclutar. Con esta nueva mecánica se pueden seleccionar muchas unidades diferentes más rápido, y los espacios de reclutamiento se ven más claros. Las funciones de ayudar a la alianza y doblar el número de unidades siguen estando junto a los espacios en la ventana de reclutamiento, y se ha añadido la opción de copiar las tropas de la cola. Se abrirá una ventana donde podréis copiar las tropas en cola del castillo seleccionado a otro castillo. ¡Copiar NO supone ningún coste adicional!

En resumen, ahora es más fácil seleccionar tropas desde la ventana de reclutamiento. Con los nuevos espacios de la cola se pueden seleccionar varias tropas a la vez. La cola se procesa automáticamente, y las tropas se van añadiendo al ejército. También podéis copiar la cola a otros castillos. Esperamos que este sistema os ahorre esfuerzo y os sirva para que nunca os falten tropas. Esta función seguramente esté disponible en todos los servidores globales en noviembre.

Esta es una bonita forma de concluir el comunicado, porque demuestra que vuestros comentarios son vitales para el desarrollo continuo de Goodgame Empire. Así que aprovechamos también para daros las gracias a todos los miembros de la comunidad.
Pero eso no es todo: queremos más opiniones, así que al final de octubre habrá una encuesta dentro del juego sobre Empire: 

● En el futuro, esta encuesta se enviará al buzón de entrada cada dos meses en forma de mensaje integrado en el juego.
● Os preguntaremos sobre varios elementos del juego (p. ej., fallos, equidad, desafío) para saber si estáis satisfechos con ellos o si son importantes para vosotros.

Como podéis ver, aún quedan cosas por llegar este año. Estamos deseando seguir desarrollando del juego con vosotros y sobre todo debatirlo en la próxima charla de la comunidad el viernes, 11 de noviembre de 2016.


Un saludo.
El equipo de Goodgame Empire


P. D. Antes de terminar, unas breves palabras sobre el servicio de atención al cliente. Estamos haciendo todo lo posible para atender rápidamente la montaña de consultas que tenemos aquí apilada. Ahora mismo no podemos contratar a más gente para que nos ayude con tan poca antelación, pero estamos trabajando con un proveedor externo que nos está ayudando y seguiremos haciéndolo en el futuro. Aún no tenemos una organización "perfecta", pero estamos ideando una estrategia para trabajar con agentes externos en los periodos de más consultas (por ejemplo, los días en los que recibimos cinco o diez veces más) para evitar estas situaciones, antes que nada. Cuantas menos consultas tengamos que contestar, más tiempo podremos invertir en las solicitudes que nos ayudarán a satisfacer vuestros requisitos.

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