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[Feedback] Das aktuelle Kampfsystem - Schwierigkeiten / Positives / Verbesserungen

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Kommentare

  • Horscht (DE1)Horscht (DE1) DE1 Beiträge: 1,278
    russe01 (DE1) schrieb:

    sei mir nicht böse , aber ich habe das gefühl ( zumindest liest es sich so ) , das du jeden forschlag hier in den boden stampfst , ohne selbst ein guten vorschlag zu machen

    Was meinst Du, passiert mit den Vorschlägen bei GGS intern? Auch wenn die Leute bei GGS nicht unbedingt die hellsten Kerzen am Baum sind - komplett bescheuert sind sie auch nicht. Dein Vorschlag ist nachvollziehbar - hat aber eben Schwachstellen, an die Du offenbar nicht gedacht hast. Zum einen würde er das Problem nicht lösen, sondern weitere schaffen UND er lädt zum Exploiten der Mechanik ein. Mehr KO-Kriterien für eine Idee kann es fast nicht geben.

    Dass ich sehr viel Kritik übe, liegt letztlich daran, dass viele der hier vorgebrachten Vorschläge nur an der Oberfläche kratzen. Sie beschäftigen sich mit einem kleinen Teil des Gesamtproblems und lassen alles andere außen vor - mit fatalen Folgen - wenn diese so umgesetzt werden würden.
    Wie Du bereits angemerkt hast, ist eine Verfeinerung Deiner Idee denkbar. Ich habe Dir (und anderen) lediglich dargelegt, wo es Schwachstellen gibt.

    Anbei hatte ich viel weiter oben einen Vorschlag gemacht. Reagiert hat darauf keiner. Vermutlich weil - leider - der Weitblick fehlt. Auch habe ich die eigentlichen Probleme etwas konkretisiert, so dass darauf aufbauend Ideen eingebracht werden könnten. Denn - ich kann mich da nur wiederholen - nicht das Verlieren an sich ist das Problem. Das gehört nämlich zum PvP dazu.
    Viele der hier genannten Vorschläge tendieren aber in eine Richtung, die Angreifen unmöglich macht und selbst Holzspielern die Möglichkeit gewährt, sich "einzubunkern". Das ist nun mal völliger Blödsinn und ein Problem, das Empire schon seit einer Halben Ewigkeit kennt. Folge davon waren beginnend mit den Kauf-FH viele offensive Anpassungen, die nun letztlich in den KK-Konstrukten gipfelte. Wurde dadurch irgendein Problem des Kampfsystems gelöst? NEIN und nochmals NEIN!


    Staatsfeind Nr. 1
  • Horscht (DE1)Horscht (DE1) DE1 Beiträge: 1,278
    russe01 (DE1) schrieb:

    achso und zu den zweit acc,s , das würde nur beschrängt funktionieren , da durch den erwähnten filter ein kleines level den spieler mit sagen wir 3 mil. mp,s garnicht angreifen können , wenn dann muss man ein zweit acc haben mit der gleichen mp höhe haben und durch den filter beschrängt es sich 
    Ok, das wäre eine Variante. ABER:
    Jener Filter macht es z.B. schwer(er) Ziele für einen Angriff zu finden. Sicherlich - die Auswahl eines Ziels (Gegner) sollte mit Bedacht erfolgen und auch eine strategische bzw. taktische Komponente darstellen. Allerdings sollte dies nicht durch eine restriktive Spielmechanik erzwungen werden. So wäre es mit diesem Filter z.B. unmöglich, aus Allianzen einen Nutzen zu ziehen. Denn es würde keinen Unterschied machen, da auch 10 Spieler zusammen keinen einzigen Angriff ausführen könnten, weil die MP der einzelnen Spieler zu niedrig wären, verglichen mit den MP des Gegners.

    Meiner Meinung nach, müsst Ihr von der Denke mit den MP als Bemessungsgrundlage weg kommen. Das führt insg. zu nichts brauchbaren. Ihr würdet durch solche Mechaniken das System nur noch mehr aufblähen und verkomplizieren. Das ist aber genau das Gegenteil von dem, was man erreichen will.

    Unterm Strich verhindert als der Filter nicht nur den von mir angedeuteten Exploit, sondern schützt auch noch Spieler mit vielen MP vor möglichen Nadelstichen drastisch unterlegenen Spielern. Ergo exakt das Gegenteil von dem, was Du mit Deinem Ansatz erreichen wolltest. ;)
    Staatsfeind Nr. 1
  • Horscht (DE1)Horscht (DE1) DE1 Beiträge: 1,278
    Josy59 (DE1) schrieb:
    was wäre wenn - mal nur als gedankenspiel - ein PvP  angriff auf einen kleineren Spieler  (  + /-  5-10 mio. machtpunkte Diverenz ) erfolgreich gedefft wird und der Angreifer mal als " Bestrafung" ein Rüstungsteil seines eingesetzten Feldis an den angegriffenen Spieler verliert . das wäre mal ne Situation wo auch kleinere Spieler  oder keine  Vollrubispieler auch mal an Ausrüstung kommen könnten die sie sonst so gut wie nie ergattern könnten und das  immer beschworene  Balancing mal zum Teil Wirklichkeit wird. 
    Zum einen würde dadurch ein PvP-Blocker entstehen. Denn dieses System würde nicht nur diejenigen treffen, die Du gerade subjektiv ins Auge gefasst hast. Es soll auch Spieler geben, die ohne immensen Geldeinsatz auf entsprechende MP kommen. Diese könnten dann z.B. in einem Krieg oder generell im PvP keine Ziele mit entsprechend niedrigen MP angreifen, ohne das Risiko einzugehen, einen Teil ihrer Ausrüstung zu verlieren. Für diese Spieler wäre eine solche Mechanik das faktische Ende des offensiven PvP.

    Solche PvP-Blocker sind ein absolutes No-go. Denn PvP hat grundsätzlich ein Problem: PvP-Muffel. Also Spieler, die keine Lust auf PvP haben. Diese Spieler versucht man jedoch davon zu überzeugen, dass PvP ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist UND entgegen den Befürchtungen sogar Spaß machen kann - EGAL ob man gewinnt oder auch mal verliert.

    Der nächst Punkt ist dann einmal mehr das Exploiten dieser Mechanik. Was hält denn einen der "Großen" davon ab, Fakeangriffe, die garantiert in der Niederlage enden, los zu schicken? Das ganze mit entsprechenden Items, die ihnen ggf. nichts mehr bringen, anderen "kleineren" Spielern aber einen richtigen Schub geben.
    Es hat Gründe, warum man heutzutage kein Werkzeug mehr "tauschen" kann. Es torpediert die Vermarktungsstrategien von GGS und beeinflusst die Einnahmen negativ. Ich will z.B. gar nicht wissen, wie viele "Schrott-Items" bei den Leuten, die gerne mal am Rad drehen, so abfallen und direkt in den Schredder wandern. Die meisten dieser verschrotteten Items wären für mich wahrlich Gold wert.

    Bitte jetzt nicht diese Idee mit weiteren umfangreichen und komplizierten Ausnahmeregeln aufbohren. Das führt zu nichts. Denn selbst die super tollen Items würden in der Defensive das Problem gegen unendlich kaufbare Truppen nur in die Länge ziehen - nicht aber lösen. Ob der Spieler nun nach 1 bis 2 oder 10 Angriffen platt ist und quasi aus dem aktiven Spiel geschossen wurde, spielt keine Rolle.

    Überlegen könnte man, ob ein Handelssystem im Spiel evtl. eine Option wäre und wie sich dieses darstellen könnte.
    Staatsfeind Nr. 1
  • Horscht (DE1)Horscht (DE1) DE1 Beiträge: 1,278

    -          Dabei werden gelegentlich auch identische Items zu verschiedenen Preisen angeboten – und zwar zeitgleich. Ist das wirklich nötig?

    Ich will den Zufall im Rahmen der Inkompetenz seitens GGS nicht ausschließen. Allerdings gibt es für die Preisstaffelung auch bewusste Gründe: Gewinnmaximierung oder/und "Money-Sink".
    Das System ist an der einen oder anderen Stelle z.B. so ausgelegt, dass in einem bestimmten Zeitfenster nur eine gewisse Anzahl Einheiten eines Angebotes gekauft werden sollen. Aber, es gibt die Möglichkeit trotzdem die 2-3fache Menge zu kaufen, wenn man dann gier-getrieben unbedingt will: Weitere Angebote des gleiches Typs, jedoch mit deutlich höheren Preisen.

    2.       Benutzerfreundlichkeit

    -          Rekrutierzeiten sind mit aktuellem Verschleiss bei Angriffen nicht akzeptabel

    -          Auch zu wenige Einheiten per Rekrutierslot. Muss spätestens alle 12 h nachlegen.

    Vorsicht! Das ist gefährlich. Denn auch hier löst man ein "Problem" und schafft dadurch neue. Rekrutierungszeiten reduzieren bedeutet auch, entsprechend mehr Münzen auszugeben. Das würde viele Spieler vor drastische Probleme stellen.

    Klar, nun könnte man die Preise der Truppen entsprechend reduzieren. Aber insg. würde man dadurch weiter ausgebauten Burgen auch wiederum extreme Vorteile verschaffen. Denn nicht nur die "kleinen" könnten schneller Rekrutieren. Nein, die "Großen" auch. Also wird auch hier die "Schutzmaßnahme" für die kleinen zum Buff für die Großen.

    GGS hat für unterlegene bzw. besiegte Spieler sogar einen Rekrutierungs-Booster implementiert. Die Mechanik, die Du hier vorschlägst, gibt es quasi schon: Feste feiern!
    Allerdings wird diese eben nicht so genutzt, wie damals gedacht, sondern wurde zur mittlerweile permanenten Einrichtung und damit zum PowerCreep für ALLE Spieler incl. derer, die für diese Mechanik gar nicht im Fokus standen. Tja - dumm gelaufen, wenn man nur von der Tapete bis zur Wand denkt, GGS.

    Das automatische Rekrutieren, was sich aus Deiner Ausführung bzgl. der 12h-Pflicht ergibt, wäre eine gar nicht so schlechte Idee. Birgt allerdings das Risiko, dass dieses Feature den gesamten Münzvorrat des Spielers aufbraucht. So etwas dürfte nicht passieren. Zudem müsste die Automatisierung auch irgendwann stoppen. Ansonsten wären Desertationen unausweichlich und sehr sehr sehr ärgerlich. Auch müsste - meiner Meinung nach - die Automatisierung von alleine wieder anspringen, insofern sie durch ein ggf. Limit gestoppt wurde.

    -          Das Löschen der Lager bei Kettenangriffen ... ufff, fast jeder kennt das Drama, wenn 10 oder 15 Angriffe in kurzer Folge einschlagen. Das könnte man sicher geschickter lösen.

    Ja, dieses Thema sollte definitiv mehr Aufmerksamkeit bekommen. Für einige Spieler ist es offenbar egal, ob sie brennen oder nicht. Anderen tut es richtig weh. Irgendwie sind die Brände nach einer Niederlage grundsätzlich ja ok. Die Löschzeiten stehen aber irgendwie in keinem Verhältnis. Das macht einfach keinen Spaß.

    Dazu kommt dann halt auch noch das Griefplay. Aber auch hier hätte ich eine Idee in petto.
    Es sind ja nicht nur brennende Gebäude, die für manch einen keinerlei Bedeutung zu haben scheinen. Auch der Verzicht auf komplette Burgen hat sich ja schon fast zum Volkssport entwickelt. Weniger Burgen bedeuten nat. auch weniger Angriffsfläche. Brennende Burgen, die entweder einfach so noch genug Futter/Met produzieren, um entsprechend viele Einheiten unterhalten zu können oder aber mittels "Futterberg" betrieben werden. Bedenklich!
    Dazu kommt dann halt, dass aus solchen Burgen heraus - plötzlich wie aus dem Nichts - heftigste Angriffe erfolgen. Auch das ist bedenklich. 

    Meiner Meinung nach, sollte an dieser Stelle ein Riegel vorgeschoben werden. Nur wer alle (Standard-)Burgen "aktiviert" und entsprechend ausgebaut hat, kann im PvP über 100% Basis-Kampfkraft verfügen. Landmarken sowie die Wasserburg sind hiervon ausgenommen!
    Die HB gewährt grundsätzlich 25% Kampfkraft. Für jeden AP sowie die Weltenburgen kommen 12,5% dazu. In Summe 100%. Diese Restriktion gilt nur für PvP! PvE ggf. incl. der Fremden wäre davon ausgenommen!

    Das reicht aber noch nicht aus, um Exploits auszuschließen. So lange man jene Burgen nicht ausbauen muss, bringt so eine Maßnahme nat. nichts. Ergo müsste man eine Bemessungsgrundlage finden, die einen signifikanten Ausbau jener "zusätzlichen" Burgen fördert bzw. fordert. Hier kommen nun neben der Grundvoraussetzung der max. Standard-Burgfläche ggf. die Gebäudepunkte ins Spiel. Diese müssten ggf. von GGS ein wenig angepasst werden und müssten für den vollen Bonus (12,5%) einen gewissen Anteil der in der HB des Spielers erbauten Gebäudepunkte widerspiegeln. Zum Beispiel 50-75% der Gebäudepunkte der HB. Das ganze nat. ohne Einberechnung der Deko.

    Ach ja - die Brände. Nun haben unsere Griefplayer zwar alle Burgen, aber diese brennen zu 100%. Aber who cares? Das ist noch immer das Problem. Ergo müsste man sich auch diesem System zuwenden. Brände sollten als aufs PvP einen Einfluss haben.

    Wenn in einer Burg mehr als 10 Brände toben, wird in der Offensive ein Malus aktiv und in der Defensive ein Bonus:

    Brennende Burgen* Offeniver Malus** [%] Defensiver Bonus** [%]
    1 5 3
    2 12 6
    3 21 10
    4 32 16
    5 45 22
    6 60 30
    7 77 38

    *) Ab 10+ Bränden oder nicht existierende Burgen
    **) Relativ zur Basiskampfkraft

    Beim Defensiven Bonus zählen tatsächlich nur existierende und brennende Burgen. Das heißt eine einzelne über die Karte marodierende, brennende HB bekäme lediglich 3% Defensive Kampfkraft als Bonus (insg. 25,75%) und hätte einen Malus von 77% zu tragen (insg. off. KK also lediglich 5,75%)

    Klingt kompliziert, ist es aber nicht. Denn das Spiel rechnet es einem ja aus und zeigt es an:
    PvP-Macht: 25-100%, abzgl. der Malus bzw. zzgl. der Bonusse. Dazu ein Tooltip, der den Grund für einen Malus bzw. Bonus kurz erklärt bzw. benennt.

    Angriffe bekommen ihre PvP-Basiskampfkraft fixiert, in dem Moment in dem sie los geschickt wurden. Brennt der Angreifer zum Zeitpunkt des Angriffsbefehls nicht und wird vorm Einschlag in Brand geschossen, hat dies keine Auswirkung auf den Angriff. Anderenseits, hat das Löschen nach Marschbefehl und vorm Einschlagen ebenfalls keine Auswikrung.

    Zusätzlich könnte man andenken, die Feuerwache mit einer automatischen Löschfunktion auszustatten. Das Ding könnte als gut und gerne je nach Ausbaustufe 2,4,7 bzw. 10% EINES Brandes pro Stunde löschen.
    Eine Sabo wäre nach 5h automatisch gelöscht. Oder eine komplett zu 100% brennende Burg mit ca. 50 Gebäuden, wäre nach 3 Wochen wieder instandgesetzt. Das ganze nat. nur, wenn genügend Rohstoffe in den jeweiligen Lagern verfügbar sind. Das autom. Löschen kann an dieser Stelle ruhig 5% der max. Lagerkapazität des Hauptlagers verbrauchen; pro Tick.
    Staatsfeind Nr. 1
  • Horscht (DE1)Horscht (DE1) DE1 Beiträge: 1,278
    Eva5000 (DE1) schrieb:

    Und warst du da dabei?

    Oder bist du zu dieser Auffassung gekommen, weil du das ganze anscheinend über Jahre analysiert: Was  Useless und/oder NoGo  ist?   

    Nene @Horscht.     Die Regeln stellt hier GG auf!

    Nein, ich war da nicht dabei. Die "jahrelange Analyse" basiert im Grunde auf mittlerweile über 30 Jahren Hobby als Spieler aber auch ein paar Jahren beruflicher Erfahrung als Game Designer.

    Mit den Regeln hast Du in sofern recht, dass diese von GGS kommen (müssen). Problem ist, dass GGS einige Teile im Spiel eben nicht mit Regeln bedacht hat und sich dadurch signifikante Lücken auftaten, die von manchen Spielern völlig skrupellos ausgenutzt werden.
    Staatsfeind Nr. 1
  • Magus the Great (DE1)Magus the Great (DE1) DE1 Beiträge: 2,426
    Horst bei dem Kommentar über das "löschen der Lager" hast du das leider völlig falsch verstanden!

    Es ging um das Kettenlaufen auf die Nomadenlager zum Beispiel dass es da nerfig ist immer wieder mit Beschleunigern das Lager freizuschalten wenn man da mit 15 Truppen hintereinander drauf läuft.

    Und nicht etwa um das Löschen der eigenen Burg.


    Ist aber prinzipiell vernünftig über die Löschzeiten zum Beispiel nachzudenken, genau wie eben über die Rekrutierungszeiten. Es muss möglich sein sich in "vertretbarer" Zeit wieder zu regenerieren. Das finde ich ist das Ziel.

    Ich halte aber deinen Vorschlag für extrem schwierig, weil ja zum Beispiel wenn jemand über Nacht alle meine Burgen anzündet ich durch die vielen Mali erst dann auch nur einmal vernünftig angreifen kann wenn so etwa alles gelöscht ist.
    Was selbst bei vernünftigen Vorschlägen wie das vonstatten geht, für Holzspieler die nicht mal schnell klick klick machen und für Rubine löschen auf jeden Fall ein paar Wochen dauert.

    Das Problem ist immer dass du neben völlig destruktiven Kamikazespielern mit so einem Vorschlag auch die vernünftigen Kamikazes "bestrafst" und eben auch verhinderst dass die kleineren Rubin und Holzspieler sich wochenlang (3 Wochen bei deinem Vorschlag mit der Feuerwache) nur mit verteidigen wehren können.

    Kann man natürlich darüber streiten ob die Holzspieler sich überhaupt wehren wollen oder können. Weil eben die Kräfteunterschiede viel zu groß sind im Spiel. Ich kann natürlich mit 5k Angreifern auf eine Burg laufen die über 1 Mio Verteidiger hat, aber der merkt gar nicht dass ich da war, könnte ich die Truppen auch gleich löschen.

    Hier muss man an mehreren Ecken gleichzeitig denken es ist extremst schwierig das in den Griff zu bekommen, vor allem weil ja GGS auch Geld machen will logischerweise und man ganz sicher nicht diejenigen verjagen will die unseren Spielspaß hier sponsorn.




  • russe01 (DE1)russe01 (DE1) DE1 Beiträge: 475
    huhu werter horscht

    wie du schon richtig fest gestellt hast , kann nicht jeder jeden angreifen bei dem filter , aber genau das ist es ja 

    nehmen wir ein spieler  ( ja wir solln von den mp gedanken wegkommen , geht aber leider nicht mehr ) mit 3 mil. mp. der kann zum beispiel noch spieler bis zu 4 mil oder 2mil. mp. angreifen ( da findet sich immer was ) , der besagte spieler greift also an und der angegriffene kennt wieder wie üblich über tausend ecken ein mit 60 mil. mp. , durch den filter muss der angegriffene aber mal sein ding alleine machen und nicht die grossen bescheid sagen , denn er hat ja zuviel mp

    und wie oft wurde hier im forum schon das thema angesprochen ( auch hier in diesem thread ) , das die grossen doch unter sich sein könnten , beim filter wäre es so , die klein spieler wären geschützt und würden sich vieleicht auch mal wieder trauen etwas pvp zu machen , denn sie bräuchten nicht mehr befürchten das einer mit 60mil und mehr um die ecke kommt und ihm die komplette alli platt macht , man würde sich wieder auf augen höhe begegnen

    dazu kommt noch die wohl fühl phase ( das was ich angesprochen hatte mit dem nur einmal angreifen und 6 std. ruhe ) , ich weiss jetzt nicht gerade wer es angesprochen hatte , aber durch dieses zeit fenster wäre es gegeben , achso und durch dieses zeit fenster und den filter würden diese doppel acc. angriffe auf ap,s redutziert werden , denn man muss ja das gewisse mp. level haben und ich glaube nicht das einer mit einen angriff und sagen wir 4 mil. mp. ein ap klauen kann , dazu gehört dann eine menge mehr dazu

    lg
    russe01 @ de 1
  • Horscht (DE1)Horscht (DE1) DE1 Beiträge: 1,278

    Ich halte aber deinen Vorschlag für extrem schwierig, weil ja zum Beispiel wenn jemand über Nacht alle meine Burgen anzündet ich durch die vielen Mali erst dann auch nur einmal vernünftig angreifen kann wenn so etwa alles gelöscht ist.

    Guter Punkt. Das bringt an dieser Stelle direkt oder indirekt zum einen Nacht- zum anderen Nahangriffe in die Diskussion. In der Theorie taktische Mittel. In der Praxis leider ohne ausreichende Gegenmaßnahmen ausgestattet. Ärgerlich, denn genau an diesen Stellen sollten Allianzen oder gar Bündnisse greifen. Tun sie nicht oder eben nur dann, wenn jemand aktiv dafür sorgt. In der Nacht schwierig und bei Nahangriffen teilw. unmöglich. Eine Schwachstelle im System, die quasi alles über den Haufen wirft. So sollte es z.B. unmöglich sein, einen Spieler in einer kleinen Nach- und Nebelaktion komplett abzufackeln. Zumindest im Alleingang! Selbst wenn mehrere Spieler ihr Feuer auf einen Spieler konzentrieren, sollte in diesem Falle irgendeine Art automatische Alli-Deff ziehen. 
    Oder aber alternativ dazu, ein definierbarer Nachtmodus, wie ihn andere Spiele auch kennen. Bin da auch kein großer Fan von. Aber irgendwie muss man den Problemen ja auch entgegnen.

    Das Problem mit dem nächtlichen Anzünden etc. pp. stellt sich in meinem ersten Vorschlag hier im Thread z.B. nicht. Damit meine ich den Ansatz mit den privaten APs und der Neudefinition der Weltkarten. Es gibt da nämlich nichts mehr zum Anzünden - nur noch zum Wegnehmen.


    Das Problem ist immer dass du neben völlig destruktiven Kamikazespielern mit so einem Vorschlag auch die vernünftigen Kamikazes "bestrafst" und eben auch verhinderst dass die kleineren Rubin und Holzspieler sich wochenlang (3 Wochen bei deinem Vorschlag mit der Feuerwache) nur mit verteidigen wehren können.

    Vernünftige Kamikaze? Was soll das denn bitte sein? Mit Kamikaze beziehe ich mich auf die Spieler, die sich Schwachstellen im System zunutze machen, um sich unangreifbar(er) zu machen - und um dann aus dieser gerne auch mal unantastbaren Position heraus agieren.

    Ansonsten bitte nicht die verbleibenden Löschmechaniken vergessen. Neben der Alli-Hilfe für die wirklich fiesen Brände, kann man immer noch "normal" löschen und das ganze mit Beschleunigern entsprechend verkürzen. Die genannten 3 Wochen wären als der Worst Case.


    Kann man natürlich darüber streiten ob die Holzspieler sich überhaupt wehren wollen oder können. Weil eben die Kräfteunterschiede viel zu groß sind im Spiel. Ich kann natürlich mit 5k Angreifern auf eine Burg laufen die über 1 Mio Verteidiger hat, aber der merkt gar nicht dass ich da war, könnte ich die Truppen auch gleich löschen.

    Hier muss man an mehreren Ecken gleichzeitig denken es ist extremst schwierig das in den Griff zu bekommen, vor allem weil ja GGS auch Geld machen will logischerweise und man ganz sicher nicht diejenigen verjagen will die unseren Spielspaß hier sponsorn.
    Genau das ist das Problem bzw. der Grund, warum ich für das aktuelle System keine Hoffnung mehr habe. Deshalb auch mein Vorschlag einen Paradigmenwechsel ins Auge zu fassen.
    Staatsfeind Nr. 1
  • Magus the Great (DE1)Magus the Great (DE1) DE1 Beiträge: 2,426
    Ich bezweifel dass die Machtpunkte alleine da eine wirklich vernünftige Basis wären für PvP Kämpfe.

    Im Prinzip versucht dann wieder jeder seine Machtpunkte "künstlich" so niedrig zu halten dass er zu den stärkeren Spielern gehört mit der Menge an Machtpunkten. Denn sonst verliert man andauernd in Kämpfen.

    Soll heißen man entwickelt dann die Burg künstlich langsam damit man da keine Probleme bekommt.

    Das ist Müll.


    und für die Top Spieler bedeutet es dass sie je mehr Machtpunkte sie haben desto weniger Gegner angreifen können. Ist auch irgendwie extremst unbefriedigend.

    Ganz abgesehen davon, dass Sachen die funktionieren in Machtpunkte Bereichen wo man eine Chance hat mit ein paar Angriffen eine Burg anzuzünden bei den Top Spielern absoluter Unfug sind weil die eben mit vielleicht 15k Truppen 1 mio Verteidiger schrotten müssen und das geht nur mit sehr vielen Angriffen.
  • Horscht (DE1)Horscht (DE1) DE1 Beiträge: 1,278
    russe01 (DE1) schrieb:
     der angegriffene kennt wieder wie üblich über tausend ecken ein mit 60 mil. mp. , durch den filter muss der angegriffene aber mal sein ding alleine machen und nicht die grossen bescheid sagen , denn er hat ja zuviel mp
    Würde das nicht den Allianzgedanken komplett zerstören?

    russe01 (DE1) schrieb:
    das die grossen doch unter sich sein könnten , beim filter wäre es so , die klein spieler wären geschützt und würden sich vieleicht auch mal wieder trauen etwas pvp zu machen , 
    Fleck auf dem Teppich? Kein Thema! Irgend etwas drauf stellen, dann sieht man den Fleck nicht mehr und das Problem ist gelöst. Fürchterlich. Symptome wegsperren und damit wäre dann das Problemgelöst? Nein! Ist es eben nicht. Die Spieler sollen nicht separiert werden, sondern wieder zum Zusammenspiel finden. Ja, auch im Gegeneinander im PvP verbirgt sich eine Form des Zusammenspiels. Zusammen Spaß haben - wie beim Fußball o.ä. Spielen.

    russe01 (DE1) schrieb:
    nur einmal angreifen und 6 std. ruhe
    In der Theorie klingt das gut. Aber in der Praxis wäre das eine richtig üble PvP-Bremse. PvP soll gefördert werden, damit es eben wieder attraktiver wird. Diese Cooldowns erreichen genau das Gegenteil. Denn gegen vereinzelte Angriffe kann man sich dann doch rel. gut zur Wehr setzen. Was auf der anderen Seite wieder bedeutet, dass Angriffe weniger interessant werden.

    russe01 (DE1) schrieb:
    ich glaube nicht das einer mit einen angriff und sagen wir 4 mil. mp. ein ap klauen kann , dazu gehört dann eine menge mehr dazu

    lg
    Damit beschreibst Du eines der grundsätzlichen Probleme. Entweder ist der Spieler in seinem Bestreben hoffnungslos unterwegen oder derart überlegen, dass er auf das geleistete gar nicht mehr stolz sein kann. Es sei denn, er besitzt ein wirklich sehr naives Gemüt.

    Es kommt dann zwangsläufig zu der Entwicklung die uns so viel Unmut eingebrockt hat in den letzten Jahren. Der Angreifer jammert herum, weil er sein Ziel unmöglich erreichen kann. Also wird die Offensive gebufft. Das führt an anderer Stelle wieder zu massiven Problemen in der Defensive. Also jammert man dann dort herum und es erfolgt ein Buff der Defensive. Das schaukelt sich dann immer weiter auf, bis es einen Stand erreicht, bei dem einfach nichts mehr zu retten ist: Empire 2022 z.B.

    GGS hatte damals mit Berimond die Chance PvP zu etablieren, aber versagte auf ganzer Linie. Jahre später hatte GGS mit Wiwi und AW erneut die Chance PvP zu etablieren. Aber einmal mehr war die Gier nach einfachen Profiten viel viel größer als die Vernunft oder der Drang danach ein angesehener Spieleentwickler zu werden.
    Staatsfeind Nr. 1
  • Horscht (DE1)Horscht (DE1) DE1 Beiträge: 1,278

    Das ist Müll.


    So schaut's aus. Das Problem sind nicht Spieler mit 60 Mio. MP oder mehr oder diejenigen mit nur 1 Mio. MP. Das Problem sind auch nicht die 14000 Soldaten im Angriff. Das Problem ist zum einen, dass diese 14000 Soldaten in exakt EINEM Angriff unterwegs sind und nicht in z.B. 10. Oder zum anderen, dass es einfach einen zu großen Einfluss nehmen kann, wenn man im PvP verliert, sprich die eigene Burg angezündet wird. Dann ist das Event-Spielen, auf das GGS einen so extremen Fokus gelegt hat und die damit verbundenen Einnahmen nämlich futsch.

    Die Rechnung ist da auch einfach. Eine Taube für 2 Monate nebst ggf. einhergehender Empire-Pause saugt 20k Rubine aus dem System und - im worst case für GGS - auch die Einnahmen des Spielers, der gerne seine 5-10 Euro pro Woche im Spiel gelassen hat; also z.B. 80 Euro. Alles nur, weil das System in einem so desolaten Zustand ist und lediglich noch Griefplay zulässt. Denn PvP macht Stand heute keinen Sinn mehr. Oder ist mir dieser über die Jahre komplett entgangen?
    Ehre? Ist billiger diese zu schaukeln.
    Ruhm? Gibts um ein Vielfaches mehr bei den Fremden.
    Resis? Nomaden und auch Fremde. Bzw. in den Welten die Türme.
    Labore? Useless.
    Hauptstädte? Seit einer Ewigkeit unbedeutend.
    Metros? Same - 250 Futter bei Produktionsraten von 80k und mehr ...
    Monumente? Gibt zum glück genug davon, wenn man es genau nimmt. Aber meine Truppen dafür verbrennen, damit sie mir dann bei den Fremden - für die ich das Monu geholt habe - nicht mehr zur Verfügung stehen?

    Die schiere Anzahl der Soldaten in den Burgen ist über die Jahre katastrophal eskaliert. Mit den entsprechenden damit verbundenen Problemen. Warum nicht z.B. Offensive von der Defensive trennen? Warum nicht die Wehranlagen der Burg bis zu einem bestimmten Grad ausbaubar gestallten, incl. einem z.B. 30%-Bonus für Rubinzeugs?
    Dazu dann noch PvP-Quests, ähnlich der Zwielichtigen. Mehr "Contribution", wenn man eine verteidigte Burg besiegt und nat. auch entsprechende Belohnungen bei einer erfolgreichen Verteidigung.
    Auch dadurch wäre PvP optional. Wer kein Bock drauf hat, der lässt die Defensive halt links liegen. Bekommt dadurch aber auch keine Chance auf den Loot aus der Verteidigung. Nur mal so als weiteren Ideenansatz. Hierfür wären die Mechaniken sogar schon vorhanden; siehe Samurai.
    Staatsfeind Nr. 1
  • machine (DE1)machine (DE1) DE1 Beiträge: 674

    dazu noch ein kleiner Tip.

    Aus den Nomaden und Samutafeln können Millionen von Truppen gratis generiert werden. Auch wenn diese nicht stark sind, mit 450% Innenhof machen sie doch einigen Schaden.

    Diese Truppen dürften nicht für PVP zugelassen sein und schon haben wir ein Problem weniger.

    machine @ de 1
  • Magus the Great (DE1)Magus the Great (DE1) DE1 Beiträge: 2,426
    Niemand hat gesagt dass alles Müll ist. Die Idee faire Kämfe zu haben ist auf jeden Fall eine sehr gute!

    Ich finde es nur "Müll" wenn ich nur gegen Spieler mit etwa meinen MP spielen darf und dazu noch PvP so gefördert wird dass jeder das auch regelmäßig spielen will.

    Dann würdest du mich angreifen zum Beispiel, und da hätte ich als Holzspieler 0 Chance. Schon alleien deshalb nicht weil deine Alli 100 mal stärker ist.


    Da bliebe mir eben nichts anderes übrig als möglichst schnell MP zu verlieren damit ich auch mal eine Chance habe in PvP irgendwas zu erreichen. Also Truppen löschen, Gebäude abreißen oder warten bis genug Truppen geschrottet wurden in Verteidigungen. Also mich zurück entwickeln. Und genau das finde ich Müll.


    Faire Kämpfe auf Augenhöhe geht bei niedrigen MP oft gut, je höher die sind desto schwieriger wird es. Bei den Top Rängen bleiben nur noch so wenige übrig, da wird es dann einfach deshalb keine Angriffe geben weil man massig Angriffe braucht um die über 1 Mio Verteidiger zu töten.

    Ich sehe nicht wie das gehen kann so dass auch diese Spieler noch Spaß an PvP haben, aber vielleicht habe ich ja auch verpasst wie du dir das in diesem MP Bereich gedacht hast.


  • Horscht (DE1)Horscht (DE1) DE1 Beiträge: 1,278
    russe01 (DE1) schrieb:

    wer hat denn diese 14 tausend off,s mit einmal , bestimmt nicht ein kleiner spieler mit 3 mil. mp,s , also geht es wohl um die mp,s , sowas geht nur wenn man gut as auf der kannte hat und der kann sich doch mit seines gleichen messen , nein da rennt er lieber 10 mal über ein mit weniger mp,s
    Eben. Sobald Geld im Spiel ist, geht das rel. schnell und der kleine 3 Mio. MP Spieler rennt mit seinen 11-Wellern los. Die Beispiele für so etwas sind doch mehr als nur zahlreich - und das nur auf DE1. Es ist also unerheblich, wie viele MP ein Spieler hat. Wenn er trotzdem solche Armeen losschicken kann, bringt ein Bemessungsgrundsatz basierend auf den MP quasi nichts.

    Dass schwache bzw. schwächere Gegner angegriffen werden, ist doch auch nur eine logische Konsequenz. Weniger MP bedeutet i.d.R. weniger Gegenwehr und damit mehr Erfolg für den Angreifer. Ja, da ist der Mensch dann einfach gestrickt. Jene 10 Erfolge fühlen sich dann ggf. auch einfach besser an, als 1 einzelner Erfolg der mit Pech das 10fache gekostet hat.

    Da brauchst Du btw. auch nicht eingeschnappt zu sein. Ich habe Dir lediglich Schwachstellen Deiner Idee aufgezeigt. Du hast keine Idee, damit umzugehen und ignorierst die Kritik einfach. Fast schon wie GGS. ;)
    Das aber genau diese Schwachstellen gravierende Auswirkungen auf das gesamte Spiel haben können, solltest Du im Grunde wissen.
    Staatsfeind Nr. 1
  • Horscht (DE1)Horscht (DE1) DE1 Beiträge: 1,278

    Ich sehe nicht wie das gehen kann so dass auch diese Spieler noch Spaß an PvP haben, aber vielleicht habe ich ja auch verpasst wie du dir das in diesem MP Bereich gedacht hast.


    Vermutlich basiert die Idee auf dem Gentlemen-Agreement von vor etlichen Jahren: Keinen angreifen, der 10 Level oder mehr unter Dir ist.

    Der Gedanke dahinter ist, den "kleinen" zu schützen. Aber darin sehe ich den Fehler. Nicht der kleine sollte in der Weise geschützt werden. Es sollten Möglichkeiten für den kleinen geschaffen werden, wie er sowohl defensiv als auch offensiv mit ALLEN anderen Spielern "mithalten" kann.
    Das wiederum funktioniert im aktuellen Empire-System jedoch nicht. Außer ggf. bei Laboren, Monus etc., die kaum wer ernsthaft verteidigt.

    Unterm Strich sollte ein Angriff des "großen" beim kleinen genau so viele Kosten oder minimal mehr verursachen, wie ein Angriff des kleinen beim großen. Den großen wird ein Angriff jedoch kaum stören, den er kann sich rel. bequem gegen 10 Angriffe verteidigen. Dem kleinen geht ggf. nach einem Angriff schon die Puste aus. Aber, im direkten Schlagabtausch - jeder je einen Angriff - haben beide vergleichbare Verluste erlitten.

    Vielleicht hätte der große sogar mehr Verluste erlitten, weil der kleine strategisch besser aufgestellt war - in diesem 1:1-Vergleich?! Klar, der kleine hat dabei vielleicht sein gesamtes PvP-Potential verballert und der große könnte einfach weiter laufen. Was auch nicht schlimm wäre. Denn der kleine hatte seinen Erfolg und ggf. eine entsprechende Belohnung erhalten. Der große am Ende durch "Beharrlichkeit" auch.
    So lange der kleine durch seine insg. gesehen Niederlage nicht vom restlichen Spiele (Events) abgehalten wird, ist alles im grünen Bereich. Er kann dann wieder aufbauen, PvP-Kontingente rekrutieren/produzieren und wenn es Zeit wird, sich wieder im PvP versuchen.
    Staatsfeind Nr. 1
  • Ringo200107 (DE1)Ringo200107 (DE1) DE1 Beiträge: 92
    Das Hauptproblem im Kampfsystem sind die viel! zu großen Unterschiede zwischen den starken Kauf Spielern und den Durchschnittsspielern.
    Und die Unterschiede werden immer größer und größer gemacht mit jeden zweiten Update damit auch ja die viel Käufer bei der Stange bleiben und weiter fleißig jeden Monat massig Geld ins Spiel stecken.

    Jetzt wurden zum Beispiel gerade wieder die Werte der FH und BVte geändert, mit neuen relikt Teilen, die am besten alle mit viel Euros gekauft werden (entweder direkt oder indirekt über die Events).

    Während bei den Top Spielern viele 100k Verteidiger in den Burgen stehen und der BV sogar besser ist als der FH eines kleinen Rubin oder Holzspieler, aber eben nur vielleicht 5k Angreifer kommen, die so etwa 0 Schaden machen, ist es andersherum so, dass so ein aufgeplusteter FH bei einem durchschnittlichen relikt BV 100k Verteidiger ins Nirvana schickt.

    Wenn so ein Spieler dann die Truppen nicht kauft, sondern, logischerweise als Holzspieler, rekrutiert braucht er viele Wochen um auch nur für eine Burg die Verteidiger wieder zu rekrutieren. Wenn da mal alle Burgen brennen, also alle Verteidiger weg sind kann das mal ein ganzes Jahr dauern bis die Verteidiger wieder rekrutiert sind. Das sind komplett lächerliche Zeiten.

    Was machen dann die kleineren Spieler?
    Entweder man hofft dass man nie angegriffen wird, gibt auf, oder stellt einfach auf Brand und Plünder BV um. Wenn das die Vorstellung von GGS ist, dann kotz ich ehrlich gesagt.

    Eine andere Möglichkeit um nicht zu interessant auszusehen ist einfach die Machtpunkte künstlich klein zu halten, so dass es einfach nicht lohnt für starke Spieler bei nur 30k Verteidigern. Aber es kann ja wohl nicht wahr sein wenn man sozusagen extra wenige Verteidiger hat oder die Burg extra nicht so gut ausbaut damit sich da ja keiner verirrt gegen den man keine Chance hat.


    Und dann sind wir bei den Top Spielern noch kurz davor (wenn ich manche Burgen so ansehe denke ich dass da die ersten die Wz schon zum Teil erforscht haben), dass sie noch zusätzlich! die neuen Werkzeuge einsetzen können die man in der Legendenhalle erforschen muss. Und während sich da die extrem starken Spieler sehr schnell weiter entwickeln dauert es bei dem Rest sehr lange.

    Bin selber ein kleiner Holzspieler, der noch nie Geld ins Spiel gesteckt hat, aber aus der Alli weiß ich dass es anderen die immer mal wieder ein paar Euros investieren auch nicht anders geht.

    Der einzige Grund warum das ganze System nicht schon längst untergegangen ist, liegt darin dass die meisten starken Spieler die Finger von deutlich schwächeren lassen. Aber ein Spieler in der Alli der mal einen schlechten Tag hat und sich mit dem falschen anlegt, und die ganze Alli brennt lichterloh.



    Hallo Great , da muss ich dir leider wieder sprechen , zu zeit gibt es noch garnicht so tolle neue ruestungen der klasse 4 und es kommt eher darauf an ob man das Talent hat die Ruestungen gut zusammen zu bauen .
    Aber das ist nur meine Bescheidene Meinung
    ringo2001 @ de 1

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