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Problematik am Spielprinziep, Lösungsideen und Vorschläge

Imothek (DE1)Imothek (DE1) DE1 Beiträge: 88
bearbeitet 17.02.2020 in Allgemeine Diskussionen
WARNUNG: Dieser Thread enthält Ideen und Vorschläge, die aus persöhnlicher Präferenz stammen, und diese können folglich Kontrovers aufgefasst werden.
Desweiteren ist der Text selbst ziemlich lang, wer keine Lust auf viel Lesen hat, ist hier vlt fehl am Platz.
Zu guter Letzt ist der Text in Teilen ziemlich trocken und sachlich, an anderen Stellen gelegentlich auch etwas misantropisch und ironisch, auch hier vorher überlegen, ob man das lesen will.

Zunächsteinmal die Motivation für diesen Thread:
Ich bin Student, und habe daher potentiell recht viel Zeit für GGE übrig, wenn ich das möchte.
Entsprechend habe ich die Möglichkeit, auch mit keinem oder kaum Geldeinsatz in absehbarer Zeit eigentlich alles ansatzweise erspielbare auch erreichen zu können.
(Bitte keine Diskussionen über potentiellen Geldeinsatz hier, für jeden das eigene. Ich habe früher gelegentlichst kleine Mengen gekauft, momentan verzichte ich weil es schlichtweg mir keinen Mehrwert mehr einbringt)
Aufgrund meiner Zeit und meiner Neigung für die Idee, welche hinter dem Spiel steht, fände ich es schön, wenn es sich auch lohnen würde, Zeit in diesem Spiel zu verbringen.

Ich als Spieler wünsche mir von einem Spiel etwas, was mich gewissermaßen an dem entsprechenden Spiel fesselt.
Traditionlle Gesellschaftsspiele fordern die Spieler immer zumindest gewissermaßen menschlich, sie bringen Interaktion zwischen den Spielern. Das ist immer wieder etwas Neues, man hat immer die Chance etwas über sich oder andere dabei zu lernen, und wird langsam aber sicher auch immer besser im entsprechenden Spiel.
Andere, neuere Spielegerne fordern mich in Punkto Taktik, Kommunikation und Interaktion sowie Reaktionsgeschwindigkeit. Sie sind Komplex und fordern mein Gehirn zu komplexen, schnellen Entscheidungen auf, ich kann Fehler machen und daraus lernen, und das ist spannend. Soetwas spiele ich gerne, da verwende ich gerne Zeit und potentiell auch Geld für.
Wie könnte also ein Spiel wie GGE diesen Forderungs-Aspekt erreichen?
Dieser könnte erreicht werden durch eine interessante Option, mit anderen Spielern zu interangieren. Das wäre spannend, und wenn nun noch etwas Abwechslung dazukäme, dann hätte ich hier extrem viel Spaß, da man die Option hat, mit den selben Spieler immer wieder interangieren zu können.
Also, zusammengefasst: interesante Interaktionen und brauchbare, interessante Abwechslung.
Betrachten wir nun die Realität von GGE.
Momentan habe ich in GGE effektiv zwei mögliche Tätigkeiten. Ich kann Türme angreifen, oder Spieler.
Türme sind hierbei alle angreifbaren, nicht-Spielerkontrollierten Orte auf der Weltkarte.

Was bringt mir das Trümeangreifen? Ich bekomme Ressourcen, Punkte oder Marken für weitere Ressorucen für mehr Punkte und Marken usw; soweit so gut. Zwar weiß ich nicht, wie das Kampfsystem hier genau funktioniert, aber ich hab genug Erfahrung hier, um ganz gut vorkalkulieren zu können, was mich wieviel kostet, und entsprechend wie viel Einsatz etwas wert ist. Da die Türme nicht agieren, stellt das auch keine Herausforderung dar, was auch völlig OK ist.
Zusammengefasst investiere ich über Türme in Ressourcen, das ist nicht wirklich schwer, eigentlich immer gleich... und also langweilig.

Wenn ich Spieler angreife, sieht die Sache etwas anders aus. In der Theorie könnte der Spieler auf meinen Angriff reagieren, mittels mehrerer Optionen. Seine Verteidigung anpassen, mich zurückangreifen (Wann und wo weiß ich hierbei offenbar nicht) oder sonstiges unternehmen, was ich noch weniger vorhersehen kann. Das wäre schon spannend, wenn da nicht ein kleines Problem wäre:
Ich als Spieler habe natürlich wenig Interesse daran, meinen Einsatz zu verlieren, also greife ich entweder Leute an die schwächer als ich sind, oder aber ich suche mir Rückendeckung um stärkere Gegner anzugreifen. Um den dabei erlittenen Selbstschaden zu minimieren möchte ich die Reaktionen des Gegners möglichst vorhersehbar machen. Das geht prinzipiell relativ leicht: ein Gegner, dem die Ressourcen zum Gegenangriff fehlen, oder der seine Verteidigung nicht anpassen kann, ist leichte Beute. Also greife ich wennschon dennschon zu einer entsprechenden Zeit und vollständig quasi ALLES von dem entsprechenden Ziel an. Den Zeitfaktor außenvor lassend: Wenn ich einen Gegner ohne Probleme handlugnsunfähig machen kann, ist er damit langweilig geworden, kaum mehr als ein Turm für mich in dem Moment.
Das bedeutet im Umkehrschluss, dass schwächere Gegner keine Gegner sind, sondern langweilig, ich muss also 'nach oben schauen', zu den größeren Gegnern. Gleichzeitig will ich dieser Option natürlich nicht selbst zum Opfer fallen, und will entsprechend mich absichern: mehr Online-Zeit, mehr Rückendeckung... das alles ist anstrengend.
Und hier wäre der interessante Aspekt des Spiels zu finden: mittels Taktik und Kommunikation einen stärkeren Gegner zu überwinden, während man gleichzeitig genug Kapazitäten zur eigenen Verteidigung gegen andere Gegner aufrecherhält.. Das wäre fordernd, und darüber hinaus würde man damit stärker werden und könnte sich noch interessantere Gegner suchen.
Zumindest in der Theorie.
Leider sieht die Realität anders aus. Selbst wenn ich einen größeren Gegner besiege, ist mein daraus gezogener Gewinn zu gering, um mich tatsächlich ernsthaft näher an die Stärke dieses Gegners heranzubringen. Mein Gegner wird sich quasi vollständig erholt haben, bevor ich aus meinem Sieg ernsthaft Kapital schlagen kann. Darüber hinaus hat auch dieser Stärkere Gegner seine eigene Rückendeckung, welche voraussichtlich ebenfalls eher seine als meine Stärke besitzt. Die Dimension der Rückendeckung spielt bei dieser Überlegung keine Rolle, ob kleine Allianz oder großer Verbund ist irrelevant. In der aktuellen Verfassung des Servers kommt erschwerend hinzu, dass das Konzept des PvP quasi tot ist, die allermeisten Gegner entweder zu weit oben (LL800, Clans bzw Verbünde) oder aber bei weitem zu langweilig sind.

Das heißt, ich muss mich entweder effektiv mit einem sicheren Verlust meines Einsatzes (und potentiell mehr) abfinden, oder aber langweilige Gegner bekämpfen.
Verlust macht keinen Spaß, und langweilige Gegner sind, wie gesagt, langweilig.

In Folge dessen habe ich entweder die Option in Kleinstschrittchen stärker zu werden (falls ich entsprechedne Ziele finden kann, was zunehmend schwerer wird), oder aber gar keine Spieler anzugreifen.
Und hier liegt für mich als Spieler ein Problem, denn Kleinstschrittchen ohne die realistische Option auf größere Schritte sind langweilig, und keine Spieler anzugreifen ist auch langweilig.
Aber nehmen wir mal an, ich entscheide mich in der Hoffnung auf Spannung doch für das Angreifen von leicht stärkeren Gegnern. Selbst wenn ich mir entsprechende Rückendeckung gesucht habe, einen wundervollen Plan ausgetüftelt und alles perfekt durchgezogen  habe (was ja ein gewisses Gefühl der Zufriedenheit bringen würde, war ja immerhin durchaus fordernd) besteht die Gefahr, dass mein Gegner eine Ressource zückt, die ich nichtmal ansatzweise vorher erfassen kann, und die völlig außerhalb meines Einflussbereichs liegt: Seinen Geldbeutel.
Oder anders gesagt: mein Gegner hat die Möglichekit, selbst wenn ich alles perfekt ausgeführt habe, selbst wenn nach allen mir potentiell zur Verfügung stehenden Informationen er vollständig am Boden ist, mich vollständig in Grund und Boden zu stampfen.
Nicht, weil er besser ist; nicht, weil ich etwas falsch gemacht habe, sondern schlichtweg, weil er fröhlich Geld auf den Tresen gelegt hat.

Klar kann ich mich auch mit Geldeinsatz dagegen wehren, aber... eine grobe Rechnung:
Nehmen wir an, ich 'muss' den Geldbeutel alle 5 Gegner zücken. Unabhängig davon,, wie viel ich jedesmal ausgeben muss, das kleinste kaufbare Paket bei GGE kostet 5€. Angenommen ich brauche jedesmal ein Paket Offs und eines mit Deffs, dann bin ich bei 10€ alle 5 Gegner (und wir alle wissen, bei höheren Leveln sind die 1k Deffs bzw 1k Offs bei weitem nichtmehr ausreichend). Nach 50 Gegner bin ich bei 100€.
Für 100€ könnte ich mir zB im Steamsale 3 vielversprechende RTS, 2 RPGs und noch einen Indie-Titel obendrauf holen. Nichtnur habe ich jetzt Genreübergreifende Abwechslung, ich kann mir diese auch aussuchen UND habe die relative Gewissheit, Forderung und daraus resultierende Erolge direkt sehen zu können. Selbst wenn nur eines dieser 6 Spiele meinen Erwartungen gerecht wird, das ist etwas, worauf ich nun zuverlässig zurückkommen kann, wenn ich möchte.

Diese Zuverlässigkeit und die Sichtbarkeit des Fortschirtts fehlt mir gewissermaßen in GGE: selbst wenn ich einen Gegner finde, der die aus meiner Sicht passende Stärke besitzt, selbst wenn dieser Gegner nicht den Geldbeutel zückt (an dieser Stelle ist die Zuverlässigkeit dahin): der daraus resultierde Fortschritt ist fast irrelevant. Ich habe gerade jemanden besiegt, der etwas stärker war als ich, und tatsächlich bin ich dadurch jetzt besser geworden, allerdings erstens nur um einen Anteil dessen, wie viel stärker mein Gegner war (was wie erwähnt nicht viel war, sonst könnte ich mich diesem Gegner nicht stellen), und nicht um einen Anteil seiner Stärke, und zweitens gibt es bei GGE einen HAUFEN Level, und noch dazu braucht man immer länger um zum nächsten Level zu kommen.
Gegen das letzte habe ich nichts, so funktioniert Fortschritt im Training nunmal, ob jetzt virtuell oder Reallife.
Gegen die Levelmenge habe ich durchaus etwas: ab einem gewissen Punkt im Spiel ist ein einzelner Level effektiv NICHTSMEHR wert. Nichtnur ist der durch den Levelup erhaltene Bonus verglichen mit dem, was man bereits hat minimal, es wird noch 'schlimmer'.
In der Theorie ist ein Levelup von Level X auf X+1 genau das: ein '+1', was den wert des Levels auf '1' setzen sollte.
Leider funktioniert das menschliche Gehirn etwas anders, es setzt diesen Level in Bezug zu dem was es zuvor bereits hatte.
Also ist der empfundene Levelwert eher bei [X/(X+1)](dies ist der empfunden Betrag des Aufstiegs) * [(X+1)/Xmax](dies ist die relativistische Betrachtung des Gehirns in Bezug zum maximalen Erwartungswert, also in diesem Fall den MaxLevel) * A (eine Personenabhängige Konstante, abhängig davon, wie leicht die betreffende Person für etwas zu begeistern ist)
Also [X/(X+1)] * [(X+1)/Xmax] * A.
Bei kleineren Leveln kann A den Teiler aus der Aufsteigsbetragrelativierung noch ganz gut ausgleichen, lediglich die höhe des MaxLevels schüchtert etwas ein, heizt einen aber auch noch etwas an  (man hat noch nicht mitbekommen, wie grindlastig das Spiel später wird).
Bei höheren Leveln wiederum wird A geradezu irrelevant. Das heißt, zur 'Einschüchterung' und Entmutigung des hohen MaxLevels gesellt sich nicht nur die 'Erschöpfung' des Grindens, sondern auch die Angenervtheit und sozusagen auch die Enttäuschung über den geringen Gewinn.

Ich muss wohl nicht erklären, weshalb Menschen ungerne etwas tuen, was sie ohne Aussicht auf Besserung abwechselnd langweilt, erschöpft, enttäuscht  und dann gelegentlich auchnoch erzürnt, weil irgendein Gegner den Geldbeutel gezückt hat, oder man ohne etwas dagegen tuen zu können Nachts angegriffen und unmengen an Ressourcen verloren hat?
Denn das ist das Probelm: GGE hat keine Lernkurve. Spielwissen oder eigener Fortschritt sind gegenüber den außerhalb des Spielereinflus liegenden Dingen völlig jenseits jeder Verhältnissmäßigkeit.
Einfach ausgedrückt: Ich mag noch so viel gelernt haben, noch so viele Level und Ressourcen angesammelt haben, das alles nützt mir nichts weil zu viele Faktoren außerhalb meines Einflussbereichs liegen.
Und das bedeutet, dass all mein Einsatz hier effektiv wertlos ist.

Fassen wir also zusammen:
Aus meinem Einsatz hier bekomme ich grob ab dem Beginn der Legendenlevel effektiv nichtsmehr heraus.
Türme anzugreifen ist langweilig, ich muss davon sehr viel machen und habe dann die Ressourcen um... (Trommelwirbel) ...mich durch mehr Langeweile hindurchzukämpfen. Das, was potentiell Spaß bringen würde, ist zu sehr mit dem Potentiel für Zorn, unangenhme Anspannung aus 'Sorge' um den Account und der aufs realen Leben sehr nervigen Verführung zur andauernden Geldausgabe.
Tolle Entscheidungsmöglichkeit zwischen Langeweile und 'Spaß', welcher mich erstens Nerven, zweitens Geld und Drittens Zeit kostet, ohne mir dafür irgendwie Zufriedenheit, Erfolgserlebnisse oder tatsächlich eine spannende Lernkurve zurückgibt. Und da das hier ein Onlinegame ist, ist das Potential für eine Story auch nicht wirklich vorhanden (es ist schon erstaunlich, dass dieses Spiel überhaupt eine ansatzweise interessante Geschichte erzählt). Und selbst wenn, für eine voraussichtlich eher mittelmäßige Story hätte ich keine Lust, mich durch massig Langeweile hindurchzukämpfen, vorher nutze ich in einem RTS, RPG oder ähnlichem Spiel meine Fantasie und erzähle meine eigene Geschichte. Von der weiß ich dann wenigstens im Voraus, dass sie mir gefallen wird ^^


Also was könnte man gegen diese Mischung aus Langeweile, Enttäuschung und Ähnlichem tuen?

Zunächsteinmal die ganze Langeweileanforderung herunterschrauben.
Ich weiß, als Firma hat man finanzielle Interessen, und die Leute, welche zur Abkürzung durch die Langeweile Geld asugeben sind eine Einnahmequelle. Und trotzdem ist es eine Tatsache, dass Menschen eher dazu neigen, Einsatz zu tätigen, wenn sie dafür eine Belohnung mehr anstatt eine Last weniger bekommen, vor allem, wenn die Beteiligung an dieser Last vollkommen freiwillig ist. Und freiwillig ist die Last der hiesigen Langeweile, denn ich niemand zwingt mich, GGE zu spielen.
Mit anderen Worten: Geld- und Zeiteinsatz sollte einen voranbringen, einem vlt einen interessanteren Weg nach vorne eröffnen als den frustrierenden, langsamen Weg den man sonst gehen müsste. Aktuell gibt es einem nur mehr Ressourcen, um den Langweiligen Weg länger am Stück gehen zu können. Spaß macht das leider nicht.
Und JA, man kann mit Rubineinsatz natürlich auch 'spannendes' PvP spielen, aber... wenn ich Erfolg habe, weil ich mehr Geld einsetze, dann ist der Erfolg keine Frage mehr, sondern eine Gewissheit. Und damit kein Erfolg mehr, denn ein Erfolg setzt die Möglichkeit zum Scheitern voraus. Momentan gibt mir Geldeinsatz also nicht wie eigentlich zu erhoffen wäre Spaß, sondern ebenfalls Langeweile, nur in einer anderen und teureren Form. Darauf kann ich verzichten.

Also: Erträge von Türmen hoch, und ich kann zumindest wieder etwas WENIGER Langeweile 'genießen'.

Was könnte man gegen die Frustration durch Rubingegner unternehmen, ohne den Anreiz zum Geldausgeben zu nehmen?
Und an alle Spieler, die jetzt gegen die Kaufoptionen generell wettern: Abschaffen ist keine Option, GGS will verdienen und das ist nunmal das Ziel einer Firma.
Also widmen wir uns der Frage, warum für mich als Spieler Rubingegner Frustration bringen. Sie können quasi ohne mir die Zeit zum agieren zu geben sämtlichen Schaden, den ich ihnen zugefügt habe, ausmerzen, und zu einem eigentlich nicht möglichen Gegenangriff ausholen, der mich unvorbereitet trifft. Die entscheidenden Aspekte hier sind 'Schaden' und 'Zeit'.
Zeit insofern, dass die direkte Verfügbarkeit am Geldeinsatz den Prinzipien der Chancengleichheit wiederspricht, und Schaden insofern, dass die Quantität des erlittenen Schadens für Rubinspieler irrelevant ist, weshalb ich sie effektiv egal wie nicht genug schwächen kann. Ein Lösungsansatz wäre, die aus Geldeinsatz direkt erhältliche Stärke zu limitieren.
In vielen Spielen ist Training erforderlich, um stärker zu werden, und das erfordert Zeit. Viele Competitive Spiele in denen Echtgeldeinsatz zum Stärkegewinn möglich ist nutzen Fairnesshalber den Ansatz, dass Geldeinsatz das Training, nicht jedoch die dafür benötigte Zeit substituiert.
Anders ausgedrückt: ich kann dort mittels Geldeinsatz alles kaufen, aber die Geschwindigkeit, mit der ich das gekaufte bekomme hängt von dem ab, was ich bereits an tatsächlichen 'Eigenleistungen' erbracht habe. Zum Beispiel ist es in Dawn of Fantasy möglich alle im Spiel verfügbaren Ressourcen mittels Echtgeld zu kaufen, aber die Ingame-Verfügbarkeit des gekauften kommt erst über Zeit. Wie schnell die Ressourcen für den Käufer verfügbar werden, hängt davon ab, welchen Level er bereits hat. Je höher der Level, desto schneller bekommt er die gekauften Ressourcen. Allerdings wird er in der Regel auch mehr Ressourcen brauchen, um Was-auch-immer zu erreichen.
Dieses Konzept stellt sicher, dass Zeiteinsatz es mit Geldeinsatz aufnehmen kann, und Geldeinsatz nur zur Resourcenbeschaffung und Substituierung von Ingame-Zeit, nicht zur Zeitüberbrückung genutzt werden kann. Um ein Bespiel zu geben, wie das in GGE aussehen könnte: anstatt die gekauften Soldaten und Werkzeuge sofort zur Verfügung zu haben, bekommt man diese abhängig vom eigenen Level Stück für Stück, ähnlich als hätte man sie gebaut und rekrutiert.
So hätte ich wenn ich vorher Geldeinsatz tätigige auch die Gewissheit, dass mein Ziel nicht aufeinmal deutlich stärker ist, als es sein dürfte, müsste mich aber dennoch vor einem Gegenangriff in Acht nehmen. Das wäre spannend, ohne das Riesenpotential zur Frustration, welches aktuell vorhanden ist.
Dadurch bekäme man eine zusätzliche Motivation, Levelaufstiege zu erreichen, da diese die Effizienz von Einsatz im Allgemeinen und Geldeinsatz im Speziellen erhöhen würden, ohne die Anforderungen an den Spieler vollständig wegzunehmen.

Nun zur Frage, wie man eine Lernkurve ins Spiel einfügen könnte, um es vor allem über Zeit interessanter zu machen, anstatt es immer aus Repetition bestehn zu lassen.
Eine schwierige Frage, denn eine Lernkurve setzt im allgemeinen ein überlegenes Erfolgskonzept voraus. Aktuell ist dieses Erfolgsrezept leider 'mehr Geld ausgeben', mit weitem Vorsprung vor 'mehr Zeit zum Türme angreifen aufbringen', und da gibts nunmal kein Können oder Lernen dahinter.
Das sind die beiden einzigen Optionen, denn Kampftechnisch sind steht die Meta des 'Fernoffs/Nahdeffs' unangefochten fest, was in der Hauptsache daran liegt, dass das Kampfsystem nicht vollständig verständlich ist und zweitens nur eine sehr begrenzte Menge an Einheitentypen vorhanden sind.
Hierbei ein kleiner Tipp an GGS: Exklusieve Inhalte stören im Allgemeinen die Spielbalance und damit die Chancengleichheit. Wenn ich realistisch betrachtet nur mit Geldeinsatz etwas erreichen kann, und mir das dazu noch keinen wirklichen Spaß-Nutzen bringt, dann hole ich es mir nicht nur nicht, sondern bin auch noch weniger geneigt, anderen Einsatz zu tätigen.

Neue Einheitentypen würden die Menge an Optionen eines Spielers sowohl beim Angriff alsauch Verteidigen deutlich erhöhen, und den Weg für eine Meta und damit für eine Lernkurve ebnen. Die Fähigkeit eines Spielers, an die sich dadurch ändernden momentanen Anforderungen zu reagieren, und die richtigen Entscheidungen zu treffen wäre die Lernkurve.
Schon ein 'Schere-Stein-Papier'-Konterbild der Einheitentypen würde zusammen mit den Wellen beim Angriff interessant sein, noch zwei oder drei weitere Einheitentypen würden das Spiel ungemein komplexer und somit fordernder machen (alles unter der Annahme, dass das Kampfsystem tatsächlich für die Spieler auch nachvollziehbar ist). 5 oder 6 Einheitentpen verwenden die meisten RTS, und das aus gutem Grund: zu wenige sind zu langweilig, zu viele machen das Spiel sehr schnell zu kompliziert.
Man müsste für die Einheitentypen nichtmal besonders weit schauen, um Inspiration zu bekommen, das Mittelalter liefert praktischerweise alles, was man braucht. Kavallerie, Speerträger, Schützen, Infanterie (ja, zwischen Infanteristen und Speeträgern wurde im Mittelalter gemeinhin unterschieden) und Plänkler. Felddoktoren gab es damals in der Regel zwar nicht, sie würden sich jedoch als letzten Einheitentypen anbieten, um insgesammt einen Haufen neue Optionen hinzuzufügen, wenn es ums Kämpfen geht. Wenn man nun die Vogte und Feldherren auf je 3 Einheitentypen beschränken würde (also dass jeder Vogt/Feldherr maximal drei dieser Einheitentypen gezielt boosten kann), werden diese gleichzeitig mitgebalanzt, sodass man auch hier rational seinen bevorzugten Kampfstil aufbauen kann.

Wenn man nun die Menge an haltbaren Truppen auf ein sinnvolles Maß stutzen würde, müsste ein Spieler auch das in seine Überlegungen miteinbeziehen, und die Türme würden einen weiteren Nutzen erhalten.
Eine Idee um die neuen Einheitentypen zu implementieren wäre sie rekrutierbar und stärkere Varianten über Events erspielbar zu machen. Erlittenen Schaden durch verlorene Verteidigungen während der Events zu reduzieren würde den Spielern erlauben, sich auch tatsächlich auf die Events zu fokusieren. Wenn die Events nun tatsächlich unterschiedlich wären (und nicht wie zB Fremde/Krähen effektiv ein und das selbe sind), hätte man damit eine weitere Spaßquelle für die Spieler. Die Events nicht zu häufig zu launchen würde die Spieler außerdem dazu bringen, mit den dort erspielten Ressourcen hauszuhalten, oder aber mehr zu laufen (was für GGS potentiell weitere Einnahmen generiert, was auch völlig ok so wäre).
So bekämen die Events nicht nur mehr Charakter, es würde sich auch wieder potentiell lohnen sie zu spielen. Aktuell bringen mir die Events allesammt herzlich wenig, da ich mit den Ressourcen ja außer Ressourcensammlung nichts anfangen kann. Damit der Augenmerk hierbei nicht doch wieder auf den Events landet, ein Vorschlag: die Events sinnvoll reduzieren und nutzen (also auch nicht dauerhaft Events, sondern zB nur an den WEs, wo alle Zeit haben, und unter der Woche Zeit für PvP lassen).
Anstatt zB dauerhaft immer abwechselnd die ewig Langweiligen Maden, Fremden, Samus und Krähen zu haben, könnte man doch ZWEI Events haben, welche (bitte dann aber sinnvoll) jeweils zwei der vier neuen Einheitentypen nutzen und die beiden anderen anbieten. Ein Drittes Event bietet die Möglichkeit, Booster für diese beiden Events zu erspielen.
Ansatt den 5 Dutzend verscheidenen Eventwährungen hätte man nun 3, mit klarem Nutzen UND sie wären tatsächlich nützlich.
Aktuell ist aus den Eventshops leider genau garnichts wirklich interessant.
Konstruke? Wozu, ich bin glücklich mit meinen 10k Soldis Pro Burg.
Dekos? Hab ich eh zu viel, bzw sind eh immer die selben oder überteuert was den nötigen Aufwand angeht.
100% nutzlose Feldherren und Vogte? -Kein Kommentar-
Mehr Soldaten und Werkzeuge um im nächsten Event mehr Zeit uninteressant zu verbringen?... ihr seht worauf ich hinaus will.
Aktuell hole ich mir die Aussehensteile, weil ich die zumindestens halbwegs lustig finde, aber interessant stelle ich mir anders vor.

Ebenfalls gilt es, das Thema des Erfolgsnutzen zu Klären.
Im mometnanen Zustand des Spiels bringt mir ein Sieg über einen Stärkeren Gegner vlt eine brauchbare Menge Ehre, aber auch das nicht unbedingt. Abgesehen davon bringt Ehre nun auch nicht so viel, der Ruhmbonus ist nett, aber Türmekloppen macht trotzdem nicht mehr Spaß, ob mit viel Ehre oder wenig.
Das Konzept könnte man jedoch beibehalten. wenn ich mir durch erfolgreiche Angriffe auf Stärkere Gegner einen Buff für zB meine Truppen (ob jetzt Plündermenge, Geschwindigkeit, Kampfkraft, eine Mischung davon), oder vlt auch für die Baugeschwindigkeit, Brandschutz, Einheitenrückerstattung im Falle einer verlorenen Verteidigung oder Ähnliches, dann hätte ich eine sinnvolle Motivation mich auch mit NOCH stärkeren Gegnern anzulegen. Das würde einem Spieler den Erfolg auch in Stats vergüten, und ihm gleichzeitig eine Möglichkeit geben, etwas Türmekloppen zu vermeiden.
Vlt könnte man hierüber noch eine Art Schutz einbauen, um das Abframen von gerade Besiegten zu verhindern: je mehr von diesen Punkten man verloren hat, desto länger bekommt man eine Taube, sodass man Zeit hat sich wieder aufzubauen.

Zuallerletzt die Levelmenge.
Ich hatte sie oben als ein Problem angesprochen, aber ich denke, wenn man die oberen Punkte angehen würde, wären auch die ganzen Level gut erträglich. Vielleicht müsste eine leichte Anpassung für die Kaufeinsätze erfolgen, damit die Erträge eines LL800ers nicht knapp 9-mal so schnell wie bei einem LL1er eintrudeln, aber selbst wenn... 9 -fache Geschwindigkeit bei dem Levelunterschied wäre vlt sogar eher zu gering anstatt zu hoch, um die Verhältnissmäßigkeit aufrechzuerhalten.

Das Resultat dieser Änderungen wäre:
Events wären nichtmehr langweilige Ressourcenbeshaffung zum Zweck von Ressourcenbeschaffung, sondern ernsthafte Abwechslung von und Ressourcenbeschaffung zwecks PvP.
Eine Lernkurve sowie das tatsächliche Vorhandensein von Erfolgen würde das Spiel tatsächlich wieder spannend und interessant machen, anstatt es aus Langeweile und Frustration bestehen zu lassen.
Nahrungslimits zu reduzieren, würde die Menge an Soldaten eines Spielers ingesammt mehr limitieren. Aktuell kann ich ohne Probleme knapp18k Deffs in der HB halten. Wenn da nicht ein paar ordentliche Angriffe kommen, oder aber ein 800er mit den neuen Aussehensteilen beschließt, dass ich störe, kommt da eigentlich nichts durch. Die neune Einheitentypen und Reduzierung der Nahrungsproduktion zwingen mich zu taktischen Entscheidungen, oder ich bin leichte Beute. Das bedeutet: ich kann tatsächlich auch wegen Fehlern oder wegen Könnn eines anderen Spielers verlieren, und nicht nur weil jemand mehr Geld hat, und das gibt Anreiz zu lernen, weil das Lernen und Aufleveln einem nun tatsächlich etwas bringt gegenüber den Echtgeldspielern.

Insgesammt: Mehr PvP, interessanteres Spiel insgesammt, Ausbalancierter Nutzen von allen Spielinhalten für alle, Fairness sowohl für Angreifer alsauch Verteidiger.


Ich weiß, dass viele dieser Vorschläge wahrscheinlich von vielen Spielern als seltsam abgetan oder auch vollständig abgelehnt werden, aber im aktuellen Zustand ist das Spiel leider nicht wirklich genießbar, für niemanden.
Auch weiß ich, dass viele, selbst wenn sie die Ideen teilwesie oder ganz gutheißen oder interessant finden, sagen werden 'erstmal existierende Fehler fixen, anstatt neue hinzuzfügen'. Aber eine enorme Reduzierung der Fehlerquellen (das Abschaffen einer Menge Events) WÜRDE ja Fehler beseitigen (wenn auch nicht beheben), abgesehen davon ist es deutlich leichter als Programmierer etwas vollkommen neues, EIGENES zu schreiben anstatt im Code eines Anderen etwas zu finden und zu beheben.

Über Reaktionen seitens Spielern, Community Managern und Moderatoren würde ich mich freuen.
Anregungen, Bedenken oder einfach nur Meinungen; Alles ist Willkommen.
Desweiteren ein riesiges DANKE, die das bis hierher gelesen haben.

Gruß,
     Imothek
Berücksichtigung der eigenen Community wäre es, was ein Spiel am Leben erhält.
Selbst wenn Mengen einzelner Spieler kein Geld einbringen, so sind sie doch die Kernstücke des Ganzen. Ein Spiel ohne Spieler ist nichts wert. Im Gegensatz dazu können Spieler jederzeit entscheiden, ein Spiel zugunsten eines anderen Zeitvertreibs liegen zu lassen.

Ich entschuldige mich an dieser Stelle generell und präventiv für eventuelle Rechtschreib- und Syntax-Fehler in meinen Beiträgen und Kommentaren.
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Kommentare

  • Imothek (DE1)Imothek (DE1) DE1 Beiträge: 88
    @Thor74 (DE1)
    wahrscheinlich hast du recht. allerdings war es mir die Mühe wert, denn wie gesagt: die möglichkeiten dessen, was man aus diesem spiel machen könnte, wären schon grandios. vlt fehlt GGS nur ein sinnvolles, tatsächlich langzeitbezogenes spielkonzept

    falls nichts dabei herauskommt, war es allerdings auch das letzte mal, dass ich versuche mich zugunsten von GGE zu angagieren, und ich werde meinen einsatz hier fast auf einen nullpunkt herunterfahren, bis das spiel wieder interessant wird
    Berücksichtigung der eigenen Community wäre es, was ein Spiel am Leben erhält.
    Selbst wenn Mengen einzelner Spieler kein Geld einbringen, so sind sie doch die Kernstücke des Ganzen. Ein Spiel ohne Spieler ist nichts wert. Im Gegensatz dazu können Spieler jederzeit entscheiden, ein Spiel zugunsten eines anderen Zeitvertreibs liegen zu lassen.

    Ich entschuldige mich an dieser Stelle generell und präventiv für eventuelle Rechtschreib- und Syntax-Fehler in meinen Beiträgen und Kommentaren.
  • Herclues007 (DE1)Herclues007 (DE1) DE1 Beiträge: 2,053

    😂😂 Der Text nimmt echt kein Ende

  • Homer der Gelbe (DE1)Homer der Gelbe (DE1) DE1 Beiträge: 63
    Könnte glatt ein Bericht aus der Blöd Zeitung sein. Viele Worte, wenig Aussagekraft. Man hätte auch einfach sagen können, ich wünsche mir schwierigere Gegner, mit weniger Verlusten, reichlich Resis zum abstauben mit möglichst wenig Aufwand. Ja sorry, dass du soviel Zeit und Energie in deinen Text gesteckt hast, aber du sprichst im Großen und Ganzen von dem Spiel wie es einmal war bevor es durch die "Evente" geflutet wurde. 
    Homer der Gelbe @ de 1
  • Ente0815 (DE1)Ente0815 (DE1) DE1 Beiträge: 702
    Hey Imothek, bevor Du hier deine Romane postest, reiß lieber alle Stein-Holz Gebäude in deiner HB ab.... ah ja und die Wohnhäuser auch ^^  ;)
  • Imothek (DE1)Imothek (DE1) DE1 Beiträge: 88
    bearbeitet 17.02.2020
    @Bierbrummer (DE1)
    Das Konzept ist, kurz formuliert das einführen einer Lernkurve einerseits und andererseits das ausbalancieren der differenz von Zeit und Geldeinsatz im Spiel.

    Ausformuliert heißt das: ich sage NICHT, dass alles einfach sein soll, im gegenteil, das wäre langweilig. ich sage, dass die notwenigerweise langweiligen aspekte des spiels (Türme kloppen) in sinnvollem verhältniss zu dem interessanten teil (PvP) liegen soll, und nicht bei PvP 1 : Türme 900.

    Oh, und interessanter Weise studiere ich keine Geistenswissenschaft, sondern Mathematik und Informatik mit einer Ausrichtung auf Spieldesgin, Pädagigik und Psychologie ^^

    @Homer der Gelbe (DE1)
    Ich weiß, dass das Spiel mal in dem Sinne interessant und spannend spielbar war. das Problem daran ist, dass man nach all den fehlern nichtmehr dahin zurückkann. Diejenigen, die es damals toll fanden sind heutzutage leider größtenteils nichtmehr hier und nur noch schwer wieder zu holen, oder haben sich nach all der Zeit gewissermaßen an das Eventgekloppe gewöhnt.
    Desweitern darst du nicht vergessen, dass GGS nunmal finannzielle interessen hat, und daher der Anreiz zum Geldausgeben erhalten bleiben muss aus ihrer sicht. Das heißt weitergedacht, dass gerade der Anreiz für die bereits kaufenden Spieleranteile erhalten bleiben muss, sie dürfen NICHT zu hart von Änderungen getroffen werden, da GGS sosnt gefahr läuft, sie als Käufer zu verlieren, und genau diese käufer haben aufgrund ihrer kaufkraft priorität für GGS.

    Insofern denke ich durchaus, einiges an ausage im Text drin zu haben: ich habe nichtnur Ideen zur Umgestalltung, sondern auch begründungen für die notwendigkeit der entsprechenden initiativen geliefert. Noch dazu entsprechen alle im Text enthaltenen ideen sowohl dem erhalten der finannziellen Interessen von GGS ALSAUCH der dringend nötigen ausbalancierung der einsatzoptionen der Spieler und dem gleichzeitigen interessanter-gestalten des spiels.

    Darüber hianus: aktuell ist das spiel in form der Menge an Events und langweiligen Optionen zu komplex, während gerade der eigentlich interessante anteil (PvP-optionen) viel zu banal ist. Meine vorschläge würden die unnötige Komplexität bei den Events drastisch herunterschrauben, und gleichzeitig die komplexität der interessanten möglichkeitenen duetlich erhöhen, ohne das den spielern bekannte umfeld zu verlassen. Wenn änderungen nicht in einer solchen Form vollzogen werden, ist es erfahrungsgemäß sehr schwer, spieler bei einem spiel zu behalten, wenn man es transofmiert.

    ich weiß, die Gebäude sind so gesehen unnütz, aber was juckt mich das?
    soweit es mich betrifft, lockern sie durch ihr aussehen meine burg ein bischen auf, und ich habe keinen sinnvollen grund, sie nicht zu haben. Nahrung ist mir egal, denn aktuell ist die form des spielfortschritts, die es zur verfügung gibt sehr, nunja, langweilig und damit nicht erstrebenswert.
    Berücksichtigung der eigenen Community wäre es, was ein Spiel am Leben erhält.
    Selbst wenn Mengen einzelner Spieler kein Geld einbringen, so sind sie doch die Kernstücke des Ganzen. Ein Spiel ohne Spieler ist nichts wert. Im Gegensatz dazu können Spieler jederzeit entscheiden, ein Spiel zugunsten eines anderen Zeitvertreibs liegen zu lassen.

    Ich entschuldige mich an dieser Stelle generell und präventiv für eventuelle Rechtschreib- und Syntax-Fehler in meinen Beiträgen und Kommentaren.
  • Diplobrummer (DE1)Diplobrummer (DE1) DE1 Beiträge: 677
    bearbeitet 17.02.2020
    Imothek (DE1) schrieb:
    @Bierbrummer (DE1)
    Das Konzept ist, kurz formuliert das einführen einer Lernkurve einerseits und andererseits das ausbalancieren der differenz von Zeit und Geldeinsatz im Spiel.

    Ausformuliert heißt das: ich sage NICHT, dass alles einfach sein soll, im gegenteil, das wäre langweilig. ich sage, dass die notwenigerweise langweiligen aspekte des spiels (Türme kloppen) in sinnvollem verhältniss zu dem interessanten teil (PvP) liegen soll, und nicht bei PvP 1 : Türme 900.

    Oh, und interessanter Weise studiere ich keine Geistenswissenschaft, sondern Mathematik und Informatik mit einer Ausrichtung auf Spieldesgin, Pädagigik und Psychologie ^^

    @Homer der Gelbe (DE1)
    Ich weiß, dass das Spiel mal in dem Sinne interessant und spannend spielbar war. das Problem daran ist, dass man nach all den fehlern nichtmehr dahin zurückkann. Diejenigen, die es damals toll fanden sind heutzutage leider größtenteils nichtmehr hier und nur noch schwer wieder zu holen, oder haben sich nach all der Zeit gewissermaßen an das Eventgekloppe gewöhnt.
    Desweitern darst du nicht vergessen, dass GGS nunmal finannzielle interessen hat, und daher der Anreiz zum Geldausgeben erhalten bleiben muss aus ihrer sicht. Das heißt weitergedacht, dass gerade der Anreiz für die bereits kaufenden Spieleranteile erhalten bleiben muss, sie dürfen NICHT zu hart von Änderungen getroffen werden, da GGS sosnt gefahr läuft, sie als Käufer zu verlieren, und genau diese käufer haben aufgrund ihrer kaufkraft priorität für GGS.

    Insofern denke ich durchaus, einiges an ausage im Text drin zu haben: ich habe nichtnur Ideen zur Umgestalltung, sondern auch begründungen für die notwendigkeit der entsprechenden initiativen geliefert. Noch dazu entsprechen alle im Text enthaltenen ideen sowohl dem erhalten der finannziellen Interessen von GGS ALSAUCH der dringend nötigen ausbalancierung der einsatzoptionen der Spieler und dem gleichzeitigen interessanter-gestalten des spiels.

    Darüber hianus: aktuell ist das spiel in form der Menge an Events und langweiligen Optionen zu komplex, während gerade der eigentlich interessante anteil (PvP-optionen) viel zu banal ist. Meine vorschläge würden die unnötige Komplexität bei den Events drastisch herunterschrauben, und gleichzeitig die komplexität der interessanten möglichkeitenen duetlich erhöhen, ohne das den spielern bekannte umfeld zu verlassen. Wenn änderungen nicht in einer solchen Form vollzogen werden, ist es erfahrungsgemäß sehr schwer, spieler bei einem spiel zu behalten, wenn man es transofmiert.

    ich weiß, die Gebäude sind so gesehen unnütz, aber was juckt mich das?
    soweit es mich betrifft, lockern sie durch ihr aussehen meine burg ein bischen auf, und ich habe keinen sinnvollen grund, sie nicht zu haben. Nahrung ist mir egal, denn aktuell ist die form des spielfortschritts, die es zur verfügung gibt sehr, nunja, langweilig und damit nicht erstrebenswert.
    Ah, also Psychologie ist keine Geisteswissenschaft.

    Wenn dein Quellcode genauso ist wie deine Texte, viel Spaß beim debuggen.
  • Diplobrummer (DE1)Diplobrummer (DE1) DE1 Beiträge: 677
    bearbeitet 17.02.2020
    Imothek (DE1) schrieb:
    @Bierbrummer (DE1)
    ich sagte informatik und mathematik mit AUSRICHTUNG auf, nicht  'mit anwendungsfach'

    soll heißen: ich beschäftige mich in nebenmodulen damit, nicht hauptsächlich.
    Desweiteren programmiere ich überhaupt nicht, sondern beschäftige mich größtenteils mit der theorie hinter dem programmieren, mit andern worten: kein quellcode, den ich debuggen muss ^^

    @Homer der Gelbe (DE1)
    ich weiß, und das ist traurig.
    ich kenne dieses spiel seit mittlerweile 7 Jahren, und weiß noch grob, wie viel spaß es anfangs gemacht hatte, es war gewissermaßen das strategiespiel, das so viele andere spiele sein wollten
    Ich weiß sehr gut wie ein Studium funktionert. Manchmal ist es besser, über sich selber zu lachen, als versuchen, sich  zu rechtfertigen.
    Dass du überhaupt nicht programmierst ist grob fahrlässig, wahrscheinlich auch gelogen, aber dein Problem.

    Im Prinzip ist es egal, ob Quellcode, Text oder Äquivalenzumformung; allerdings denkst du nicht gern über den Tellerrand hinaus, hast keinen Humor und nimmst dich selber wichtiger als du bist. 

    Setzen, sechs ( 5,0)!
  • Ente0815 (DE1)Ente0815 (DE1) DE1 Beiträge: 702
    Imothek (DE1) schrieb:
    @Bierbrummer (DE1)
    ich sagte informatik und mathematik mit AUSRICHTUNG auf, nicht  'mit anwendungsfach'

    soll heißen: ich beschäftige mich in nebenmodulen damit, nicht hauptsächlich.
    Desweiteren programmiere ich überhaupt nicht, sondern beschäftige mich größtenteils mit der theorie hinter dem programmieren, mit andern worten: kein quellcode, den ich debuggen muss ^^

    @Homer der Gelbe (DE1)
    ich weiß, und das ist traurig.
    ich kenne dieses spiel seit mittlerweile 7 Jahren, und weiß noch grob, wie viel spaß es anfangs gemacht hatte, es war gewissermaßen das strategiespiel, das so viele andere spiele sein wollten
    Ich weiß sehr gut wie ein Studium funktionert. Manchmal ist es besser, über sich selber zu lachen, als versuchen, sich  zu rechtfertigen.
    Dass du überhaupt nicht programmierst ist grob fahrlässig, wahrscheinlich auch gelogen, aber dein Problem.

    Im Prinzip ist es egal, ob Quellcode, Text oder Äquivalenzumformung; allerdings denkst du nicht gern über den Tellerrand hinaus, hast keinen Humor und nimmst dich selber wichtiger als du bist. 

    Setzen, sechs ( 5,0)!
    Uiii Milchi spuckt kluge Sprüche  :o
  • Ekto Wolle (DE1)Ekto Wolle (DE1) DE1 Beiträge: 136
    Nabend,
    könnte ich bitte eine Stichpunkt artige Zusammenfassung von den Text bekommen.
    Danke
    Weniger Futter - weniger Soldis - mehr PvP. 
    Danke 

    Hast du dir alles durch gelesen  ? 

    Futter und Soldaten, Ne

    PvP wäre für einige Spieler die Spionieren und Automatische Aufstellen.  Eine Automatische Aufstellung für PvP sehr Praktisch.  Da Automatisch Aufstellen bei NPC Zielen noch hilfreich sein kann, jedoch nicht bei PvP. 
    Und PvP sollte auch vom Spiel selber besser erklärt werden. 
    MÄÄÄH
  • Ente0815 (DE1)Ente0815 (DE1) DE1 Beiträge: 702
    Nabend,
    könnte ich bitte eine Stichpunkt artige Zusammenfassung von den Text bekommen.
    Danke
    Weniger Futter - weniger Soldis - mehr PvP. 
    Danke 

    Hast du dir alles durch gelesen  ? 

    Futter und Soldaten, Ne

    PvP wäre für einige Spieler die Spionieren und Automatische Aufstellen.  Eine Automatische Aufstellung für PvP sehr Praktisch.  Da Automatisch Aufstellen bei NPC Zielen noch hilfreich sein kann, jedoch nicht bei PvP. 
    Und PvP sollte auch vom Spiel selber besser erklärt werden. 
    Ja und noch weiteres viel bla-bla... ich bin blond ^^ 
  • Diplobrummer (DE1)Diplobrummer (DE1) DE1 Beiträge: 677

    Das sind die beiden einzigen Optionen, denn Kampftechnisch sind steht die Meta des 'Fernoffs/Nahdeffs' unangefochten fest, was in der Hauptsache daran liegt, dass das Kampfsystem nicht vollständig verständlich ist und zweitens nur eine sehr begrenzte Menge an Einheitentypen vorhanden sind.

    Das Kampfsystem ist voll verständlich, oder was daran verstehst du nicht?

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