Erklärung der korrekten Nahrungsproduktion- 17. Mai 2019

Tapfere Krieger,

Aufgrund der aktuellen Probleme hinsichtlich der Nahrungsproduktion, haben wir die Art und Weise wie die Nahrungsproduktion in Goodgame Empire funktioniert, optimiert! Während die Änderungen per se nicht groß sind, können sie dennoch signifikant spürbar sein und dadurch eventuell für Verwirrung sorgen. Daher haben wir uns dafür entschlossen eine kleine Anleitung zu erstellen, um euch dabei zu helfen eure maximale Nahrungsproduktion weiterhin zu gewährleisten.

Ich bin mir sicher, dass ihr alle sehr damit vertraut seid, wie die bisherige Kalkulation für die Nahrungsproduktion funtkionierte, aber ich werde dies trotzdem hier aufführen, damit es nicht zu Verwirrungen kommt. Die bisherige (alte) Berechnung der Produktivität berücksichtigte nur die Basis-Nahrungsproduktion eurer Farmhäuser, Holzfäller und Steinbrüche, wenn es darum ging, welche Gebäude die höheren Produktivitäts-Boni bekamen. Diese Berechnung setzte voraus, dass ihr manuell eure Konstrukte anpasst, um die optimalen Ergebnisse zu erzielen. Uns ist aufgefallen, dass ein großer Anteil unserer Spieler dies in einer eher sub-optimalen Art und Weise taten, welche wiederum sogar zu weniger Produktivitäts-Potential führte. 

Kommen wir nun zur neuen Berechnung! Bevor wir jedoch vollends ins Detail gehen, möche ich vorweg nehmen, dass ihr so oder so mit einer höheren Produktivität enden werdet. Die neue Berechnung berücksichtigt sowohl die Basis-Nahrungsproduktion eurer Farmhäuser, Holzfäller und Steinbrüche als auch die Konstrukt Boni direkt! Also anstatt lediglich Basis-Nahrungsproduktion - wie es zuvor der Fall war - berücksichtigt es nun sowohl Basis-Nahrungsproduktion als auch die Konstrukt Boni

Was bedeutet das für euch?

Das kommt auf eure Aufstellung eurer Burg an. Wenn ihr über eine wirklich stark optimisierte Produktion verfügt wird sich wenig bis gar nichts ändern. Wir gehen allerdings davon aus, dass dies nicht für alle Spieler zutreffen wird und daher sollten die meisten von euch eine optimiertere Verteilung eurer Konstrukte in Erwägung ziehen. Das Austauschen mehrerer Konstrukte kann nun jedoch zu einer spürbaren Veränderung eurer Auslastung führen. 

Was bedeutet dies für die Zukunft?

Momentan nicht viel. Allerdings müsst ihr eure Produktion nun etwas besser organisieren und durchplanen, um die höchstmögliche Produktion gewährleisten zu können. 
Ich würde euch gerne an dieser Stelle daran erinnern, dass die Verteilung der Produktivität jedes Mal neu berechnet wird, wenn sich eure Produktion ändert. Also würde ich euch empfehlen, dass ihr nach dem verbessern eines Gebäudes oder dem Benutzen eines Konstruktes überprüft, ob alles auf einem möglichst optimalen Level funktioniert. 

Ihr solltet beispielsweise bitte darauf achten, dass das Entfernen eines Konstrukts aus einem Farmhaus, eine Auswirkung auf eure Produktivität haben wird, da hierdurch die Basis-Produktion verringert wird. Außerdem kann es bei dem Verbessern (Upgrade) eines Gebäudes dazu kommen, dass die Produktivität ebenfalls zunimmt, da sich durch die Verbesserung (das Upgrade) eure Basis-Produktion ebenfalls verändert. 

Beste Grüße,
Wylka 


Moinsen  

zuerst mal Glückwunsch zu diesem Einfallsreichtum...

Nun abba mal Butter bei die Fische:
Mir ist es Wurscht, wie da iwas berechnet wird, ob man hier multipliziert und da addiert und hinten dran noch mal ein Ringelpitz mit Anfassen in Form von Konstrukten veranstaltet.

Meine Fragen:
Warum sind ehemals gut ausgebaute Kornis mit einer hohen Auslastung plötzlich nur noch auf Level 1 ???
Warum ist hier alles durcheinander gewürfelt und nichts mehr in der ursprünglich gebauten Reihenfolge ???
Warum erscheint überall in der Anzeige eine Proddi von -1, dieses übrigens nicht nur bei den Kornis sondern bei sämtlichen Proddistätten ???
Wird GG die Korrektur eigenständig auf die Reihe bekommen oder müssen wir das Gebäude für Gebäude, Burg für Burg an den Support melden ???




Ein besonderes Augenmerk bitte ich auf die neue Kalkulation zu richten:
Warum beträgt bei der neuen Kalkulation die Auslastung von ausgebauten Farmhäudern/Kornis nur 13%, das mit Level 1 hingegen 100% ???
Wie verhält sich diese Berechnung ohne Konstrukte ???

Es ist eine einfache Milchmädchenrechnung:
Wenn etwas höherwertig ist, produziert es mehr.
Wenn etwas eine zusätzliche Ausstattung bekommt, produziert es noch mehr.
Wenn GG dieses hingegen anders sieht, warte ich mit Freuden auf den Tag, an dem ich ein Angebot bekomme, wo ich die meisten Rubi für den geringsten Einsatz bekomme...     
Geldbeutel geschlossen !!!

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Kommentare

  • Paule69 (DE1)Paule69 (DE1) Beiträge: 88DE1
    Ich verstehe leider auch nur noch Bahnhof. Ich habe jetzt bei nem 75% Korni die gleiche Basisnahrung wie bei nem 100%, beide sind mit einem 14er Konstrukt ausgestattet.
    Muss das jetzt so? Ist die Prozentzahl jetzt egal?
    Warum zum Teufel muss man so etwas sensibles ändern? Und dann auch noch so das es zum Glück niemand versteht? Vermutlich GGE selber nicht....
    Paule69 @ de 1
  • TommyCologne (DE1)TommyCologne (DE1) Beiträge: 335DE1
    bearbeitet 21.05.2019
    Ich hab es probiert. Ein Korni mit 8er Basis-Konstrukt war bei mir ein 31% Korni. Nun hab ich in diesem Korni das 8er entnommen und ein 14er eingesetzt. Der Korni wurde dann automatisch zu einem 100% Korni.

    Das was die jetzt neu gemacht haben ist das die Kornis mit besserem Basis-Konstrukt auch automatisch eine höhere Produktion erhalten und die mit schlechterem Konstrukt werden automatisch zu einem Korni mit geringerer Produktion.
    Vorraussetzung die Kornis haben die gleiche Ausbaustufe.

    Wenn die jetzt noch die Bugs bei der Anzeige beseitigen ist das ne gute Sache.
  • DarkBlücher (DE1)DarkBlücher (DE1) Beiträge: 207DE1
    Ich bin mal gaaaanz vorsichtig - sollte es so sein dass ein Produktionsgebäude mit dem besten Konstrukt automatisch auf max Produktion gestellt wird wäre es ja toll - aber - ob das so absicht war oder nur ein Zufall ist in meinen Augen die grosse Frage o:)
    Zumindest sollten die Anzeigeprobleme beseitigt werden - und es sollte mal wirklich gesagt werden was denn nur die "korrekte" Rechnung ist damit man wieder ordentlich planen kann o:)
  • nelke09 (DE1)nelke09 (DE1) Beiträge: 295DE1
    Ich frag mich warum die das geändert haben aber wahrscheinlich das wir Futter kaufen und das geht ja nur mit Rubine das heißt dann wieder GGE Geld in den Rachen schieben aber ohne mich.
    Wir wollen das wieder so haben wie es vorher war.
  • Seife60 (INT2)Seife60 (INT2) Beiträge: 74INT2
    bei mir das gleiche Spielchen.  
    Auch die Glashäuser sind irgendwie leck.- muss sich um ne Heuschreckenplage handeln bei den Gewächshäusern.

    http://prntscr.com/nre80b

    das Glashaus ist auf  lv 20 ausgebaut und  steht in der Hauptburg. hat ein Basis Konstrukt von 14  eingesetzt... 

    auch nach mehrmaligem Neustart hat sich das nicht geändert.  das Argument  mit dem länger als 1 Stunde online sein kann so nicht  ganz stimmen 








  • Schnitte (INT1)Schnitte (INT1) Beiträge: 1,850INT1
    An den Konstrukten kann es aber nicht liegen, guggst du...


    noch ganz nackich und trotzdem inne Miesen...   
    Geldbeutel geschlossen !!!

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  • cAF (DE1)cAF (DE1) Beiträge: 603DE1
    An den Konstrukten kann es aber nicht liegen, guggst du...


    noch ganz nackich und trotzdem inne Miesen...   
    Das ist der Hausmeister und die Reinigungsfachkraft, die Mittagspause machen. So ein Gewächshaus braucht halt auch Personal für die Unterhaltung der Einrichtungen und die haben auch mal Hunger.
    cAF @ de 1
  • Schmirrrco (DE1)Schmirrrco (DE1) Beiträge: 179DE1
    Tapfere Krieger,

    Aufgrund der aktuellen Probleme hinsichtlich der Nahrungsproduktion, haben wir die Art und Weise wie die Nahrungsproduktion in Goodgame Empire funktioniert, optimiert! Während die Änderungen per se nicht groß sind, können sie dennoch signifikant spürbar sein und dadurch eventuell für Verwirrung sorgen. Daher haben wir uns dafür entschlossen eine kleine Anleitung zu erstellen, um euch dabei zu helfen eure maximale Nahrungsproduktion weiterhin zu gewährleisten.

    Ich bin mir sicher, dass ihr alle sehr damit vertraut seid, wie die bisherige Kalkulation für die Nahrungsproduktion funtkionierte, aber ich werde dies trotzdem hier aufführen, damit es nicht zu Verwirrungen kommt. Die bisherige (alte) Berechnung der Produktivität berücksichtigte nur die Basis-Nahrungsproduktion eurer Farmhäuser, Holzfäller und Steinbrüche, wenn es darum ging, welche Gebäude die höheren Produktivitäts-Boni bekamen. Diese Berechnung setzte voraus, dass ihr manuell eure Konstrukte anpasst, um die optimalen Ergebnisse zu erzielen. Uns ist aufgefallen, dass ein großer Anteil unserer Spieler dies in einer eher sub-optimalen Art und Weise taten, welche wiederum sogar zu weniger Produktivitäts-Potential führte. 

    Kommen wir nun zur neuen Berechnung! Bevor wir jedoch vollends ins Detail gehen, möche ich vorweg nehmen, dass ihr so oder so mit einer höheren Produktivität enden werdet. Die neue Berechnung berücksichtigt sowohl die Basis-Nahrungsproduktion eurer Farmhäuser, Holzfäller und Steinbrüche als auch die Konstrukt Boni direkt! Also anstatt lediglich Basis-Nahrungsproduktion - wie es zuvor der Fall war - berücksichtigt es nun sowohl Basis-Nahrungsproduktion als auch die Konstrukt Boni

    Was bedeutet das für euch?

    Das kommt auf eure Aufstellung eurer Burg an. Wenn ihr über eine wirklich stark optimisierte Produktion verfügt wird sich wenig bis gar nichts ändern. Wir gehen allerdings davon aus, dass dies nicht für alle Spieler zutreffen wird und daher sollten die meisten von euch eine optimiertere Verteilung eurer Konstrukte in Erwägung ziehen. Das Austauschen mehrerer Konstrukte kann nun jedoch zu einer spürbaren Veränderung eurer Auslastung führen. 

    Was bedeutet dies für die Zukunft?

    Momentan nicht viel. Allerdings müsst ihr eure Produktion nun etwas besser organisieren und durchplanen, um die höchstmögliche Produktion gewährleisten zu können. 
    Ich würde euch gerne an dieser Stelle daran erinnern, dass die Verteilung der Produktivität jedes Mal neu berechnet wird, wenn sich eure Produktion ändert. Also würde ich euch empfehlen, dass ihr nach dem verbessern eines Gebäudes oder dem Benutzen eines Konstruktes überprüft, ob alles auf einem möglichst optimalen Level funktioniert. 

    Ihr solltet beispielsweise bitte darauf achten, dass das Entfernen eines Konstrukts aus einem Farmhaus, eine Auswirkung auf eure Produktivität haben wird, da hierdurch die Basis-Produktion verringert wird. Außerdem kann es bei dem Verbessern (Upgrade) eines Gebäudes dazu kommen, dass die Produktivität ebenfalls zunimmt, da sich durch die Verbesserung (das Upgrade) eure Basis-Produktion ebenfalls verändert. 

    Beste Grüße,
    Wylka 


    Moinsen  

    zuerst mal Glückwunsch zu diesem Einfallsreichtum...

    Nun abba mal Butter bei die Fische:
    Mir ist es Wurscht, wie da iwas berechnet wird, ob man hier multipliziert und da addiert und hinten dran noch mal ein Ringelpitz mit Anfassen in Form von Konstrukten veranstaltet.

    Meine Fragen:
    Warum sind ehemals gut ausgebaute Kornis mit einer hohen Auslastung plötzlich nur noch auf Level 1 ???
    Warum ist hier alles durcheinander gewürfelt und nichts mehr in der ursprünglich gebauten Reihenfolge ???
    Warum erscheint überall in der Anzeige eine Proddi von -1, dieses übrigens nicht nur bei den Kornis sondern bei sämtlichen Proddistätten ???
    Wird GG die Korrektur eigenständig auf die Reihe bekommen oder müssen wir das Gebäude für Gebäude, Burg für Burg an den Support melden ???




    Ein besonderes Augenmerk bitte ich auf die neue Kalkulation zu richten:
    Warum beträgt bei der neuen Kalkulation die Auslastung von ausgebauten Farmhäudern/Kornis nur 13%, das mit Level 1 hingegen 100% ???
    Wie verhält sich diese Berechnung ohne Konstrukte ???

    Es ist eine einfache Milchmädchenrechnung:
    Wenn etwas höherwertig ist, produziert es mehr.
    Wenn etwas eine zusätzliche Ausstattung bekommt, produziert es noch mehr.
    Wenn GG dieses hingegen anders sieht, warte ich mit Freuden auf den Tag, an dem ich ein Angebot bekomme, wo ich die meisten Rubi für den geringsten Einsatz bekomme...     
    So wie ich das verstehe....was leider bei dem Text von ggs nicht so einfach ist :/
    hat die neue Nahrungsberechnung nur verändert das jetzte die Konstrukte (ich meine aber nur die Basiskonstrukte) mit in die Auslastungsverteilung  mit einbezogen werden  


    Anhand dem Beispiel oben von ggs gut erklärbar

    bei der alten Berechnung haben die Konstrukte bei der Auslastung keine Rolle gespielt 
    Im Beispiel wurde auf den höchsten ks Level 10 mit 118 Prod. ein Basiskonstrukt draufgesetzt welches nochmal 15 Basisprod. dazugibt
    während auf den niedrigsten Ks Level 1 mit 91 Prod eines mit 65 draufgesetzt wurde
    -der 10er ks hat eine Basisprod. von 133
    -der 1er ks hat eine Basisprod von 156 
    Also hatte der 1er ks mehr Basisprod. als der 10er aber die Auslastung war ja nur vom Level des ks abhängig...die größten Ks haben die beste Auslastung

    Bei der neuen Berechung wird das Konstrukt mit einbezogen und die ks mit der meisten Basisprod. haben die größte Auslastung dadurch bekommt eben der 1er Ks 100% Auslastung da er durch das Konstrukt mehr Basisprod hat als der 10er 

    Damit müsste deine erste Frage beantwortet sein oder ?

    Zur zweiten Frage
    Theoretisch müsste die Berechnung ohne Konstrukte genau so wie vorher sein, da ja die Basisprod. ausschlaggebend ist
    Bei mir zumindest hat es funktioniert

    Also ist diese neue Berechnung absolut nicht verkehrt, auch wenn sie eig etwas überflüssig ist da jeder der etwas Plan vom Spiel hat ja eh seine höchsten Konstrukte in die höchsten Ks setzt aber naja die Spieler die das falsch machen haben jetzt mehr Produktion


    nelke09 (DE1) schrieb:
    Ich frag mich warum die das geändert haben aber wahrscheinlich das wir Futter kaufen und das geht ja nur mit Rubine das heißt dann wieder GGE Geld in den Rachen schieben aber ohne mich.
    Wir wollen das wieder so haben wie es vorher war.
    Warum die das geändert haben kann ich dir zwar nicht sagen aber einen Änderung die dem Spieler hilft ist doch gut oder nicht ? 
    und warum man durch einen Änderung die dir vlt mehr Futter bringt (aber nicht weniger) für Rubis Futter kaufen soll versteh ich jetzt nicht

  • nelke09 (DE1)nelke09 (DE1) Beiträge: 295DE1
    Ja weil einige Zeit plus in der Burg oder AP ist dann wieder minus das einem fast die Soldaten verhungern.An was liegt es denn aufeinmal. Das soll einer verstehen wenn die Auslastung nicht da steht stimmt alles nicht mehr. 
  • Schmirrrco (DE1)Schmirrrco (DE1) Beiträge: 179DE1
    nelke09 (DE1) schrieb:
    Ja weil einige Zeit plus in der Burg oder AP ist dann wieder minus das einem fast die Soldaten verhungern.An was liegt es denn aufeinmal. Das soll einer verstehen wenn die Auslastung nicht da steht stimmt alles nicht mehr. 
    Das hat ja aber nix mit der neuen Berechnung zu tun der Bug war ja schon vorher da ;)
    und ja der ist ganz schön nervig witzigerweise hab ich mich schon fast dran gewöhnt haha
  • eulenfalke (DE1)eulenfalke (DE1) Beiträge: 544DE1
    guten tag

    das hatte ich schon mal geschrieben in nahrungsproduktion ist falsch


    • eulenfalke DE1eulenfalke (DE1) Beiträge: 507
      18.05.2019 bearbeitet 18.05.2019
      das passiert anscheinend nur bei spielern die länger als 1 std. im spiel sind.
      aus derzeitiger nahrungsbug ....


      was ist das denn für ein schwachsinn.

      wenn ich ins spiel gehe, schaue ich in jede burg, auch burgen runde genannt für unwissende gge mitarbeiter, und da hab ich schon das problem schon.
      keine auslastungsanzeige oder in einer anderen der höchste kornspeicher ist statt seinen 100 nur noch 5

      und es ist kein anzeigefehler bei der produktion,
      die nahrungsproduktion schwankt gewaltig.

      soll jede std. neustart machen und was bringt mir das, rein gar nichts

    gestern das neueste, im eis konstrukt das höchte im 100 auslastung usw.. jetzt kommtst bin im eis im minus von 350 ca., aufeinmal ein plus von 3000, hat sich mein nahrungslager schön aufgefüllt, dann hab ich mal wieder vorbei geschaut, nur noch ein plus von 1 000 bevor ich zu bett ging, waren es wieder minus ca. 150. dazu noch ich hab keine ritter versetzt sind immer noch die selben da, auch in rsds.
    jetzt erzählt mir mal gge was das mit den konstrukten zu tun hat, eigentlich nichts.
    in manchen burgen stehen noch nicht mal die auslastungen, nur die stufen. und wenn mal auslastungen stehen sind die verkehrt plaziert.

    es hat nichts mit der anzeige zu tun. sondern die nahrung schwankt gewaltig hin und her seit dem letzten update. macht dieses update, wenn es möglich ist, rückgängig.
    auch behebt endlich die anderen bugs/fehler

  • Schnitte (INT1)Schnitte (INT1) Beiträge: 1,850INT1
    Schmirrrco (DE1) schrieb:

    So wie ich das verstehe....was leider bei dem Text von ggs nicht so einfach ist :/
    hat die neue Nahrungsberechnung nur verändert das jetzte die Konstrukte (ich meine aber nur die Basiskonstrukte) mit in die Auslastungsverteilung  mit einbezogen werden  


    Anhand dem Beispiel oben von ggs gut erklärbar

    bei der alten Berechnung haben die Konstrukte bei der Auslastung keine Rolle gespielt 
    Im Beispiel wurde auf den höchsten ks Level 10 mit 118 Prod. ein Basiskonstrukt draufgesetzt welches nochmal 15 Basisprod. dazugibt
    während auf den niedrigsten Ks Level 1 mit 91 Prod eines mit 65 draufgesetzt wurde
    -der 10er ks hat eine Basisprod. von 133
    -der 1er ks hat eine Basisprod von 156 
    Also hatte der 1er ks mehr Basisprod. als der 10er aber die Auslastung war ja nur vom Level des ks abhängig...die größten Ks haben die beste Auslastung

    Bei der neuen Berechung wird das Konstrukt mit einbezogen und die ks mit der meisten Basisprod. haben die größte Auslastung dadurch bekommt eben der 1er Ks 100% Auslastung da er durch das Konstrukt mehr Basisprod hat als der 10er 

    Damit müsste deine erste Frage beantwortet sein oder ?

    Zur zweiten Frage
    Theoretisch müsste die Berechnung ohne Konstrukte genau so wie vorher sein, da ja die Basisprod. ausschlaggebend ist
    Bei mir zumindest hat es funktioniert

    Also ist diese neue Berechnung absolut nicht verkehrt, auch wenn sie eig etwas überflüssig ist da jeder der etwas Plan vom Spiel hat ja eh seine höchsten Konstrukte in die höchsten Ks setzt aber naja die Spieler die das falsch machen haben jetzt mehr Produktion


    Ist bei mir leider alles nicht der Fall...
    Gleiche Stufen mit gleichen Konstrukten haben unterschiedliche Werte und sogar ohne Konstrukte gibt es Minusanzeigen.

    Was soll diese Dreistigkeit, ausgebaute Kornis auf Level 1 zurückzustufen - wo sind hier die Ressis, die in den Ausbau gesteckt wurden - mal von der investierten Zeit abgesehen...  ???
    Was nutzt der Einsatz vom hohen Konstrukt in ein hohes Korni, wenn es eh zurückgestuft wird ???

    Wer immer sich diesen Schwachsinn hat einfallen lassen...  hattu aber wieder fein gemacht...   
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  • Schmirrrco (DE1)Schmirrrco (DE1) Beiträge: 179DE1
    @DarkBlücher (DE1) 
    ja ok gutes stimmt schon aber ich muss halt sagen da ich zum Glück ein paar Tage bevor das Update mit dem Bug kam mir meine Nahrungsproduktion von allen Burgen notiert habe weiß ich ziemlich sicher wie hoch meinen reelle Produktion ist und da der Bug bei mir zum einen nur die Anzeige betrifft die ich eh selten brauche und zum anderen mir wenn dann die Produktion erhöht...naja ist der Bug für mich nur nervig aber nicht spielzerstörend
    Dennoch wäre es sehr sehr sehr schön wenn ggs den mal gefixt bekommt

    @EULENBURG (DE1)  
    jop das stimmt wohl hab nachdem ich Konstrukt tauche oder Kornspeicher ausbaue auch immer ne Schwankung von ca 2k 

    @Schnitte (INT1)
    Mhh ok dann mein Beileid wie gesagt bei mir funktioniert die neue Nahrungsberechnung wie sie sollte da kann ich dir natürlich nicht helfen wenn es bei dir komplett verbugt ist ;)
    und was dir wurden Kornspeicher von Lv 30 oder was auch immer auf Level 1 zurückgesetzt ?
  • Schnitte (INT1)Schnitte (INT1) Beiträge: 1,850INT1


    Schmirrrco (DE1) 

    Hier an diesem kann man es bisserl erkennen...
    42% Auslastung - erkennbar an 139 Basisproddi - wurde ganz an das Ende als letztes Korni gesetzt und auf Level 1 zurück gestuft.
    Hab gedacht mit einem Stufenausbau würde es evtl wieder den ursprünglichen Wert erhalten - Pustekuchen...


    Rechts daneben befindet sich Korni mit Level 1 ohne Konstrukt...


    Geldbeutel geschlossen !!!

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  • Schmirrrco (DE1)Schmirrrco (DE1) Beiträge: 179DE1


    Schmirrrco (DE1) 

    Hier an diesem kann man es bisserl erkennen...
    42% Auslastung - erkennbar an 139 Basisproddi - wurde ganz an das Ende als letztes Korni gesetzt und auf Level 1 zurück gestuft.
    Hab gedacht mit einem Stufenausbau würde es evtl wieder den ursprünglichen Wert erhalten - Pustekuchen...


    Rechts daneben befindet sich Korni mit Level 1 ohne Konstrukt...


    Ich bin wohl zu blöd sorry ich versteh nicht worauf du hinaus willst
    Anhand dessen seh ich mal abgesehen von dem Bug ansich kein Problem 
    Kornspeicher lv 2 93 Basisprod. mit 7er Basiskonstrukt (denke ich mal) ergibt 139 Basisprod. wie es angezeigt wird und Level 1 Kornspeicher ohne Konstrukt macht 91 Basisprod. das passt doch beides
    Zu dem Rest kann ich nix sagen da ja deine Anzeige grad verbugt ist
    Da ich mir das aber nicht selber anschauen kann und du ja auch nicht erst seit gestern spielst wirst du schon wissen was kaputt ist :)
  • Wiglema (NL1)Wiglema (NL1) Beiträge: 426NL1
    Tapfere Krieger,

    Aufgrund der aktuellen Probleme hinsichtlich der Nahrungsproduktion, haben wir die Art und Weise wie die Nahrungsproduktion in Goodgame Empire funktioniert, optimiert! Während die Änderungen per se nicht groß sind, können sie dennoch signifikant spürbar sein und dadurch eventuell für Verwirrung sorgen. Daher haben wir uns dafür entschlossen eine kleine Anleitung zu erstellen, um euch dabei zu helfen eure maximale Nahrungsproduktion weiterhin zu gewährleisten.

    Ich bin mir sicher, dass ihr alle sehr damit vertraut seid, wie die bisherige Kalkulation für die Nahrungsproduktion funtkionierte, aber ich werde dies trotzdem hier aufführen, damit es nicht zu Verwirrungen kommt. Die bisherige (alte) Berechnung der Produktivität berücksichtigte nur die Basis-Nahrungsproduktion eurer Farmhäuser, Holzfäller und Steinbrüche, wenn es darum ging, welche Gebäude die höheren Produktivitäts-Boni bekamen. Diese Berechnung setzte voraus, dass ihr manuell eure Konstrukte anpasst, um die optimalen Ergebnisse zu erzielen. Uns ist aufgefallen, dass ein großer Anteil unserer Spieler dies in einer eher sub-optimalen Art und Weise taten, welche wiederum sogar zu weniger Produktivitäts-Potential führte. 

    Kommen wir nun zur neuen Berechnung! Bevor wir jedoch vollends ins Detail gehen, möche ich vorweg nehmen, dass ihr so oder so mit einer höheren Produktivität enden werdet. Die neue Berechnung berücksichtigt sowohl die Basis-Nahrungsproduktion eurer Farmhäuser, Holzfäller und Steinbrüche als auch die Konstrukt Boni direkt! Also anstatt lediglich Basis-Nahrungsproduktion - wie es zuvor der Fall war - berücksichtigt es nun sowohl Basis-Nahrungsproduktion als auch die Konstrukt Boni

    Was bedeutet das für euch?

    Das kommt auf eure Aufstellung eurer Burg an. Wenn ihr über eine wirklich stark optimisierte Produktion verfügt wird sich wenig bis gar nichts ändern. Wir gehen allerdings davon aus, dass dies nicht für alle Spieler zutreffen wird und daher sollten die meisten von euch eine optimiertere Verteilung eurer Konstrukte in Erwägung ziehen. Das Austauschen mehrerer Konstrukte kann nun jedoch zu einer spürbaren Veränderung eurer Auslastung führen. 

    Was bedeutet dies für die Zukunft?

    Momentan nicht viel. Allerdings müsst ihr eure Produktion nun etwas besser organisieren und durchplanen, um die höchstmögliche Produktion gewährleisten zu können. 
    Ich würde euch gerne an dieser Stelle daran erinnern, dass die Verteilung der Produktivität jedes Mal neu berechnet wird, wenn sich eure Produktion ändert. Also würde ich euch empfehlen, dass ihr nach dem verbessern eines Gebäudes oder dem Benutzen eines Konstruktes überprüft, ob alles auf einem möglichst optimalen Level funktioniert. 

    Ihr solltet beispielsweise bitte darauf achten, dass das Entfernen eines Konstrukts aus einem Farmhaus, eine Auswirkung auf eure Produktivität haben wird, da hierdurch die Basis-Produktion verringert wird. Außerdem kann es bei dem Verbessern (Upgrade) eines Gebäudes dazu kommen, dass die Produktivität ebenfalls zunimmt, da sich durch die Verbesserung (das Upgrade) eure Basis-Produktion ebenfalls verändert. 

    Beste Grüße,
    Wylka 


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    zuerst mal Glückwunsch zu diesem Einfallsreichtum...

    Nun abba mal Butter bei die Fische:
    Mir ist es Wurscht, wie da iwas berechnet wird, ob man hier multipliziert und da addiert und hinten dran noch mal ein Ringelpitz mit Anfassen in Form von Konstrukten veranstaltet.

    Meine Fragen:
    Warum sind ehemals gut ausgebaute Kornis mit einer hohen Auslastung plötzlich nur noch auf Level 1 ???
    Warum ist hier alles durcheinander gewürfelt und nichts mehr in der ursprünglich gebauten Reihenfolge ???
    Warum erscheint überall in der Anzeige eine Proddi von -1, dieses übrigens nicht nur bei den Kornis sondern bei sämtlichen Proddistätten ???
    Wird GG die Korrektur eigenständig auf die Reihe bekommen oder müssen wir das Gebäude für Gebäude, Burg für Burg an den Support melden ???




    Ein besonderes Augenmerk bitte ich auf die neue Kalkulation zu richten:
    Warum beträgt bei der neuen Kalkulation die Auslastung von ausgebauten Farmhäudern/Kornis nur 13%, das mit Level 1 hingegen 100% ???
    Wie verhält sich diese Berechnung ohne Konstrukte ???

    Es ist eine einfache Milchmädchenrechnung:
    Wenn etwas höherwertig ist, produziert es mehr.
    Wenn etwas eine zusätzliche Ausstattung bekommt, produziert es noch mehr.
    Wenn GG dieses hingegen anders sieht, warte ich mit Freuden auf den Tag, an dem ich ein Angebot bekomme, wo ich die meisten Rubi für den geringsten Einsatz bekomme...     

    Sowieso stimmt die alte Berechnung im gegebenen Beispiel mMn nicht.
    Das ganze sollte eher so aussehen wie hier:



    Der Unterschied ist in diesem "extremen" Beispiel schon nicht mehr so groß wie vorgegeben.
    Zudem würde auch kein vernünftiger Spieler seine Konstrukte so einsetzen wie im Beispiel, sondern eher wie hier unten angegeben:



    Dann macht es überhaupt kein Unterschied ob die alte oder die neue Berechnung genommen wird.
    Naja, kleine Unterschiede gibt es schon: die Zeitverzögerung die jetzt auftritt wenn man Konstrukte ein- oder ausbaut, und die Bugs die mit der Einführung reingekommen sind...



    Wiglema (NL1)
  • Arturs (DE1)Arturs (DE1) Beiträge: 3DE1
    bearbeitet 21.05.2019
    das ganze sieht so aus:
    baureihenfolge     1.     2.     3.
    level                           1      1     1
    auslastung             100  75   56

    levedlt man den 3, wars beim alten so:
    baureihenfolge     1.     2.     3.
    level                           1      1     2
    auslastung             75   56   100

    weil da immer der mit dem hächsten level die 100% abbekommen hat
    jetzt sieh es nach dem neuen update so aus:
    baureihenfolge     1.     2.     3.
    level                           1      1     2
    auslastung             100  75   56

    heist also wenn ich 10 gebaut habe(in nem 6er nahrung) und den lethten auf 30 habe und alle anderen auf 1, hat dieser 30iger nun keine 100% mehr, sondern die 31% die der 10 kornis hat(1-6 100%, 7. 75, 8. 56, 9. 42.....)
    für die die also immer in ihrer baureihenfolge gelevelt haben ändert sich rein GARNICHTS, die die das nicht getan haben, da könnte es zu oben genanntem beispiel kommen

    und wie Wiglema schon schrieb sind ihrer Tabellen einfach nur so da gestellt damit es so aussieht als würde es vorteile bringen

    die nahrung lässt sich allgemein so berechnen basisnahrung(also kornspeicher+basiskonstrukt)*auslastung(im interval von 0 bis 1) * produktivität(abhängig von mühle, öffentlicher ordnung, wappen, VIP, usw .......)

    diese 3 angaben finden man im konrspeicher menü( links oben basisnahrung, rechts oben auslastung, links unten produktivität, rechts unten die nahrungsproduktion, also das ergebnis(xxx) aus formel von oben, nicht basiskonsturukte werden einfach dazuaddiert, zb bei einen 10er ist es dann xxx+200)

    es ändert sich also nur die auslastung von höchstem level zu baureihenfolge, die nahrung wird sich also bei leuten die eh nur 30iger kornis haben und ihre konstrukte dann nach dem update wieder in die richtige auslastung einsetzten um nichts ändern
  • doozer (DE1)doozer (DE1) Beiträge: 157DE1
    Allen gute gemeinten Erklärungsversuchen zu Trotz .......

    Im Moment stimmt bei der Auslastung mal wieder garnichts ....

    nachdem es mal kurze Zeit so aussah, als ob es wieder funktionieren täte, habe ich derzeit in ALLEN Kornis
    - UND in den Gewächshäusern - eine Auslastung von   -1


    Woher soll ich wissen, was ich denke - bevor ich es ausgesprochen habe ?

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