Willkürliche Verteilung der Auslastung bei den Produktionsgebäuden

Hallo Leute,
Es ist ja schon Einiges über die Konstrukte und ihre Auswirkungen geschrieben worden. Ein Missstand zeigt jedoch, wie wenig ausgereift die Idee mit den Konstrukten durch GGE umgesetzt wurde. Hier mal ein kleines Beispiel:
Wie jeder wissen sollte, wird die Auslastung vom Spiel automatisch verteilt. D.h. habe ich 5 Farmhäuser der Stufe 5, und nur drei davon haben 100% Auslastung, so wird, sollte ich ein Farmhaus auf Stufe 6 bringen, dieses automatisch 100% Auslastung bekommen, egal, ob es vorher 100%, 75% oder 56% hatte. Zu der zeit, als dieses Verhalten eingeführt wurde, war es auch sinnvoll, da es ja nur eine Art von Häusern gab. Durch das hinzukommen der Kornspeicher hat sich zunächst nichts nachteilig verändert. Jetzt aber, seitdem es die Konstrukte gibt, ist dieses Verhalten mehr als ärgerlich. Das Spiel kommt nämlich damit überhaupt nicht zurecht. Bsp: Ich habe 15 Kornspeicher in der Burg. Die mit 100 % haben die 15 Basisproduktionskonstrukte drinnen, die mit wenig Auslastung die mit + irgendwas Endproduktion. Nun klickt man aus Versehen einen Speicher an und durch den üblen Lag, den das Spiel derzeit hat, klickt man aus Versehen auf den Aufwertenbutton. Ist ja bestimmt schon dem einen oder anderen passiert. Kann auch sein, dass man keine Lust hat die 15 Speicher durchzuklicken, um die mit 100% zu suchen, wie dem auch sei. Was passiert nun? Der Kornspeicher mit sagen wir 5% Auslastung ist vielleicht der Erste der Stufe 3. Also wird er vom Spiel automatisch zum Kornspeicher mit 100% Auslastung gemacht. Der, der vorher 100% hatte rückt dann auf die 5% Position. Ergebnis: der 5% hat jetzt das Konstrukt mit 15 Basisproduktion (welches bei dem dann für den A... ist) und der Stufe 3 mit 100% hat dann X Endproduktion mehr. Unter dem Strich wird die Futterproduktion dadurch niedriger sein, als vorher. Lösung: Alle Konstrukte aus den Kornspeichern nehmen und neu verteilen (je nach Konstrukt eine teure Angelegenheit) oder sich durch das total unübersichtliche Konstruktmenu fummeln und die Konstrukte tauschen.
Das ist weder sehr benutzerfreundlich, noch wirkt es sehr durchdacht. Ich denke auch, das dieses Phänomen hinter vielen Beschwerden über angeblich nicht funktionierende, oder vor irgendwelchen Updates anders betitelte Konstrukte dieser Effekt steckt.
Also GGE, mal wieder mit € Zeichen in den Augen was halbgares aufgetischt, dann vor lauter Geldgeilheit nach kurzer Zeit verändert und am Ende kommt nur Murks raus, mit dem die Spieler sich ja dann rumschlagen dürfen. Nur um das nochmal klar zu sagen: die Konstrukte an sich funktionieren und machen auch was sie sollen, die Konstruktverwaltung ist aber eine Zumutung und der Umverteilungsfehler hätte euch beim testen auffallen müssen. Schafft da mal schnell Abhilfe, denn der Rubi-Verkauf der Basisproduktionskonstrukte geht ja fleißig weiter.
Für mich steht jedenfalls fest, dass ich nie wieder einen Cent in dieses Spiel stecke, solange wir hier als Betatester veräppelt werden und die bekannten Probleme nicht mal annähernd behoben werden.
Kommentare
wie du ja geschrieben hast, ist es schon immer so gewesen, dass immer die Produktionsstätten die als erstes in die nächste Stufe hochgelevelt werden, die 100% Produktion erhalten und meines Erachtens auch sinnvoll. Denn es bringt ja nichts, wenn eine Produktionsstätte mit Stufe 2 100% hat und ein Anderes auf Stufe 8 nur 50%. Wie du auch angibst, ist es dir aus irgendwelchem Grund (nicht aufgepasst oder das Spiel hing, wie so häufig) passiert, dass Du das falsche Gebäude angeklickt hast und somit ein Gebäude mit einem niedrigeren Konstrukt ausgebaut hast. Dies hat aber doch nichts mit einem unausgegorenen Feater oder Geldgeilheit von GGS zu tun.
In meinen Augen kann man in diesem Falle nicht GGS die Schuld geben, weil GGS nichts dafür kann wenn man sich versehentlich verklickt (auch wenns ärgerlich ist), auch wenn es am ruckelnden Spiel lag, dies ist eher dem PC, Betriebssystem, Browser etc. geschuldet.
VG JayJay72
Wie auch immer, ich werde morgen mal Mario auf diesen Thread hinweisen, denn als wirklichen Bug kann ich das nicht weiterleiten. Das Spiel tut ja wahrscheinlich genau das was ihm gesagt wurde.
Mit freundlichen Grüßen
Marcel
Von mir aus kannst mich im forum Sperren, aber den Müll was du da weiter gibts ist einfach scheisse!!!!
Es ist KEIN bug wenn ein Gebäude das vorher in % niedriger war aufsteigt wenn es gelevelt wird. Es ist sogar sinnvoll so. Es sollen immer die Gebäude mit der höchsten Stufe auch die höchste Produktivität haben. Wenn man sich dann mal beim Ausbauen verklickt ändert das nichts am Prinzip. Es ist halt einfach Pech gehabt.
Genauso mit den Konstrukten , man muss sich schon überlegen wo man sie einsetzt. Wird dann durch eigene Dummheit (sorry wenn ich ein verklicken so nenne) die Reihenfolge der Gebäude bei den Prozenten verändert kann das System nichs dafür.
Es ist ja auch völlig sinnlos zB ein Gebäude mit 25% VOR einem Gebäude mit 75% aufzuwerten..........
Die Lösung um die eingesetzen Konstrukte wieder im Sinne des "Einsetzers" wirken zu lassen....bringt die Gebäude wieder in die richtige Reihenfolge durch GEZIEHLTES Ausbauen OHNE Verklicker..... ;-)
Ihr könnt euch gerne in meinen Burgen angucken wie ich mich durch meine gewählte Anordnung der Gebäude vor solchen "Verklickern" schütze. Ich jedenfalls hatte das Problem dieses Themas noch nie.
P.S.: Marcel , ich denke nicht dass hier eine Fehler-Meldung nötig ist da es kein Bug oder Fehler ist sondern nur darauf beruht dass ein Spieler es nicht verknausern konnte sich verklickt zu haben und die Schuld abwälzen will. Wer schneller klickt als er gucken und denken kann darf nicht immer das Spiel verantwortlich machen. Ich persönlich hatte noch nie diese diversen "Verklick-Probleme da ich einfach geduldig bin und warte...... ;-)
Wie meinem Post zu entnehmen ist, habe ich das nie angezweifelt. Nur kann ich so etwas nicht in dem Sinne als Bug weiterleiten, da es eben technisch gesehen wahrscheinlich gar keiner ist. Ich habe es heute Morgen auf normalem Wege über unseren CM weitergegeben. Eine genauere Erklärung, warum ich das so schreibe, findest du in meinem letzten Beitrag.
Ein Grund, gleich beleidigend zu werden, ist das jedoch nicht.
Schau mal in die aktuelle Stellungnahme von uns Mods, und lies es dir mal gut durch. Sicher wirst du dann erkennen, dass hier inzwischen ein anderer Wind weht, dass wir nicht die alten Rauswerfer sind, die es vor unserer Zeit gab. Und du wirst ebenso verstehen, wo die Probleme bzgl. Bugbehebung bisher lagen, und wie es zukünftig weitergehen soll.

@Didispb (DE1) Ich habe es jetzt einfach mal weitergegeben, dann können die in Hamburg immer noch entscheiden, wie es am sinnvollsten ist.
Mit freundlichen Grüßen
Marcel
Wenn mehrere Produktionsgebäude auf dem gleichen Level sind, bekommt das zuletzt gelevelte die 100%.
Wenn keine Basisproduktionskonstrukte dabei sind, ist alles in Ordnung.
Es gibt Probleme wenn Basisproduktionskonstrukte dabei sind.
Ein Beispiel.
Jemand hat 6 Speicher (ABCDEF) in der Hauptburg. Alle werden gleichmässig aufgebaut und nur Speicher A hat ein Konstrukt met +25 Basisproduktion. Öffentliche Ordnung liegt bei 1000%. Aufseher, Mühle, usw. lassen wir mal ausser Betracht.
Nach Legendenlevel 11 sieht das so aus:
A : Stufe 1, 100%, mit Konstrukt, Production (91+25) x 100% x 1000% = 1160 pro Stunde.
B : Stufe 1, 100%, Production 91 x 100% x 1000% = 910 pro Stunde.
C : Stufe 1, 100%, Production 91 x 100% x 1000% = 910 pro Stunde.
D : Stufe 1, 75%, Production 91 x 75% x 1000% = 682 pro Stunde.
E : Stufe 1, 56%, Production 91 x 56% x 1000% = 511 pro Stunde.
F : Stufe 1, 42%, Production 91 x 42% x 1000% = 383 pro Stunde.
Gesamtproduktion 4556 pro Stunde.
Eine Weile später kommen wir bei Legendenlevel 35 und können wir endlich die Speicher auf Level 2 erhöhen. Natürlich fangen wir an mit Speicher A, dann B, dann C. Halbwegs sieht es dann so aus:
A : Stufe 2, 100%, mit Konstrukt, Production (94+25) x 100% x 1000% = 1190 pro Stunde.
B : Stufe 2, 100%, Production 94 x 100% x 1000% = 940 pro Stunde.
C : Stufe 2, 100%, Production 94 x 100% x 1000% = 940 pro Stunde.
D : Stufe 1, 75%, Production 91 x 75% x 1000% = 682 pro Stunde.
E : Stufe 1, 56%, Production 91 x 56% x 1000% = 511 pro Stunde.
F : Stufe 1, 42%, Production 91 x 42% x 1000% = 383 pro Stunde.
Gesamtproduktion 4646 pro Stunde. Alles ist noch in Ordnung.
Jetzt aber ist Speicher D dran. Mal schauen was passiert...
A : Stufe 2, 75%, mit Konstrukt, Production (94+25) x 75% x 1000% = 892 pro Stunde.
B : Stufe 2, 100%, Production 94 x 100% x 1000% = 940 pro Stunde.
C : Stufe 2, 100%, Production 94 x 100% x 1000% = 940 pro Stunde.
D : Stufe 2, 100%, Production 94 x 100% x 1000% = 940 pro Stunde.
E : Stufe 1, 56%, Production 91 x 56% x 1000% = 511 pro Stunde.
F : Stufe 1, 42%, Production 91 x 42% x 1000% = 383 pro Stunde.
Gesamtproduktion 4606 pro Stunde. Also 40 weniger statt 23 mehr pro Stunde.
Schliesslich noch die lezten beiden Speicher:
A : Stufe 2, 42%, mit Konstrukt, Production (94+25) x 42% x 1000% = 502 pro Stunde.
B : Stufe 2, 56%, Production 94 x 56% x 1000% = 528 pro Stunde.
C : Stufe 2, 75%, Production 94 x 75% x 1000% = 705 pro Stunde.
D : Stufe 2, 100%, Production 94 x 100% x 1000% = 940 pro Stunde.
E : Stufe 2, 100%, Production 94 x 100% x 1000% = 940 pro Stunde.
F : Stufe 2, 100%, Production 94 x 100% x 1000% = 940 pro Stunde.
Gesamtproduktion 4555 pro Stunde. Das ist sogar noch weniger als die sechs Speicher auf Level 1 schon produzierten.
Hier noch mal in einem Bild zusammengefasst:
Nur wenn jeder Speicher kein oder das gleiche Konstrukt hat, wird es dieses Problem nicht geben.
Ansonsten bekommt man die gewünschte Produktion nur wenn man jedesmal das Konstrukt (kostenpflichtig!) entfernt und in den neuesten (100%) Speicher einbaut.
Also, kurz gesagt, der zuletzt hochgelevelte Kornspeicher kriegt dann wohl die meiste Auslastung zugewiesen, wenn ich das so richtig interpretiere. Werde ich dann morgen so weiterleiten
mfg RZo
Deal with it!
Kurz gesagt stimmt das so wie du es interpretierst. Aber nur wenn es keinen Kornspeicher gibt mit noch höherem Level.
Eine Idee habe ich, damit man zumindest das verklicken oder lange suchen vermeiden kann. Wäre es vielleicht nicht sinnvoll, bei den Produktionsgebäude eine Anzeige zu installieren bei der man gleich sieht, welche Produktionsrate das Gebäude hat und welches Konstrukt eingesetzt ist. z.B. wenn man mit der Maus über das Gebäude fährt oder durch zusätzliche Sympole wenn man das Gebäude anklickt. Somit kann man auf einen Klick feststellen, welches Gebäude man sinnvollerweise als nächstes ausbauen muss/soll.
wenn es so ist, dann auf jeden fall fatal für die proddizahlen.
Vor kurzem wurde mir endlich mitgeteilt dass dies tatsächlich einen Bug betrifft.
Priorität: Niedrig, weil das Problem automatisch verschwindet, sobald alle Speicher auf dem gleichen Level sind und den gleichen Konstrukt haben. (Was an sich noch Jahre dauern kann, aber immerhin...)
(Der Nachteil liegt ja nicht bei GGS sondern ausschliesslich bei den Spielern, und 99,9% von denen blicken sowieso nicht durch bei den komplizierten Berechnungen, also wird wohl kein Spieler wirklich Interesse an einen Bugfix haben.)
Interesse ganz bestimmt.
Für den Spieler wäre es doch paradiesisch, wenn man sich einfach drauf verlassen könnte, dass alles seine Richtigkeit hat.
Allerdings haben da wohl die meisten die Hoffnung verloren.
http://bit.ly/falschmelder Ich spiel(t)e die Partnerseiten-Version.
Auch die Bestätigung dass es sich tatsächlich um einen Fehler handelt ist dort zu finden.
https://community.goodgamestudios.com/empire/de/discussion/comment/4982269#Comment_4982269
Meiner Meinung nach muss so ein Uralt-Thread so lange bedient werden bis es den betreffenden Uralt-Bug nicht mehr gibt.
Es gibt mittlerweile mehrere solche Uralt-Bugs die zum Nachteil der Spieler wirken, wovon GGS vielleicht hofft dass die Spieler sich so daran gewöhnen dass solche Fehler überhaupt keine Löschung mehr brauchen. Für die (jetzt schon minimale) Zuverlässigkeit der Berechnungen im Spiel kann das nie gut sein.
Von Zeit zu Zeit ist plötzlich ein anderer der mit 100% Auslastung ... so genau wie manche andren hier hab ich mir das nie angeschaut.
Primus inter pares of The Hells Bells