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Kommentare
Richtig fies wird es jedoch, wenn man komplexere Aufstellungen einstellen will, wie z.B. bei den Fremden. Eine Welle passgenau auf die Einstellung des Ziels angepasst und der Rest mit Ruhmwerkzeug bestückt. Verwendet man dafür zumindest eine Vorlage, mag das funktionieren. Allerdings sind die Vorlagen limitiert - und zumindest ich, habe keine Lust darauf ständig meine Vorlangen anzupassen - je nachdem, welches Event gerade läuft.
Dieses 5/100 z.B. sind Scherben. Sollte bei Dir ähnlich aussehen. Warum man in dieser Ansicht die Anzahl gesammelter Scherben für Horatio nicht sieht, muss GGS erklären. :P
Und dann sammelst Du weiter, im Hintergrund, und das hat irgendwelche Auswirkungen auf die Sterne des Generals (keine Ahnung, ob unabhängig von den Leveln oder irgendwie damit verquirkt).
Die Dokumentation des Spiels ist leider im Jahr 2016 stehengeblieben. 2016... was war da noch? Ach so, damals hat Badgame Studios ja den CM entlassen, der engagiert war, und uns den beschwert, der aktiv gegen die Community gearbeitet (und ansonsten gefaulenzt) hat.
Was bin ich wieder nachtragend :-)
glaubt das Empire eine Zukunft hat,
und fair, ausgewogen, durchdacht und fehlerfrei ist.
Zu Ironie, Sarkasmus und Zynismus fähig.
Verwendet für ihren Transport lieber den Holzhammer als das Florett.
Nicht durchgehaltenes Goodbye, Sommerpause, über voreilige Entschlüsse, über den Ablauf des Jahrhundert-Updates
Was die Kosten der Vorlangen angeht: Die werden sogar noch teurer und sind auf 10 Stück limitiert. Spieler, die nur die eine "kostenlose" Vorlage zur Verfügung haben, sind vermutlich auch noch in der Funktion eingeschränkt. Oder hat sich da mit dem Update etwas geändert? Früher konnte man mit nur dieser einen Vorlage diese nur auf eine Welle anwenden, nicht aber direkt auf alle Wellen ...
Oh, das wäre schön. Vorlage 8 kostet 11K. Womit sich Badgame Studios die 128 Bytes, die so eine Vorlage kostet, reichlich gut versilbern lässt.
Vorlage 7 war übrigens ein Fehlklick.
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Nicht durchgehaltenes Goodbye, Sommerpause, über voreilige Entschlüsse, über den Ablauf des Jahrhundert-Updates
mir gefällt Dein Angriffsformular schon deutlich besser, aber für die Türme mit einfacher Standardaufstellung (Eis, Sand, Feuer) sind mir da immer noch zu viele Mausbewegungen auf zu kleine Ziele erforderlich.
Ich weiß nicht, ob man die Mauswege optimieren kann, aber die Checkboxen dürften gerne größer sein.
Gruß, Uwe
glaubt das Empire eine Zukunft hat,
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Verwendet für ihren Transport lieber den Holzhammer als das Florett.
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Neu hinzugekommen unten links eine Übersicht über die in der Burg des Angreifers befindlichen Truppen bzw. Werkzeuge. Diese fehlende Information fiel mir auf, als ich per Autoauffüllung bzw. Vorlage mehrere Ziele beglücken wollte.
Zusätzlich habe ich unten rechts den Teil für die Vorlagen um eine Möglichkeit ergänzt, eine Welle auszuwählen und diese in weitere Wellen kopieren zu können. Dieses "in weitere Welle(n) übernehmen" fehlt mir schon seit längerem ...
Zu sehen ist hier der Generalsüberblick (Hintergrund) nebst "Sub-Dialog" Fertigkeiten des Generals. Dass sich das grundsätzliche Design des UI von Empire im Laufe der Jahre - vermutlich aus Kostengründen - drastisch veränderte, ist nicht neu. Von den schönen alten UI-Elementen mit Verzierungen etc. über schon weniger liebevoll kreierten Dialogen bis hin zu den völlig inakzeptablen One-Color-Flat-Katastrophen, bis hin zu den neuesten Flat-Transparent-Designs haben wir schon einiges erlebt. Nicht wirklich schön, aber so lange es funktioniert, auch nicht sooo schlimm.
Allerdings spielt bei den UI-Elementen insb. den Dialogen die Usability bzw. UX eine SEHR wichtige Rolle. Oben zu sehen, ein Fail epischen Ausmaßes. Wie so etwas überhaupt erste Sichtungen überstehen kann, geschweige denn während der Umsetzung nicht auffällt noch in internen UND semi-öffentlichen Tests angemahnt wird, erschließt sich mir in keinster Weise.
Worum es genau geht, ist die grundlegende Fenster-Struktur nebst -Funktion. Genauer das "X" aka Schließen eines ebensolches. Diverse alte Dialoge verfügen in der oberen rechten Ecke über das sog. "X", dessen Betätigung zum Schließen des entsprechenden Fensters führt.
Nun plötzlich, obwohl dieses Navigations-Prinzip im Hauptdialog (im Hintergrund) noch genutzt wird, findet es sich auf den Sub-Dialogen nicht mehr wieder und wird durch einen "<"-Button in der oberen linken Ecke ersetzt. Das macht zum einen überhaupt keinen Sinn und noch viel schlimmer, es zerstört die UX (User Experience). Denn aus der Gewohnheit heraus wandert mein Mauspfeil quasi instinktiv in die obere rechte Ecke, um das im Vordergrund befindliche Fenster zu schließen. Aber: Kein "X" vorhanden. Auch die Alternative, die man an vielen Stellen findet - einfach ins "Leere" klicken - führt nicht zum Schließen des Fensters. Man muss also exklusiv auf diesen paar wenigen Dialogen sein "Glück" in der oberen linken Ecke suchen. Da fällt mir nicht viel zu ein.
Der Designer der das erdacht hat - vermutlich der GameDesigner - hat an dieser Stelle komplett versagt. Aber er ist nicht allein schuldig. Denn wer auch immer das im Client umgesetzt hat, verfügte über genau so wenig Erfahrungen oder/und Ausbildung. Aber selbst den Testern, die eigentlich tagtäglich mit dem "fertigen" Produkt "arbeiten" müssen, hätte dieses Problem auffallen müssen.
In Zukunft wird man durch das Sammeln von Generalscherben weitere Generäle bekommen.
was der bringt darfst du mich allerdings nicht fragen