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Kommentare
Dass ich sehr viel Kritik übe, liegt letztlich daran, dass viele der hier vorgebrachten Vorschläge nur an der Oberfläche kratzen. Sie beschäftigen sich mit einem kleinen Teil des Gesamtproblems und lassen alles andere außen vor - mit fatalen Folgen - wenn diese so umgesetzt werden würden.
Wie Du bereits angemerkt hast, ist eine Verfeinerung Deiner Idee denkbar. Ich habe Dir (und anderen) lediglich dargelegt, wo es Schwachstellen gibt.
Anbei hatte ich viel weiter oben einen Vorschlag gemacht. Reagiert hat darauf keiner. Vermutlich weil - leider - der Weitblick fehlt. Auch habe ich die eigentlichen Probleme etwas konkretisiert, so dass darauf aufbauend Ideen eingebracht werden könnten. Denn - ich kann mich da nur wiederholen - nicht das Verlieren an sich ist das Problem. Das gehört nämlich zum PvP dazu.
Viele der hier genannten Vorschläge tendieren aber in eine Richtung, die Angreifen unmöglich macht und selbst Holzspielern die Möglichkeit gewährt, sich "einzubunkern". Das ist nun mal völliger Blödsinn und ein Problem, das Empire schon seit einer Halben Ewigkeit kennt. Folge davon waren beginnend mit den Kauf-FH viele offensive Anpassungen, die nun letztlich in den KK-Konstrukten gipfelte. Wurde dadurch irgendein Problem des Kampfsystems gelöst? NEIN und nochmals NEIN!
Jener Filter macht es z.B. schwer(er) Ziele für einen Angriff zu finden. Sicherlich - die Auswahl eines Ziels (Gegner) sollte mit Bedacht erfolgen und auch eine strategische bzw. taktische Komponente darstellen. Allerdings sollte dies nicht durch eine restriktive Spielmechanik erzwungen werden. So wäre es mit diesem Filter z.B. unmöglich, aus Allianzen einen Nutzen zu ziehen. Denn es würde keinen Unterschied machen, da auch 10 Spieler zusammen keinen einzigen Angriff ausführen könnten, weil die MP der einzelnen Spieler zu niedrig wären, verglichen mit den MP des Gegners.
Meiner Meinung nach, müsst Ihr von der Denke mit den MP als Bemessungsgrundlage weg kommen. Das führt insg. zu nichts brauchbaren. Ihr würdet durch solche Mechaniken das System nur noch mehr aufblähen und verkomplizieren. Das ist aber genau das Gegenteil von dem, was man erreichen will.
Unterm Strich verhindert als der Filter nicht nur den von mir angedeuteten Exploit, sondern schützt auch noch Spieler mit vielen MP vor möglichen Nadelstichen drastisch unterlegenen Spielern. Ergo exakt das Gegenteil von dem, was Du mit Deinem Ansatz erreichen wolltest.
Solche PvP-Blocker sind ein absolutes No-go. Denn PvP hat grundsätzlich ein Problem: PvP-Muffel. Also Spieler, die keine Lust auf PvP haben. Diese Spieler versucht man jedoch davon zu überzeugen, dass PvP ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist UND entgegen den Befürchtungen sogar Spaß machen kann - EGAL ob man gewinnt oder auch mal verliert.
Der nächst Punkt ist dann einmal mehr das Exploiten dieser Mechanik. Was hält denn einen der "Großen" davon ab, Fakeangriffe, die garantiert in der Niederlage enden, los zu schicken? Das ganze mit entsprechenden Items, die ihnen ggf. nichts mehr bringen, anderen "kleineren" Spielern aber einen richtigen Schub geben.
Es hat Gründe, warum man heutzutage kein Werkzeug mehr "tauschen" kann. Es torpediert die Vermarktungsstrategien von GGS und beeinflusst die Einnahmen negativ. Ich will z.B. gar nicht wissen, wie viele "Schrott-Items" bei den Leuten, die gerne mal am Rad drehen, so abfallen und direkt in den Schredder wandern. Die meisten dieser verschrotteten Items wären für mich wahrlich Gold wert.
Bitte jetzt nicht diese Idee mit weiteren umfangreichen und komplizierten Ausnahmeregeln aufbohren. Das führt zu nichts. Denn selbst die super tollen Items würden in der Defensive das Problem gegen unendlich kaufbare Truppen nur in die Länge ziehen - nicht aber lösen. Ob der Spieler nun nach 1 bis 2 oder 10 Angriffen platt ist und quasi aus dem aktiven Spiel geschossen wurde, spielt keine Rolle.
Überlegen könnte man, ob ein Handelssystem im Spiel evtl. eine Option wäre und wie sich dieses darstellen könnte.
Das System ist an der einen oder anderen Stelle z.B. so ausgelegt, dass in einem bestimmten Zeitfenster nur eine gewisse Anzahl Einheiten eines Angebotes gekauft werden sollen. Aber, es gibt die Möglichkeit trotzdem die 2-3fache Menge zu kaufen, wenn man dann gier-getrieben unbedingt will: Weitere Angebote des gleiches Typs, jedoch mit deutlich höheren Preisen.
Vorsicht! Das ist gefährlich. Denn auch hier löst man ein "Problem" und schafft dadurch neue. Rekrutierungszeiten reduzieren bedeutet auch, entsprechend mehr Münzen auszugeben. Das würde viele Spieler vor drastische Probleme stellen.
Klar, nun könnte man die Preise der Truppen entsprechend reduzieren. Aber insg. würde man dadurch weiter ausgebauten Burgen auch wiederum extreme Vorteile verschaffen. Denn nicht nur die "kleinen" könnten schneller Rekrutieren. Nein, die "Großen" auch. Also wird auch hier die "Schutzmaßnahme" für die kleinen zum Buff für die Großen.
GGS hat für unterlegene bzw. besiegte Spieler sogar einen Rekrutierungs-Booster implementiert. Die Mechanik, die Du hier vorschlägst, gibt es quasi schon: Feste feiern!
Allerdings wird diese eben nicht so genutzt, wie damals gedacht, sondern wurde zur mittlerweile permanenten Einrichtung und damit zum PowerCreep für ALLE Spieler incl. derer, die für diese Mechanik gar nicht im Fokus standen. Tja - dumm gelaufen, wenn man nur von der Tapete bis zur Wand denkt, GGS.
Das automatische Rekrutieren, was sich aus Deiner Ausführung bzgl. der 12h-Pflicht ergibt, wäre eine gar nicht so schlechte Idee. Birgt allerdings das Risiko, dass dieses Feature den gesamten Münzvorrat des Spielers aufbraucht. So etwas dürfte nicht passieren. Zudem müsste die Automatisierung auch irgendwann stoppen. Ansonsten wären Desertationen unausweichlich und sehr sehr sehr ärgerlich. Auch müsste - meiner Meinung nach - die Automatisierung von alleine wieder anspringen, insofern sie durch ein ggf. Limit gestoppt wurde.
Ja, dieses Thema sollte definitiv mehr Aufmerksamkeit bekommen. Für einige Spieler ist es offenbar egal, ob sie brennen oder nicht. Anderen tut es richtig weh. Irgendwie sind die Brände nach einer Niederlage grundsätzlich ja ok. Die Löschzeiten stehen aber irgendwie in keinem Verhältnis. Das macht einfach keinen Spaß.
Dazu kommt dann halt auch noch das Griefplay. Aber auch hier hätte ich eine Idee in petto.
Es sind ja nicht nur brennende Gebäude, die für manch einen keinerlei Bedeutung zu haben scheinen. Auch der Verzicht auf komplette Burgen hat sich ja schon fast zum Volkssport entwickelt. Weniger Burgen bedeuten nat. auch weniger Angriffsfläche. Brennende Burgen, die entweder einfach so noch genug Futter/Met produzieren, um entsprechend viele Einheiten unterhalten zu können oder aber mittels "Futterberg" betrieben werden. Bedenklich!
Dazu kommt dann halt, dass aus solchen Burgen heraus - plötzlich wie aus dem Nichts - heftigste Angriffe erfolgen. Auch das ist bedenklich.
Meiner Meinung nach, sollte an dieser Stelle ein Riegel vorgeschoben werden. Nur wer alle (Standard-)Burgen "aktiviert" und entsprechend ausgebaut hat, kann im PvP über 100% Basis-Kampfkraft verfügen. Landmarken sowie die Wasserburg sind hiervon ausgenommen!
Die HB gewährt grundsätzlich 25% Kampfkraft. Für jeden AP sowie die Weltenburgen kommen 12,5% dazu. In Summe 100%. Diese Restriktion gilt nur für PvP! PvE ggf. incl. der Fremden wäre davon ausgenommen!
Das reicht aber noch nicht aus, um Exploits auszuschließen. So lange man jene Burgen nicht ausbauen muss, bringt so eine Maßnahme nat. nichts. Ergo müsste man eine Bemessungsgrundlage finden, die einen signifikanten Ausbau jener "zusätzlichen" Burgen fördert bzw. fordert. Hier kommen nun neben der Grundvoraussetzung der max. Standard-Burgfläche ggf. die Gebäudepunkte ins Spiel. Diese müssten ggf. von GGS ein wenig angepasst werden und müssten für den vollen Bonus (12,5%) einen gewissen Anteil der in der HB des Spielers erbauten Gebäudepunkte widerspiegeln. Zum Beispiel 50-75% der Gebäudepunkte der HB. Das ganze nat. ohne Einberechnung der Deko.
Ach ja - die Brände. Nun haben unsere Griefplayer zwar alle Burgen, aber diese brennen zu 100%. Aber who cares? Das ist noch immer das Problem. Ergo müsste man sich auch diesem System zuwenden. Brände sollten als aufs PvP einen Einfluss haben.
Wenn in einer Burg mehr als 10 Brände toben, wird in der Offensive ein Malus aktiv und in der Defensive ein Bonus:
*) Ab 10+ Bränden oder nicht existierende Burgen
**) Relativ zur Basiskampfkraft
Beim Defensiven Bonus zählen tatsächlich nur existierende und brennende Burgen. Das heißt eine einzelne über die Karte marodierende, brennende HB bekäme lediglich 3% Defensive Kampfkraft als Bonus (insg. 25,75%) und hätte einen Malus von 77% zu tragen (insg. off. KK also lediglich 5,75%)
Klingt kompliziert, ist es aber nicht. Denn das Spiel rechnet es einem ja aus und zeigt es an:
PvP-Macht: 25-100%, abzgl. der Malus bzw. zzgl. der Bonusse. Dazu ein Tooltip, der den Grund für einen Malus bzw. Bonus kurz erklärt bzw. benennt.
Angriffe bekommen ihre PvP-Basiskampfkraft fixiert, in dem Moment in dem sie los geschickt wurden. Brennt der Angreifer zum Zeitpunkt des Angriffsbefehls nicht und wird vorm Einschlag in Brand geschossen, hat dies keine Auswirkung auf den Angriff. Anderenseits, hat das Löschen nach Marschbefehl und vorm Einschlagen ebenfalls keine Auswikrung.
Zusätzlich könnte man andenken, die Feuerwache mit einer automatischen Löschfunktion auszustatten. Das Ding könnte als gut und gerne je nach Ausbaustufe 2,4,7 bzw. 10% EINES Brandes pro Stunde löschen.
Eine Sabo wäre nach 5h automatisch gelöscht. Oder eine komplett zu 100% brennende Burg mit ca. 50 Gebäuden, wäre nach 3 Wochen wieder instandgesetzt. Das ganze nat. nur, wenn genügend Rohstoffe in den jeweiligen Lagern verfügbar sind. Das autom. Löschen kann an dieser Stelle ruhig 5% der max. Lagerkapazität des Hauptlagers verbrauchen; pro Tick.
Mit den Regeln hast Du in sofern recht, dass diese von GGS kommen (müssen). Problem ist, dass GGS einige Teile im Spiel eben nicht mit Regeln bedacht hat und sich dadurch signifikante Lücken auftaten, die von manchen Spielern völlig skrupellos ausgenutzt werden.
mal 10€ ab und an investieren können/wollen!
Einfache Rechnung : an 1000 Spielern die 100€ investieren generiert man 100.000 €
An 100.000 Spielern die je 10€ zahlen ,sind es 1 Mill.
Da wäre es mal interessant das Verhältnis der vorhandenen Top Payer zu Gelegenheitskäufern zu wissen,
aber das sind wohl Betriebsinterna. Wenn man die Karte betrachtet zeichnet sich jedoch ein Bild ab, das immer
mehr "Kanonenfutter" die Nase voll hat als solches zu dienen.
Durch das Ungleichgewicht Off//Deff ist man als gelegentlicher 10€ Zahler jedoch nicht in der Lage angemessene Verteidigung aufzubauen. Da der Offensivkraft hier überproportional Gewicht geschenkt wird in allen Bereichen,
ist und bleibt man Kanonenfutter für die Top Payer!
Sobald das "Kanonenfutter" jedoch erkennt ,das es mit seinen gelegentlichen Käufen so gut wie nichts erreichen oder bewirken kann, wird der Großteil diese Käufe auch einstellen und anderen ,sinnvolleren Beschäftigungen
nachgehen.
wie du schon richtig fest gestellt hast , kann nicht jeder jeden angreifen bei dem filter , aber genau das ist es ja
nehmen wir ein spieler ( ja wir solln von den mp gedanken wegkommen , geht aber leider nicht mehr ) mit 3 mil. mp. der kann zum beispiel noch spieler bis zu 4 mil oder 2mil. mp. angreifen ( da findet sich immer was ) , der besagte spieler greift also an und der angegriffene kennt wieder wie üblich über tausend ecken ein mit 60 mil. mp. , durch den filter muss der angegriffene aber mal sein ding alleine machen und nicht die grossen bescheid sagen , denn er hat ja zuviel mp
und wie oft wurde hier im forum schon das thema angesprochen ( auch hier in diesem thread ) , das die grossen doch unter sich sein könnten , beim filter wäre es so , die klein spieler wären geschützt und würden sich vieleicht auch mal wieder trauen etwas pvp zu machen , denn sie bräuchten nicht mehr befürchten das einer mit 60mil und mehr um die ecke kommt und ihm die komplette alli platt macht , man würde sich wieder auf augen höhe begegnen
dazu kommt noch die wohl fühl phase ( das was ich angesprochen hatte mit dem nur einmal angreifen und 6 std. ruhe ) , ich weiss jetzt nicht gerade wer es angesprochen hatte , aber durch dieses zeit fenster wäre es gegeben , achso und durch dieses zeit fenster und den filter würden diese doppel acc. angriffe auf ap,s redutziert werden , denn man muss ja das gewisse mp. level haben und ich glaube nicht das einer mit einen angriff und sagen wir 4 mil. mp. ein ap klauen kann , dazu gehört dann eine menge mehr dazu
lg
Oder aber alternativ dazu, ein definierbarer Nachtmodus, wie ihn andere Spiele auch kennen. Bin da auch kein großer Fan von. Aber irgendwie muss man den Problemen ja auch entgegnen.
Das Problem mit dem nächtlichen Anzünden etc. pp. stellt sich in meinem ersten Vorschlag hier im Thread z.B. nicht. Damit meine ich den Ansatz mit den privaten APs und der Neudefinition der Weltkarten. Es gibt da nämlich nichts mehr zum Anzünden - nur noch zum Wegnehmen.
Vernünftige Kamikaze? Was soll das denn bitte sein? Mit Kamikaze beziehe ich mich auf die Spieler, die sich Schwachstellen im System zunutze machen, um sich unangreifbar(er) zu machen - und um dann aus dieser gerne auch mal unantastbaren Position heraus agieren.
Ansonsten bitte nicht die verbleibenden Löschmechaniken vergessen. Neben der Alli-Hilfe für die wirklich fiesen Brände, kann man immer noch "normal" löschen und das ganze mit Beschleunigern entsprechend verkürzen. Die genannten 3 Wochen wären als der Worst Case.
Genau das ist das Problem bzw. der Grund, warum ich für das aktuelle System keine Hoffnung mehr habe. Deshalb auch mein Vorschlag einen Paradigmenwechsel ins Auge zu fassen.
Fleck auf dem Teppich? Kein Thema! Irgend etwas drauf stellen, dann sieht man den Fleck nicht mehr und das Problem ist gelöst. Fürchterlich. Symptome wegsperren und damit wäre dann das Problemgelöst? Nein! Ist es eben nicht. Die Spieler sollen nicht separiert werden, sondern wieder zum Zusammenspiel finden. Ja, auch im Gegeneinander im PvP verbirgt sich eine Form des Zusammenspiels. Zusammen Spaß haben - wie beim Fußball o.ä. Spielen.
In der Theorie klingt das gut. Aber in der Praxis wäre das eine richtig üble PvP-Bremse. PvP soll gefördert werden, damit es eben wieder attraktiver wird. Diese Cooldowns erreichen genau das Gegenteil. Denn gegen vereinzelte Angriffe kann man sich dann doch rel. gut zur Wehr setzen. Was auf der anderen Seite wieder bedeutet, dass Angriffe weniger interessant werden.
Damit beschreibst Du eines der grundsätzlichen Probleme. Entweder ist der Spieler in seinem Bestreben hoffnungslos unterwegen oder derart überlegen, dass er auf das geleistete gar nicht mehr stolz sein kann. Es sei denn, er besitzt ein wirklich sehr naives Gemüt.
Es kommt dann zwangsläufig zu der Entwicklung die uns so viel Unmut eingebrockt hat in den letzten Jahren. Der Angreifer jammert herum, weil er sein Ziel unmöglich erreichen kann. Also wird die Offensive gebufft. Das führt an anderer Stelle wieder zu massiven Problemen in der Defensive. Also jammert man dann dort herum und es erfolgt ein Buff der Defensive. Das schaukelt sich dann immer weiter auf, bis es einen Stand erreicht, bei dem einfach nichts mehr zu retten ist: Empire 2022 z.B.
GGS hatte damals mit Berimond die Chance PvP zu etablieren, aber versagte auf ganzer Linie. Jahre später hatte GGS mit Wiwi und AW erneut die Chance PvP zu etablieren. Aber einmal mehr war die Gier nach einfachen Profiten viel viel größer als die Vernunft oder der Drang danach ein angesehener Spieleentwickler zu werden.
Die Rechnung ist da auch einfach. Eine Taube für 2 Monate nebst ggf. einhergehender Empire-Pause saugt 20k Rubine aus dem System und - im worst case für GGS - auch die Einnahmen des Spielers, der gerne seine 5-10 Euro pro Woche im Spiel gelassen hat; also z.B. 80 Euro. Alles nur, weil das System in einem so desolaten Zustand ist und lediglich noch Griefplay zulässt. Denn PvP macht Stand heute keinen Sinn mehr. Oder ist mir dieser über die Jahre komplett entgangen?
Ehre? Ist billiger diese zu schaukeln.
Ruhm? Gibts um ein Vielfaches mehr bei den Fremden.
Resis? Nomaden und auch Fremde. Bzw. in den Welten die Türme.
Labore? Useless.
Hauptstädte? Seit einer Ewigkeit unbedeutend.
Metros? Same - 250 Futter bei Produktionsraten von 80k und mehr ...
Monumente? Gibt zum glück genug davon, wenn man es genau nimmt. Aber meine Truppen dafür verbrennen, damit sie mir dann bei den Fremden - für die ich das Monu geholt habe - nicht mehr zur Verfügung stehen?
Die schiere Anzahl der Soldaten in den Burgen ist über die Jahre katastrophal eskaliert. Mit den entsprechenden damit verbundenen Problemen. Warum nicht z.B. Offensive von der Defensive trennen? Warum nicht die Wehranlagen der Burg bis zu einem bestimmten Grad ausbaubar gestallten, incl. einem z.B. 30%-Bonus für Rubinzeugs?
Dazu dann noch PvP-Quests, ähnlich der Zwielichtigen. Mehr "Contribution", wenn man eine verteidigte Burg besiegt und nat. auch entsprechende Belohnungen bei einer erfolgreichen Verteidigung.
Auch dadurch wäre PvP optional. Wer kein Bock drauf hat, der lässt die Defensive halt links liegen. Bekommt dadurch aber auch keine Chance auf den Loot aus der Verteidigung. Nur mal so als weiteren Ideenansatz. Hierfür wären die Mechaniken sogar schon vorhanden; siehe Samurai.
alleine das hier von dir horscht
So schaut's aus. Das Problem sind nicht Spieler mit 60 Mio. MP oder mehr oder diejenigen mit nur 1 Mio. MP. Das Problem sind auch nicht die 14000 Soldaten im Angriff. Das Problem ist zum einen, dass diese 14000 Soldaten in exakt EINEM Angriff
wer hat denn diese 14 tausend off,s mit einmal , bestimmt nicht ein kleiner spieler mit 3 mil. mp,s , also geht es wohl um die mp,s , sowas geht nur wenn man gut as auf der kannte hat und der kann sich doch mit seines gleichen messen , nein da rennt er lieber 10 mal über ein mit weniger mp,s
ganz einfache rechnung , aber is ja eh alles MÜLL und quatsch , wie gesagt , ich bin raus aus der nummer , ihr beide macht das schon
bis die tage ........
dazu noch ein kleiner Tip.
Aus den Nomaden und Samutafeln können Millionen von Truppen gratis generiert werden. Auch wenn diese nicht stark sind, mit 450% Innenhof machen sie doch einigen Schaden.
Diese Truppen dürften nicht für PVP zugelassen sein und schon haben wir ein Problem weniger.
Dass schwache bzw. schwächere Gegner angegriffen werden, ist doch auch nur eine logische Konsequenz. Weniger MP bedeutet i.d.R. weniger Gegenwehr und damit mehr Erfolg für den Angreifer. Ja, da ist der Mensch dann einfach gestrickt. Jene 10 Erfolge fühlen sich dann ggf. auch einfach besser an, als 1 einzelner Erfolg der mit Pech das 10fache gekostet hat.
Da brauchst Du btw. auch nicht eingeschnappt zu sein. Ich habe Dir lediglich Schwachstellen Deiner Idee aufgezeigt. Du hast keine Idee, damit umzugehen und ignorierst die Kritik einfach. Fast schon wie GGS.
Das aber genau diese Schwachstellen gravierende Auswirkungen auf das gesamte Spiel haben können, solltest Du im Grunde wissen.
Der Gedanke dahinter ist, den "kleinen" zu schützen. Aber darin sehe ich den Fehler. Nicht der kleine sollte in der Weise geschützt werden. Es sollten Möglichkeiten für den kleinen geschaffen werden, wie er sowohl defensiv als auch offensiv mit ALLEN anderen Spielern "mithalten" kann.
Das wiederum funktioniert im aktuellen Empire-System jedoch nicht. Außer ggf. bei Laboren, Monus etc., die kaum wer ernsthaft verteidigt.
Unterm Strich sollte ein Angriff des "großen" beim kleinen genau so viele Kosten oder minimal mehr verursachen, wie ein Angriff des kleinen beim großen. Den großen wird ein Angriff jedoch kaum stören, den er kann sich rel. bequem gegen 10 Angriffe verteidigen. Dem kleinen geht ggf. nach einem Angriff schon die Puste aus. Aber, im direkten Schlagabtausch - jeder je einen Angriff - haben beide vergleichbare Verluste erlitten.
Vielleicht hätte der große sogar mehr Verluste erlitten, weil der kleine strategisch besser aufgestellt war - in diesem 1:1-Vergleich?! Klar, der kleine hat dabei vielleicht sein gesamtes PvP-Potential verballert und der große könnte einfach weiter laufen. Was auch nicht schlimm wäre. Denn der kleine hatte seinen Erfolg und ggf. eine entsprechende Belohnung erhalten. Der große am Ende durch "Beharrlichkeit" auch.
So lange der kleine durch seine insg. gesehen Niederlage nicht vom restlichen Spiele (Events) abgehalten wird, ist alles im grünen Bereich. Er kann dann wieder aufbauen, PvP-Kontingente rekrutieren/produzieren und wenn es Zeit wird, sich wieder im PvP versuchen.
Sollte man die Wahl haben wie man spielen möchte!
PvP in anwählbaren Arenen zu spielen , mit entsprechenden Anreizen sollte doch möglich sein.
Dort können sich Alle die das möchten austoben!
Wenn der Anreiz entsprechend gestaltet wird, sollten sich da auch
reichlich tummeln . Aber auf freiwilliger Basis und nicht wie aktuell gestaltet - mit quasi Zwang
und ständigem Damoklesschwert im Nacken!
Solange es hier möglich ist das einem mit sehr viel Spielzeit und evtl. auch
€-Einsatz gebaute AP abgenommen werden ...
Sowie ganze Allianzen über Nacht in Schutt und Asche gelegt werden -
ist das ganze nicht wirklich ein Anreiz für Investitionen.
Wenn das so bleibt ,wird der Spielerschwund oder
sich zur Ruhesetzer(mit der Hoffnung auf besseren Zeiten!)
sich wohl fort setzen! Neu generierte Spieler bleiben ja auch nicht lange wenn sie merken
das es nutzlos ist auch nur einen müden € zu investieren - der Mehrwert ist halt
einfach nicht gegeben!
Aber das ist nur meine Bescheidene Meinung