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Kleiner Ratgeber - Basiswissen Angriff und Verteidigung

MantikkoMantikko Beiträge: 40
bearbeitet 19.10.2014 in Tipps, Tricks & Guides
Liebe Community,

die Idee zu diesem Ratgeber entstand eigentlich im Zusammenhang mit Erklärungen, die immer mal wieder für neue Mitglieder in der Allianz fällig werden. Da ich aber ungern immer wieder das gleiche erzählen wollte, kam die Idee, ein paar Grundsätze hier öffentlich festzuhalten (und zu diskutieren). Viel Spaß beim Lesen und ich freue mich natürlich über jede Form von Anregung und konstruktiver Kritik ;)

* Der Kommandant der Truppen der Macchie steht vor den neuen Rekruten und mustert seine neuen Kämpfer. Er geht langsamen Schrittes von Ende zu Ende und trägt dabei Pfeife und Pfeil umher. Vor den Rekruten wurde am Wall der Kaserne eine Serie von Karten und Skizzen aufgehängt.*

"Also gut, Ihr wollt also den Kampf Mann gegen Mann erlernen? Dann gewöhnt Euch besser so schnell wie möglich an, dass Ihr dazu erst einmal über die Mauer des anderen kommen müsst und nicht überrascht sein solltet, dann auch gegen Frauen zu kämpfen...und kämpfen zu müssen. ich werde Euch ein paar der wichtigsten Grundlagen vermitteln, da ich in letzter Zeit immer wieder ganz schön halsbrecherische Abenteuer mit ansehen muss. Sowas möchte ich nicht in meinen eigenen Reihen mit ansehen!"


Verteilung der Truppen - Fronten und Flanken
Ein wichtiges taktisches Element, insbesondere wenn man von der Anzahl der Truppen im Nachteil ist. Ich gehe hier zunächst von einer festen Verteilung aus (wie bei Raubrittern), um das Wichtigste zu erklären!

Grundlegend besteht immer die Möglichkeit über die linke und rechte Flanke, sowie die Front anzugreifen. Schafft es der Angreifer, alle 3 Seiten zu überwinden bekommen die Truppen einen Angriffsbonus von satten 30 %.
Werden 2 Seiten genommen (etwa beide Flanken) bekommt niemand einen Bonus und sollte die angreifende Armee nur eine Seite nehmen (bzw. angreifen), dann erhält sie beim Kampf im Hof einen Abzug der Kampfkraft von 30%.

Es ist also relativ deutlich, dass Angreifer eigentlich immer damit rechnen sollten, wenigstens 2 Seiten einzunehmen, wohingegen Verteidiger im Idealfall 2 Seiten halten können. Ich beginne mit Grundsätzlichem und unterscheide dann zwischen verschiedenen Fällen.

Allgemein

* Der maximale Bonus / Abzug im Hof beträgt 30%. Eine Mauer auf Stufe 2 bietet bereits 40%, mit Werkzeug steigt dieser Bonus weiter. Es lohnt sich daher fast immer mehr, auf der Mauer zu verteidigen als im Hof (Ausnahme: der komplette Bonus wird durch Belagerungswerkzeug aufgehoben, das geht im Hof nicht).
* Ein Kampf im Hof ist meist für den Angreifer von Vorteil, teilweise selbst bei 30% Abzug. Ziel des Verteidigers sollte also sein, möglichst viele Truppen auf der Mauer zu stationieren (Türme voll ausbauen!)
* Angreifer sollten mindestens 2 Seiten einnehmen, um den Hofabzug zu umgehen.
* Neben der passenden Einheitenkombination spielt auch das Zahlenverhältnis Angriff:Verteidigung eine Rolle bei den Verlusten
* Einseitige Aufstellung der Truppen (etwa nur Fernkämpfer) sind viel zu einfach zu kontern und sollten vermieden werden, außer ich weiß natürlich, dass die Burg nur über Nahkampfverteidiger verfügt und auch nicht unterstützt wird. Aber wir gehen hier ja zunächst von "festen" Verteilungen aus.


Front

Die Anzahl an Angriffsplätzen für Front und Flanken ist abhängig vom Level des Verteidigers. Im Gegensatz zum Verteidiger ist die Anzahl der Plätze aber in einem festen Verhältnis (meist etwa 1:3:1).

Die Front verfügt neben dem Mauerschutz auch noch über den Bonus durch das Tor sowie mehr Plätze für Werkzeug im Vergleich zu den Flanken. Dafür muss man aber auch mit der 3fachen Menge an Truppen rechnen.

Für den Angreifer ist von Vorteil, dass er mit wesentlich mehr Truppen und verschiedenem Werkzeug angreifen kann, was sich insbesondere bei schwach verteidigten Fronten (öfter mal beim Raubritterkönig zu beobachten) als Vorteil erweist.

Flanken
Die Flanken lassen sich deshalb gut verteidigen, weil der Angreifer meist nur mit einer begrenzten Anzahl Truppen dort angreifen kann (Zum Beispiel Angriff auf eine Burg Stufe 33: 10 Werkzeuge (1 Platz) und 35 Truppen (2 Plätze*) über die Flanke, 20 Werkzeuge (2 Plätze*) und 103 Truppen (6 Plätze*) frontal)
* = mit Plätzen sind die Quadrate gemeint, in denen man seine Truppen und Werkzeuge unterbringt. Ein Platz mag zwar 35 Truppen erlauben, aber eben nur einer Waffengattung, also z.B. nur Bihänder oder nur Belagerungstürme. Das schränkt die Kombinationsmöglichkeiten der Truppen an den Flanken erheblich ein!

Während der Verteidiger also theoretisch seine gesamte Verteidigung auf einer Seite platzieren kann (16 Türme Stufe 3 = 160 Mann), bleiben dem Angreifer maximal 3 Wellen à 35 Truppen = 105 Mann, die auch noch nacheinander angreifen. Ist die Mauer dann auch noch mit Nah- und Fernkämpfern und verschiedenem Werkzeug besetzt, muss der Angreifer eigentlich immer Abstriche hinnehmen (es kann pro Welle nur eine Art Werkzeug und 2 verschiedene Truppengattungen benutzt werden).

Selbst wenn beide Flanken zu je 50% besetzt werden, stehen auf jeder Seite 80 Verteidiger maximal 35 Angreifern pro Welle entgegen. Dafür werden die Verluste der Verteidiger nicht wieder aufgefüllt, sodass immer weniger Verteidiger jeweils 35 Angreifern entgegenstehen.


Angriff A - ausgeglichene Verhältnisse, gleiche Anzahl Angreifer und Verteidiger


Könnt Ihr hingegen einen kompletten Angriff füllen, solltet Ihr an mindestens 2 Seiten durchbrechen, denn der Bonus oder Abzug im Hof wird bei sonst gleichen (Zahlen-) Verhältnissen über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Ziel des Angreifers sollte es sein, wenigstens 2 Seiten zu überwinden (0% Bonus im Hof und damit Vermeidung der 30% Strafe für eigene Truppen), während der Verteidiger besser 2 Seiten hält (30% Kampfkraftabzug für Angreifer im Hof), wenigstens aber 1 Seite (0% Bonus im Hof, also Vermeidung von 30% zusätzlicher Angriffskraft für den Angreifer).

Als Angreifer solltet Ihr im Hinterkopf haben, dass die Verteidiger über eine Vielzahl von zusätzlichen Boni durch Mauer-, Graben und Torschutz (bei Angriffen über die Front) verfügen, die mit Werkzeug noch einmal verstärkt werden können. Im Idealfall solltet Ihr möglichst alle dieser Boni auf Null senken (negative Boni, also Abzüge gibt es nicht). Eine Burg mit Mauer Stufe 3 und einem Wurfstein, einem Peckkessel und einem Feuerpfeil verfügt über einen Mauerschutz von 60% (Grundschutz) + 25% ( Wurfstein) + 40% (Pechkessel) = 125%
Die Feuerpfeile zählen nicht als Mauerschutz. Durch Ausrüstung des Burgvogts kann der Mauerschutz zusätzlich erhöht werden (hier gehe ich von 0% aus).

Um den Mauerschutz aufzuheben bräuchtet Ihr also wenigstens 13 Leitern (13*10%) bzw. 7 Wandeltürme (7*20%). Verfügt die Burg über einen Graben und Werkzeug, solltet Ihr auch diesen Bonus möglichst unterdrücken. Da Die Anzahl und Art der Werkzeuge, die Ihr mitführen könnt, je nach Seite und Spielerlevel begrenzt ist, geht es oft nicht ohne Abstriche. Das könnt Ihr teilweise ausgleichen, indem Ihr in verschiedenen Wellen unterschiedliches Werkzeug benutzt, z.B. nur Schilde in einer Welle (falls sehr viele Fernkämpfer auf der Mauer stehen) und in anderen Wellen Leitern und Reisig. Da der Verteidiger die Reihenfolge der Wellen nicht sieht, sondern erraten muss, könnt Ihr den Platzmangel ganz gut ausgleichen.

Eure Feldherrenausrüstung erlaubt hier durchaus weitere Variation. Wenn Ihr etwa einen Feldherren so spezialisiert, dass er hohe Mauerabzüge erreicht, könnt Ihr bei der Wahl des Werkzeuges öfter auf Leitern verzichten und verstärkt anderes Werkzeug mitnehmen. Das gilt für den verteidigenden Burgvogt aber auch!

Angriff B - Angreifer in der Unterzahl
Dieser Fall ist wohl eher für Events (Raubritterfestungen, Dornenkönig, etc.) von Belang, denn mit gleichwertigen Truppen in der Unterzahl zu gewinnen erfordert schon eine Menge Glück und Geschick. In diesem Fall ist es ganz besonders wichtig, MINDESTENS 2 Seiten der Mauer zu überwinden, denn mit einem Hofabzug von 30% und Truppen in der Unterzahl kann man eigentlich nur verlieren, wenn nicht nur Bauern oder Offensivtruppen (siehe Abschnitt weiter unten) auf einen warten. Welche Seiten eingenommen werden, richtet sich danach, wo Ihr am besten durchkommt. An den Flanken kann weniger Verteidigungswerkzeug platziert werden (Ihr könnt aber auch nur mit weniger Werkzeug angreifen) und in mehreren Wellen lassen sich auch an den Flanken recht viele Soldaten unterbringen. Bei den Raubrittern kommt es manchmal vor, dass eine Seite komplett frei ist oder aber stark unterbesetzt bzw. sehr einseitig (etwa 20 Fernkämpfer und 2 Nahkämpfer). Solche Seiten sollten dann übernomen werden, damit man den restlichen (größten) Teil der feindlichen Truppen im Hof (mit 0% bei 2 Seiten) und eben OHNE deren Mauerschutz bekämpfen kann.

Ach ja: Bildet Euch nicht ein, es gäbe bei richtigen Menschen (die auch noch online sind) so etwas wie eine "schwache" Seite, selbst wenn Eure Spione da "gaaanz sicher, Chef" sind. Mit einem Klick wird aus der "schwachen" Seite eine Loge für Eure Beerdigung...

Ein anderer häufiger Fall ist ein Angriff mit voller Armee gegen eine Burg, die Unterstützung von der Allianz oder den Außenposten erhält. Oft kommt es dann zu einem Verhältnis wie 700 Angreifer gegen 2000 Verteidiger. Um hier eine Chance zu haben sind ohnehin Angriffe mehrerer Spieler_innen notwendig. Gehen wir davon aus, dass die Kräfteverhältnisse ansonsten qualitativ (Veterane, Rubinwerkzeug oder Normales auf beiden Seiten) ausgeglichen sind, dann ist das beste, was dem Angreifer passieren kann, ein Durchbruch an 3 Seiten. Selbst wenn trotz der 30% zusätzlichen Kampfkraft die Truppe im Hof aufgrund schierer Übermacht an Verteidigern vernichtet wird - den Verteidigern sollte es stärkere Verluste einbringen, als wenn es jeder einzeln versucht und auch jedesmal wieder mit maximal besetzter Mauer kämpfen muss. Irgendwann sind alle Verteidiger besiegt und da wäre es besser, wenn man den Hofbonus nutzen konnte. Der Wert dieser 30% ist einfach zu erklären:

Selbst mit vollem Rubinwerkzeug und 0 Verteidigungswerkzeug auf der Mauer kann der Kampfwert für die Verteidiger nicht kleiner als 100% werden, mit Ausnahme der Fernkämpfer die mit Schilden durchaus vollständig entschärft werden können. Aber das Belagerungswerkzeug senkt eben nur den Bonus, also die zusätzliche Verteidigung. Nicht mehr und nicht weniger!

Einen Abzug für Nahkämpfer gibt es nur im Hof!
(Wenn wir von den neuesten Änderungen und Feldherrenausrüstungen mal absehen...)


Verteidigung A - Angriff einer übermächtigen Armee, Niederlage sicher
Hier geht es eigentlich nur darum, dem Angreifer maximale Verluste beizubringen. Da sowieso damit zu rechnen ist, dass alle 3 Seiten eingenommen werden, spielt Kampf im Hof keine Rolle mehr. Selbst wenn der Angriff nur über eine Seite kommen sollte (und Ihr damit einen Bonus von 30% im Hof bekommt), lohnt es sich nicht, im Hof zu kämpfen, selbst wenn der Angriff mit soviel Werkzeug kommt, dass Euer Mauerschutz vollständig negiert würde. "Negiert" heißt aber trotzdem noch: im schlimmsten Fall 0% Bonus, während es im Hof mit -30% Kampfkraft noch schlechter geht. Hier bieten sich je nach Stärke des Angriffs eine oder beide Flanken an. Aufgrund des für Euch günstigen Zahlenverhältnisses kann man dem Angreifer ganz gut Verluste beibringen. Sollte der Angriff vor allem über die Front kommen, kann es sich durchaus lohnen, nur die Front zu verteidigen, denn hier könnt Ihr das meiste an Werkzeug einsetzen und dem Angreifer noch erhebliche Verluste beibringen (im besten Fall 3/5 seiner Truppe).

Verteidigung B - ausgeglichene Verhältnisse
Die richtige (prozentuale) Verteilung der Truppen auf der Mauer ist ein Balanceakt, der Erfahrung benötigt. Ein paar Truppen zu wenig auf der Flanke, mit der man eigentlich rechnet und schon wird aus dem Hofbonus ein Abzug. Bei gleichwertigen Truppen (Hellebarden und Langbogen gegen Bihänder und Schwere Armbrüste, Veteranen gegen Veteranen, Rubinwerkzeug gegen Rubinwerkzeug, etc.) kann eigentlich mit Verlusten 1:1 gerechnet werden (zuimndest in der ersten Welle bei gemischten Truppen). Fällt eines der Elemente (Angriff ohne Werkzeug, Reisende Ritter gegen Hellebarden, ...) weg, können sich die Verhältnisse ganz schnell ändern - Ein Angreifer mit normalem Werkzeug wird gegen Rubinwerkzeug auf der Mauer hohe Verluste einfahren, solange seine Truppen nicht besser sind (z.B. Reisende Ritter oder Veterane gegen normale Langbogen und Hellebarden).

Im Zweifelsfall macht es durchaus Sinn, beide Flanken zu halten und mit dem Hofabzug zu arbeiten.

Beispiel: Angreifer mit 500 regulären Truppen, darunter aber auch 160 Reisende.
Der Verteidiger hat etwa 600 Mann (300 Hellebarden und 300 Langbogen).
Das Werkzeug wird als ausgeglichen betrachtet.

Der Angreifer sollte unbedingt versuchen, wenigstens 2 Seiten zu überwinden, um die Überlegenheit seiner Reisenden auszuspielen. Ein reiner Frontalangriff kommt zwar durch, doch durch den Abzug von 30% verliert der Angreifer alles (vor allem wird der Vorteil seiner stärkeren Truppen dadurch +- aufgehben) und der Verteidiger hat noch etwa 100 Truppen (+ Verwundete) übrig. Wären alle 3 Seiten eingenommen worden (bei diesen Zahlenverhältnissen und dem Vorteil der stärkeren Truppen wahrscheinlich), dann wäre daraus wohl ein klarer Sieg geworden. Selbst bei 600 Truppen im Hof kommt man mit besseren Einheiten mit einem Verhältnis der Verluste von 1:3 oder noch besser durch. Angriffe mit 30% Angriffsbonus im Hof werden eigentlich immer zu einem Gemetzel.

Kommt der Angreifer mit wenig oder schlechterem Werkzeug, ließe sich abwägen, alle 3 Seiten zu halten oder zumindest bevorzugt auf der Mauer zu kämpfen (selbst wenn dann irgendwo durchgebrochen wird). Entscheidend ist hier die Frage, an welcher Stelle Ihr höhere Boni erreicht:

- Im Hof habt ihr maximal 30% Bonus, müsst aber auch 2 Seiten verteidigen können. Hinzu kommen Ausrüstungsboni für Nah- und Fernkampf vom Burgvogt, die allerdings auch auf der Mauer gelten.

- Auf der Mauer habt Ihr je nach Werkzeug und Burgvogt zusätzliche Boni für Mauer-, Graben- und Torschutz (nur frontal). Außerdem könnt Ihr durch Feuerpfeile etc. den Verteidigungswert Eurer Fernkämpfer steigern (nicht zu verwechseln mit dem Fernkampf-Verteidigungswert, den haben auch Nahkämpfer. Von Feuerpfielen profitieren aber logischerweise nur Fernkämpfer) und damit dem Effekt von Schilden entgegenwirken.

Solange Ihr auf der Mauer also auf einen Bonus von insgesamt (also Mauer, Graben und Tor zusammen) über 30% kommt, lohnt sich ein Kampf auf der Mauer viel eher. Da Ihr aber auch die Zahlenverhältnisse im Auge behalten solltet, kann es sich durchaus lohnen, nur 2 Seiten der Mauer zu besetzen. Solange der Angreifer mit vollen Wellen und Werkzeug kommt und Ihr nur relativ wenig Truppen auf den entsprechenden Seiten platzieren könntet (z.B. 3 Wellen mit je 50 Einheiten, während Ihr nur 20 Plätze an dieser Seite übrig habt) , ist es unter Umständen dann doch wieder besser, im Hof zu kämpfen, insbesondere, wenn eigene Truppen dort in der Überzahl wären. Diese Entscheidung werdet Ihr je nach Erfahrung treffen müssen!

Die Entscheidung, welche Einstellung hier ideal ist, hängt sehr stark von Art und Verteilung (in den Wellen) des Angriffswerkzeugs ab. Da der Verteidiger diese Verteilung aber nicht sehen kann, sondern nur die ungefähre Gesamtzahl an Angriffswerkzeug, sind hier immer Unsicherheiten enthalten.

Weiter unten werde ich speziell auf die verschiedenen Werkzeuge eingehen.
Post edited by Mantikko on
In the land of the blind, the one-eyed man is king.
There are four pillars which support the world... the wisdom of the wise, the justice of the great, the prayers of the righteous and the valor of the brave.
Mantikko @ de 1

Kommentare

  • MantikkoMantikko Beiträge: 40
    bearbeitet 30.01.2013
    In the land of the blind, the one-eyed man is king.
    There are four pillars which support the world... the wisdom of the wise, the justice of the great, the prayers of the righteous and the valor of the brave.
    Mantikko @ de 1
  • MantikkoMantikko Beiträge: 40
    bearbeitet 13.03.2013
    Truppengattungen

    Grundlegend können 2 verschiedene Typen von Soldaten unterschieden werden: Angreifer und Verteidiger (als einen dritten Typ könnte ich noch "Hybrid" nennen, also Soldaten, die Angreifer und Verteidiger gleichzeitig sind, mehr dazu weiter unten.)

    * Angreifer sind gut im Angriff und Verteidiger stehen am besten defensiv auf der Mauer. Klingt unheimlich simpel, doch den zweiten Teil scheinen viele unerfahrene Spieler eben gerade zu übersehen:

    * Angreifer sind unheimlich schlecht in der Verteidigung, während Verteidiger allerhöchstens mit bewaffneten Bürgern auf der Mauer noch klarkommen (wenn kein Werkzeug vorhanden ist).

    Das zweite wichtiger Gegensatzpaar bilden Nahkampf und Fernkampf. Jede Einheit ist entweder ein Nahkämpfer ODER ein Fernkämpfer. Jede Einheit verfügt über einen bestimmten Kampfwert**, der die Stärke dieser Einheit im Angriff wiedergibt. Auf der anderen Seite verfügt jede Einheit sowohl über einen Verteidigungswert gegen Nahkämpfer als auch gegen Fernkämpfer und diese Werte unterscheiden sich meist erheblich! Jede Einheit verfügt über eine Stärke und Schwäche! Guter Angreifer sind miserable Verteidiger, Langbogenschützen können Fernkämpfer sehr gut widerstehen, werden von Nahkämpfern aber übel zugesetzt, usw.
    ** Im Angriff hat jede Einheit einen Kampfwert, der sich entweder "Nahkampf-Angriffskraft" oder" Fernkampf-Angriffskraft" nennt. Dieser Wert kann entweder über das Infofeld im Produktionsmenü oder im Angriffsdialog abgefragt werden. Im Angriffsdialog einer spionierten Burg muss dazu auf eine Seite geklickt werden, damit diese "fest" gehalten wird (erkennbar an der weißen Umrandung) und dann können die einzelnen Einheiten angeklickt und Kampfwerte etc. abgefragt werden. Das gleiche gilt für die Verteidigungswerte der Einheiten.

    Zahlenbeispiel:
    Ein einfacher Streitkolbenträger ist eine Angriffseinheit mit einer Kampfkraft** von 38. Das ist nicht besonders gut, aber es reicht aus, um einfachen Truppen und Bürgern das Leben schwer zu machen.

    Ein Speerträger ist ein einfacher Nahkampfverteidiger mit einem Verteidigungswert gegen Nahkämpfer von 40. In einer direkten Konfrontation, zumal mit Mauerschutz und Werkzeug, werden die Streitkolbenträger also erhebliche Verluste gegen Speerträger einfahren. Der Verteidigungswert gegen Fernkämpfer beträgt allerdings nur 8, daher werden selbst große Gruppen von Speerträgern von Armbrustschützen vernichtend geschlagen.

    Anders herum verfügt ein Streitkolbenträger über den niedrigsten Nahkampf-Verteidigunswert im ganzen Spiel (nämlich 4), selbst bewaffnete Bürger verteidigen (Wert = 9) besser!
    Ganz egal, welcher Nahkämpfer also angreift, die Streitkolbenträger niedergemetzelt werden. Das gilt übrigens selbst für einfache Speerträger (Nahkampf-Angriffskraft = 25)!
    Fernkämpfer (z.B. normale Armbrustschützen mit einem Fernkampf-Angriffswert von 39) werden hingegen einige Verluste gegen Streitkolbenträger (Fernkampf-Verteidigungswert = 23) haben.

    Allgemein:
    * Nahkampf-Verteidiger sind gut gegen Nahkämpfer, aber schlecht gegen Fernkämpfer
    * Fernkampf-Verteidiger sind gut gegen Fernkämpfer, aber schlecht gegen Nahkämpfer
    * Alle Verteidiger sind schlecht im Angriff

    * Angreifer sind schlechte Verteidiger
    ABER:
    * Nahkampfangreifer sind meist fähig, einfachen Fernkampfangreifern zu widerstehen
    * Fernkampfangreifer sind meist fähig, einfachen Nahkampfangreifern zu widerstehen

    Das Ganze relativiert sich spätestens bei den ersten guten Angreifern wie Bihändern und Schweren Armbrustern. Während Streitkolbenträger zur Not noch mit Armbrustschützen abgewehrt werden könnten, wird man ohne Nahkampfverteidiger gegen Bihänder immer verlieren. Ironischerweise sind die stärksten Angreifer meist auch die schlechtesten Verteidiger. Eine Burg voller Reisender Ritter kann von einer kleinen Streitmacht Streitkolbenträger zermalmt werden.


    * Hybride sind meist durchschnittlich gut (oder vielmehr durchschnittlich schlecht) in ihrer Aufgabe. Söldner mit Bogen haben mit einem Nahkampfverteidigungswert von 53 und einer Fernkampfverteidigung von 55 zwar keinen richtigen Schwachpunkt im Fern- oder Nahkampf, bis auf die Tatsache, dass sie spätestens gegen Bihänder und Schwere Armbrüste einfach nicht gut genug sind.

    Liste der verschiedenen Soldaten
    Streitkolbenträger: Nahkampfangreifer, gut gegen leichte Fernkampfverteidiger und Nahkampfangreifer

    Armbrustschütze: Fernkampfangreifer, gut gegen leichte Nahkampfverteidiger und Fernkampfangreifer

    Schwertkämpfer: Hybrid, Schwertkämpfer können eigentlich gar nichts, denn im Angriff sind sie fast so schlecht wie Verteidiger und in der Verteidigung unterdurchschnittlich.

    Söldner mit Bogen: Hybrid, ein brauchbarer Allroundverteidiger, solange nichts Besseres verfügbar ist. Im Vergleich zum Schwertkämpfer der Hybrid der Wahl. Nur eines sollten Söldner mit Bogen nie tun: Angreifen (schlechtester Angriffswert aller produzierbaren Einheiten), es sei denn ihr wollt sie loswerden oder schickt sie zum Plündern mit (was sie nicht gut können). Achtung: Als Fernkämpfer sind Söldner mit Bogen anfällig gegen Schilde! Billigste Einheit, sobald alle Veterane erforscht wurden.

    Bihänder: Nahkampfangreifer, gut gegen Fernkampfverteidiger und Angriffstruppen, schlechter Verteidiger. Bihänder sind solange unersetzbar, bis die Streitkolbenveterane erforscht wurden. Bihänder sind meist die langsamsten Einheiten (Reisegeschwindigkeit = 18 ) einer Armee und geben somit oft das Tempo vor (nur einfache Belagerungswerkzeuge wie Leitern und Rammböcke sind mit Tempo 15 noch langsamer).

    Streitkolbenträger-Veterane sind den Bihändern in allen Punkten überlegen (Kampfkraft, Tempo, Plünderkapazität) gleichen ihnen aber ansonsten.

    Schwerer Armbrustschütze: Fernkampfangreifer, gut gegen Nahkampfverteidiger und Angriffstruppen. Wie die Bihänder sind Schwere Armbrustschützen relativ langsam im Vergleich zu ihren einfachen Verwandten.

    Auch hier stellen die Armbrustschützen-Veterane die leicht verbesserte, aber teurere Variante dar.

    Hellebardier: Nahkampfverteidiger, sehr gut gegen jegliche Nahkämpfer und zumindest gegen einfache Fernkämpfer noch brauchbar. Die Schwachstelle der Hellebardiers ist neben ihrer Anfälligkeit gegen Fernkampfangreifer vor allem ihr langsames Bewegungstempo (langsamster Verteidiger!), was beim Umstationieren oder Unterstützen von Verbündeten oft dazu führt, dass sie nicht mehr rechtzeitig eintreffen.

    Speerträgerveterane sind die leicht verbesserte Form der Hellebardiers. Die größte Verbesserung liegt vor allem im sichtbar erhöhten Tempo, was durch Elitetraining (Forscherturm Stufe 2) sogar noch verbessert werden kann.

    Langbogenschütze: Fernkampfverteidiger, sehr gut gegen alle Fernkämpfer und wie der Hellebardier noch ganz gut brauchbar gegen einfache Nahkämpfer. Wie alle Fernkämpfer sollten sich Langbogenschützen vor Schildwerkzeug in Acht nehmen!

    Bogenschützen-Veteranen haben im Vergleich zu Langbogenschützen leicht verbesserte Verteidigungswerte, schlechtere Angriffswerte (ohnehin irrelevant) behalten aber das Tempo der Bogenschützen (27) bei. Nach dem Elitetraining wohl die schnellste Einheit im Spiel.

    Ich verzichte an dieser Stelle mal auf eine weitere Auflistung und verweise auf die offiziellen Tabellen von GGS. Überläufer aus dem Eis, der Wüste und dem Feuergipfel haben zunehmend bessere Werte und sind allesamt ganz brauchbare Hybride (in aufsteigender Reihenfolge).

    Einheiten der Königsgarde sind die besten Einheiten, die Ihr selbst rekrutieren könnt (dafür ist allerdings der Besitz einer Hauptstadt durch Eure Allianz nötig). Angriffstruppen der Königsgarde gibt es auch immer mal wieder als Belohnung in Events, täglichen Aufgaben oder für hohe Ränge oder durch die beiden höchsten Ruhmtitel.

    Reisende Ritter und Schützen stellen die stärksten Angriffseinheiten im Spiel dar (wenn man die Belohnungen für die höchsten Ränge mal weglässt) und können nur über eigene Minievents (Relikte aus Raubritterburgen) und manchmal auch zum sog. "Primeday" für Rubine erstanden werden.
    In the land of the blind, the one-eyed man is king.
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    Mantikko @ de 1
  • MantikkoMantikko Beiträge: 40
    bearbeitet 13.03.2013
    Werkzeug für Belagerung und Verteidigung

    Um mich nicht zu wiederholen oder ewig lange Werte zu zitieren, verweise ich nochmal auf die offizielle Auflistung der Werkzeuge im Forum zum Nachschlagen.

    --- hier wird demnächst auf die Rolle des Werkzeugs eingegangen ---
    In the land of the blind, the one-eyed man is king.
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    Mantikko @ de 1
  • darthbanedarthbane Beiträge: 749
    bearbeitet 13.03.2013
    ergänzung zu königsgarden:die offensive varianten können auch rekutiert werden wenn man die beiden höchsten ruhmstufen erreicht hat
    PS: dieser beitrag kann gerne gelöscht werden wenn die info oben mit eingegangen ist
    darthbane @ de 1
  • WalterIII.WalterIII. Beiträge: 86
    bearbeitet 24.09.2013
    Wenn möglich, bitte noch um Schwertkämpferveteran ergänzen. Danke für die Mühe!
    WalterIII. @ de 1
    Das Spieleteam ist jederzeit befugt, Spieler ohne Angabe von Gründen temporär / permanent des Spiels zu verweisen. Dies schließt jeden Account ein, ganz gleich ob dieser gegen eine der oben angeführten Regeln verstoßen hat oder nicht. 8|
  • maik2417maik2417 Beiträge: 504
    bearbeitet 28.09.2013
    Wenn man eine rb angreifst verändert die die verteidigungseinstellkungen dann nicht?
    Meine Allianz Unbeugsamm sucht immer neue Mitglieder! Einfach bewerben!
  • 3056ar3056ar Beiträge: 26
    bearbeitet 05.10.2013
    Hallo Mantikko,

    Hochachtung für die Mühe die Du auf Dir genommen hast. Es ist gut und verständlich geschrieben.
    ;) Wenn der Knecht zum Waldrand hetzt, ist das Plumpsklo schon besetzt.
    Weiterhin viel Spaß :love:3056ar @ de 1
  • Thorben7Thorben7 Beiträge: 1
    bearbeitet 14.11.2013
    wieviel rubis kostet der forscgerturm??
    Thorben7 @ de 1
  • GamerOle28 (DE1)GamerOle28 (DE1) Beiträge: 97
    bearbeitet 14.11.2013
    Thorben7 schrieb: »
    wieviel rubis kostet der forscgerturm??

    der forscherturm ist umsonst ab level 42
    GamerOle28 @ de 1 & SA:D

    SA Schwarze Feder for ever
    DE1 big fire
    ich bin eigentlich ole28 aber mein passwort ist abhanden gekommen:(


    puma_zuendet_naechste_stufe_der_bvb_kampagne_evo_580x326.jpg
  • Mithrandir3 (DE1)Mithrandir3 (DE1) Beiträge: 450
    bearbeitet 14.11.2013
    Der Forscherturm kostet nur Rohstoffe, aber einige wenige Forschungen brauchen Rubine.
    Ratschläge sind eine gefährliche Gabe, selbst von den Weisen an die Weisen, und alle Wege mögen in die Irre führen.

    Mithrandir3 @ de 1
  • GamerOle28 (DE1)GamerOle28 (DE1) Beiträge: 97
    bearbeitet 14.11.2013
    die normale gamer eh nciht brauchen
    GamerOle28 @ de 1 & SA:D

    SA Schwarze Feder for ever
    DE1 big fire
    ich bin eigentlich ole28 aber mein passwort ist abhanden gekommen:(


    puma_zuendet_naechste_stufe_der_bvb_kampagne_evo_580x326.jpg
  • RulerMaRieRulerMaRie Beiträge: 23
    bearbeitet 14.11.2013
    sag mal wer ist bvb fan ich schon
    RulerMaRie @ de 1
  • RulerMaRieRulerMaRie Beiträge: 23
    bearbeitet 14.11.2013
    oh das tut mir leit das ist mir auch passirt schon zwei mal weist du
    RulerMaRie @ de 1
  • RulerMaRieRulerMaRie Beiträge: 23
    bearbeitet 14.11.2013
    wie kann man sein eigentes thema machen ?
    RulerMaRie @ de 1
  • Lord yini888Lord yini888 Beiträge: 8
    bearbeitet 01.04.2014
    man muss ganz unten auf thema erstellen gehen. dann kannst du dein thema erstellen. Ich hab gedacht, der forscherturm ist ab level 39 für über 10.000 rohstoffe holz und stein?
    Lord yini888 @ de 1
  • rexi60rexi60 Beiträge: 1
    bearbeitet 07.04.2014
    wie kann ich meine Verteidigung,auf 100-0-0 einstellen und meine Angriffe verbessern?
    rexi60 @ de 1
  • Lukas969Lukas969 Beiträge: 82
    bearbeitet 18.04.2014
    rexi60 schrieb: »
    wie kann ich meine Verteidigung,auf 100-0-0 einstellen und meine Angriffe verbessern?

    Indem du auf Militär gehst,dann auf Verteidigung und dann mit diesen Holzschiebedingern einstellst wie du es willst.
    Vorhin habe ich die Verteidigung auf 50-50-0 gestellt da mich raubritter angriffen und auf der rechten Flanke keine Angreifer waren
    Deshalb muss man nicht immer 100-00-00 oder 00-100-00 oder 00-00-100 machen wenn man nicht online ist, ist es zwar ratsam. Da so wahrscheinlich keiner den 30% Bonus im Innenhof bekommt.
    Aber solltest du online sein solltest du immer die Verteidigung den Angreifern anpassen.

    Was du mit Angriffen verbessern meinst weiß ich nicht aber ich würde dir sagen Belagerungswerkstatt immer ganz ausbauen und eventuell auch Sturmböcke für 14 Rubine kaufen und/oder Belagerungswerkzeuge für Rohstoffe in der Belgerungswerkstatt produzieren.
    Lukas969 @ de 1
  • Jonastyleee (DE1)Jonastyleee (DE1) Beiträge: 171
    bearbeitet 08.05.2014
    Super Zusammenfassung!
    An Karma glaubender Illuminat, tschüss.
  • PitDerPummelige (DE1)PitDerPummelige (DE1) Beiträge: 18
    bearbeitet 19.10.2014
    Der Streitkolbenträger hat mittlerweile nicht mehr den niedrigsten Verteidigungswert 4 sondern 38. Dagegen hat jetzt der Schwertkämpfer die niedrigste Verteidigung (5 Nah / 3 Fern). Bitte korrigieren.

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