Legends/Rebels/Rächer/Rawside vs. Royal

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Kommentare

  • Magus the Great (DE1)Magus the Great (DE1) Beiträge: 1,413DE1
    machine (DE1) schrieb:
    Horst du hast hier ellenlang deine Philosophie kundgetan, dabei wäre es ein leichtes, das pvp und die Kriege in gelenkte Bahnen bzw wieder spielbar zu machen.
    Mein Vorschlag ist folgend:
    1. Sobald eine Allianz von einer 2. rotgestellt wird können beide Allianzen weder Member tauschen noch Offs kaufen (Angebote)
    2. Aus einer brennenden Burg können KEINE Angriffe mehr losgeschickt werden noch kann er seinen Kollegen Deffunterstützung senden.
    3. Ein Spieler der in jeder Burg zu 100% brennt scheidet aus dem Krieg aus und kann bis Beendigung des laufenden Krieges keine Kampfhandlungen mehr tätigen noch angegriffen werden.
    4. Eine Allianz kann maximal 5 Rotstellungen haben (dadurch wird ein zu grosses Ungleichgewicht vermindert)
    5. Allianzen die eine andere Allianz rotgestellt haben, nehmen nicht an laufenden Events teil, bis der Krieg beendet ist.

    Würden die obigen Punkte nur Ansatzweise eingeführt, würde es wieder Sinn machen, Kriege in diesem Spiel auszufechten.
    Aktuell machen Kriege weder Spass noch wird es ausser GGE jemals einen Sieger geben.
    zu Punkt 1 Truppen kaufen:
    kompletter Unfug. Ich kauf mit meiner Alli "1 Mio" Truppen, und stell die andere Alli rot. Die dann keine Truppen kaufen darf und logischerweise keine Chance hat in diesem Krieg. Das kann so nicht gehen.

    Frage zu Punkt 2. soll man Brände mit Rubinen löschen können? oder mit Beschleunigern und Rohstoffen?
    Und wenn ein Spieler seine Burg löscht, kann er dann wieder daraus angreifen und Verteidiger schicken?

    Nächste Frage zu Punkt 3. Meinst du nicht dass Massen von Sabotageangriffe zum Beispiel, die man nicht wirklich abwehren kann, die Verteidigung extremst bescheiden aussehen lassen, weil plötzlich die Hälfte nicht mehr Verteidiger schicken kann? Natürlich kann man das schnell löschen aber wer das gut koordiniert...

    Frage zu Punkt 1: Member tauschen: Soll das nur heissen ich darf nicht zum Feind wechseln, aber jede Alli kann einladen wen sie will und jeder der will kann auch die Alli verlassen?

    Frage zu Punkt 3: Jemand der zu 100% brennt, darf der dann wieder an Events teilnehmen, wenn seine Alli den Krieg erklärt hat? Wenn man die Alli verlassen kann ist es ja kein Problem aber sonst ist man zum RR laufen verdonnert. Was extremst frustrierend ist wenn so ein Krieg über 2 Monate dauert zum Beispiel.

    Dieses System wird logischerweise dazu führen, dass man systematisch versucht einen Spieler nach dem anderen 100% anzuzünden. Was ja auch wieder gute Vorbereitung erfordert, zum Beispiel Truppen zu haben die darin besonders gut sind, was wieder die Alli extremst benachteiligt die rot gestellt wurde und sich nicht vorbereiten konnte.
  • Herveus (AU1)Herveus (AU1) Beiträge: 10,847AU1
    bearbeitet 01.01.2019
    machine (DE1) schrieb:
    Horst du hast hier ellenlang deine Philosophie kundgetan, dabei wäre es ein leichtes, das pvp und die Kriege in gelenkte Bahnen bzw wieder spielbar zu machen.
    Mein Vorschlag ist folgend:
    1. Sobald eine Allianz von einer 2. rotgestellt wird können beide Allianzen weder Member tauschen noch Offs kaufen (Angebote)
    2. Aus einer brennenden Burg können KEINE Angriffe mehr losgeschickt werden noch kann er seinen Kollegen Deffunterstützung senden.
    3. Ein Spieler der in jeder Burg zu 100% brennt scheidet aus dem Krieg aus und kann bis Beendigung des laufenden Krieges keine Kampfhandlungen mehr tätigen noch angegriffen werden.
    4. Eine Allianz kann maximal 5 Rotstellungen haben (dadurch wird ein zu grosses Ungleichgewicht vermindert)
    5. Allianzen die eine andere Allianz rotgestellt haben, nehmen nicht an laufenden Events teil, bis der Krieg beendet ist.

    Würden die obigen Punkte nur Ansatzweise eingeführt, würde es wieder Sinn machen, Kriege in diesem Spiel auszufechten.
    Aktuell machen Kriege weder Spass noch wird es ausser GGE jemals einen Sieger geben.
    1. Macht für mich Sinn, ist die Frage ob man eintauschen bei Samus dann auch rausnimmt, oder ob eintauschen schon under 5. fälltt
    2. Dies würde heißen man kann jemand einfach sabotieren und er kann nichtmehr understützung Senden, was ein problem währe (multis etc.) und für die Non-rubi spieler gehen schnell die beschleuniger beim löschen aus und rubis zum löschen auch, wodurch die (betrifft auch 3) viel schneller ausscheiden, was ein Balancing problem währe mM nach, sonst Krieg Rubi gegen Non-rubi komplett uninteressant für non-rubi und frustrierend, wenig chance --- > höhre Chance das gemogelt wird (multis etc.)
    4- Dies macht Sinn, aber es hält keine Allianzen davon ab die Allianz anzugreifen, dann Kriege mit Totallianzen, und wenn man das klärt, schnappt man sich Mutlis, macht Allianzen, erklärt ghhroßen Krieg, macht nie Frieden und dann können die Großen kein Krieg mehr erklären.
    5. Fände ich gut, kann aber zu lasten der Non-rubis oder wenig-rubi spieler werden, angenommen sie fallen  schnell aus dem Krieg raus (weil 100%  Brand, siehe 2&3 Kritik)und sollen sie dann Monate lang nichts als Türme kloppen können, oder müssen sie die Allianz dann verlassen?
    Dies sind nur Problematiken die mir spontan einfallen, an sich lässt sich da Bestimmt was machen, man müsste aber sehr viel Bedenken, weil zum Spiel inzwischen doch schon einiges dazu gehöhrt.

    You need or want help to become a better player shoot me a message in the forums or here I'll gladly help you out for free
  • ZirrussZirruss Beiträge: 4,515
    machine (DE1) schrieb:
    Horst du hast hier ellenlang deine Philosophie kundgetan, dabei wäre es ein leichtes, das pvp und die Kriege in gelenkte Bahnen bzw wieder spielbar zu machen.
    Mein Vorschlag ist folgend:
    1. Sobald eine Allianz von einer 2. rotgestellt wird können beide Allianzen weder Member tauschen noch Offs kaufen (Angebote)
    2. Aus einer brennenden Burg können KEINE Angriffe mehr losgeschickt werden noch kann er seinen Kollegen Deffunterstützung senden.
    3. Ein Spieler der in jeder Burg zu 100% brennt scheidet aus dem Krieg aus und kann bis Beendigung des laufenden Krieges keine Kampfhandlungen mehr tätigen noch angegriffen werden.
    4. Eine Allianz kann maximal 5 Rotstellungen haben (dadurch wird ein zu grosses Ungleichgewicht vermindert)
    5. Allianzen die eine andere Allianz rotgestellt haben, nehmen nicht an laufenden Events teil, bis der Krieg beendet ist.

    Würden die obigen Punkte nur Ansatzweise eingeführt, würde es wieder Sinn machen, Kriege in diesem Spiel auszufechten.
    Aktuell machen Kriege weder Spass noch wird es ausser GGE jemals einen Sieger geben.
    Moin moin,
    kurz Offtopic, ich feier es etwas das du Horscht mit Horst benennst.
    Andere Offtopic: Krieg läuft noch ^^

    1. Denke nicht das Sowas klappen wird. Wäre auch für den PvP nicht Forderlich. Bei einem Ego Shooter PvP verlierst du ja auch nicht deine Zusätzliche Munition, wenn ein Gegner dich Entdeckt hat.
    Eher wäre es besser. Das es Pro Allianz eine Cap Rotstellungen gibt und das Spieler nur mit den Rotgestellen Allianzen PvP Spielen können.

    2. Wenn eine Brennende Burg dann auch nicht mehr angegriffen werden kann.  Wäre das eine gute Option. Ansonsten wäre es Zuschauen beim Abfarmen von seiner eigenen Burg und das Schmeckt denke ich den wenigsten Spielern.

    3. Lässt sich gut mit Punkt zwei verbinden. Brennende Burgen können nicht Angreifen und können nicht Angegriffen werden. 

    4. Ein Rotstellungs Cap, wenn wie oben in Punkt 1. Geschrieben, auch nur die Allianzen, die Rot sind auch gegenseitig Angreifen können. Wäre es eine Option. Ansonsten kannst auch Ohne Rotstellung angreifen. Macht also wenig Sinn ^^

    5.Mit dem Punkt, kannst Super alle Events Allianzen Trollen, weil in einer 10 Mann Allianz, alle im Schutz Modus und stellst eine Allianz auf Rot, die beim Event oben mit dabei ist oder Spielst mit Brand BV, stellst eine andere Event Allianz Rot, die gerade vorne mit dabei ist. Die kann ihr Event erstmal vergessen. Schmeckt glaub auch den wenigsten, außer vielleicht den Troll´s ^^

    7. ich hab Punkt 6 übersprungen und wünsch Euch allen ein Frohes Neues Jahr 2019
    MÄÄÄH
  • yona1 (DE1)yona1 (DE1) Beiträge: 3DE1
    .......frohes Neues.......
    endlich mal ein objektiver und meiner Meinung nach,sehr vernünftiger Beitrag zur Situation !!!
  • Lupolossos (DE1)Lupolossos (DE1) Beiträge: 603DE1
    ....

    1. Denke nicht das Sowas klappen wird. Wäre auch für den PvP nicht Forderlich. Bei einem Ego Shooter PvP verlierst du ja auch nicht deine Zusätzliche Munition, wenn ein Gegner dich Entdeckt hat.
    Eher wäre es besser. Das es Pro Allianz eine Cap Rotstellungen gibt und das Spieler nur mit den Rotgestellen Allianzen PvP Spielen können.

    2. Wenn eine Brennende Burg dann auch nicht mehr angegriffen werden kann.  Wäre das eine gute Option. Ansonsten wäre es Zuschauen beim Abfarmen von seiner eigenen Burg und das Schmeckt denke ich den wenigsten Spielern.

    3. Lässt sich gut mit Punkt zwei verbinden. Brennende Burgen können nicht Angreifen und können nicht Angegriffen werden. 

    4. Ein Rotstellungs Cap, wenn wie oben in Punkt 1. Geschrieben, auch nur die Allianzen, die Rot sind auch gegenseitig Angreifen können. Wäre es eine Option. Ansonsten kannst auch Ohne Rotstellung angreifen. Macht also wenig Sinn ^^

    ......
    Das Problem mit einem Cap bei Rotstellungen dürfte dann allerdings sein , daß mit Fakeallys die bestimmte Gegner rot stellen diese blockieren könnten ! Scheint also wenig sinvoll zu sein die Idee !  ;)
        
  • Horscht (DE1)Horscht (DE1) Beiträge: 865
    Das Problem mit einem Cap bei Rotstellungen dürfte dann allerdings sein , daß mit Fakeallys die bestimmte Gegner rot stellen diese blockieren könnten ! Scheint also wenig sinvoll zu sein die Idee !  ;)
    Wenn man zwischen ausgehenden und eingehenden KE's unterscheidet UND das PvP entsprechend der Rotstellungen reglementiert, könnte dies sogar halbwegs gut funktionieren. Sprich, offensiv muss sich eine Allianz dann entscheiden, wen sie rot stellen. Zumindest das Thema Fake-Allis wäre davon aus dem Spiel.

    ABER! Das Diplomatiesystem derartig zu verkomplizieren, halte ich für den falschen Ansatz, wenngleich es zunächst sinnvoll erscheint, an dieser Stelle anzusetzen. Nein, vielmehr müsste sich das PvP grundlegend ändern. Das Kampfsystem gehört drastisch im Hinblick auf Allianzinteraktionen überarbeitet - der Fokus auf die Spielerebene zu legen ist einfach nicht mehr zeitgemäß. Zudem müssen Ziele für das PvP entsprechend geschaffen werden. Der Ansatz mit den Landmarken war so schlecht nicht - die Umsetzung jedoch kränkelt(e) an vielen Stellen. Nicht einmal die Einführung der KT's konnte hier helfen.

    GGS hätte im Rahmen der Umstellung auf HTML5 ggf. über ein komplettes Redesign nachdenken müssen. Die Chance wäre dagewesen. Mittlerweile jedoch denke ich, ist der Zug abgefahren. Dass noch genug Potential im Spiel steckt, zeigt der HTML5-Port. Ergo hätte man sich auch mit den Problemen der Spielmechanik auseinandersetzen müssen - und zwar nicht erst 1-2 Wochen vor den Entscheidungsfindungen, sondern über mehrere Monate hinweg. Das dies geschehen sein könnte, erachte ich leider als ausgeschlossen.
    Wenn ich mir allerdings überlege, dass, selbst wenn nur durch die Blume gesprochen, sogar die Pay-User schon Kritik an den Angeboten bzw. der Entwicklung des Spieles äußern, dann sollte bei GGS eigentlich so langsam mal Handlungsbedarf eintreten. Ein (endgültiges) Wegbrechen von Empire dürfte sich die Firma wohl kaum leisten können - siehe HTML5-Port ...

    Leider gelangt die Kritik jener Spieler kaum bis gar nicht bei GGS an. Was jedoch ankommt, sind die u.a. durch anhaltende suchtgetriebenee Payments, welche die Zahlen positiv genug erscheinen lassen, so dass sich GGS gemütlich zurücklehnen kann. Sprich das Feedback aus der Community ist nicht nur häufig unsachlich und ungenau sondern oft auch falsch. An diesem Problem können aber z.B. nur wir Spieler etwas ändern, denn von GGS wird an dieser Front wenig bis keine Unterstützung geleistet; Stichwort: Shorty.
    Staatsfeind Nr. 1
  • ZirrussZirruss Beiträge: 4,515
    machine (DE1) schrieb:
    Ihr habt diesen Punkt mit der Rotstellung nicht korrekt gelesen. Nur die Allianz die Rot stellt, sollte vom Event ausgeschlossen werden, nicht beide. Damit fällt das Fake Alli Argument gleich wieder weg. Ihr solltet beim lesen auch verstehen, was ihr lest.
    Wäre das dann nicht eher ein Hinderniss für einige Events Allianzen überhaupt andere je mals auf Rot zu stellen.
    Die Frage wäre auch, wie ist es mit Angreifen von nicht Rotgestellen Allianzen ?
    MÄÄÄH
  • Magus the Great (DE1)Magus the Great (DE1) Beiträge: 1,413DE1
    machine (DE1) schrieb:
    Ihr seit nicht sehr konstruktiv mit eurer Kritik. Ihr sagt nur das geht nicht und das geht nicht. Ihr müsst out of the box denken. Ihr seit zu festgefahren im aktuellen System und verdammt sofort neue Vorschläge, ohne selbst Vorschläge zu bringen.
    Im Umkehrschluss heisst das, ihr seit mit dem System zufrieden???
    Wenn ich die Totburgen und Ruinen anschaue, scheint jedoch die Mehrheit anderst zu denken. 
    Wird das PVP in diesem Spiel nicht endlich gefördert und Kriege spielbar, wird dieses Game zur Endloseventschlaufe und somit keine Zukunft haben.

    Es ist gut dass wir uns Gedanken machen wie das PvP System funktionieren könnte. Nur weil ich ein paar Punkte kritisiert habe die du beschrieben hast heisst das gar nicht dass es falsch ist darüber nachzudenken. Ganz im Gegenteil.

    Die Fragen die ich gestellt habe waren um zu verstehen wie du dir das gedacht hast und nicht um zu zeigen dass die Idee prinzipiell Unfug ist.

    Die Idee keine Truppen nachkaufen zu können während eines Krieges zum Beispiel ist auf jeden Fall interessant damit das ganze nicht reines Pay to win ist wie im Moment. PvP und pay to win kann nicht vernünftig funktionieren. Die Frage ist wie man sowas machen könnte, ohne die Partei die rotstellt und sich somit vorbereiten kann mit massig Truppenkäufen, stark zu bevorzugen.

    Horscht's Kommentar die ganzen Truppenkäufe zu eliminieren ist natürlich radikal, wäre aber auf jeden Fall eine Lösung. Die mit Abstand konsequenteste. Leider auch die die GGS überhaupt nicht in Erwägung ziehen wird.


  • Low Pass (DE1)Low Pass (DE1) Beiträge: 232DE1
    Die Idee keine Truppen nachkaufen zu können während eines Krieges zum Beispiel ist auf jeden Fall interessant damit das ganze nicht reines Pay to win ist wie im Moment. PvP und pay to win kann nicht vernünftig funktionieren. Die Frage ist wie man sowas machen könnte, ohne die Partei die rotstellt und sich somit vorbereiten kann mit massig Truppenkäufen, stark zu bevorzugen. 

    PvP & Pay2Win vertragen sich genau dann, wenn weiterhin die eigenen Fertigkeiten einen entscheidenden Anteil am Erfolg haben.
    Beispiel Battlefield & Co.: Ich kann mir die tollsten und besten Waffen kaufen - aber wenn ich zu blöd bin, damit richtig zu zielen, habe ich trotzdem keine Chance.

    Hier in GGE fehlt leider der Teil, der eigene Fertigkeiten erfordert: Man nehme einen Vollrubispieler mit unbegrenztem Konto, die Autoaufstellung und schon haben wir eine Kombination, die mit genügend Geldeinsatz jede Form von Fertigkeit aushebeln kann.
    Genau da hakt das System. GGE als "Strategiespiel" fehlt der Punkt "Strategie" - den kann man mit Geld nicht ersetzen.

    Bei allen Strategiespielen geht es letzten Endes um Flächenbeherrschung: Je mehr Fläche ich kontrolliere, desto mehr Ressourcen habe ich zur Verfügung, desto mehr Kapazitäten habe ich, um meine Feinde zu bekämpfen. Dieses Konzept sieht GGE nicht vor - sondern versucht sich an der Kreuzung alleine aus Aufbausimulation & PvP. Wie aber Flächenbeherrschung in GGE integrieren?

    Idee 1:
    HS, HMs, KTs, Monumente & Labore sind ein theoretisch richtiger Fingerzeig, der praktisch völlig am Ziel vorbei geht. Stattdessen wäre es z.B. ein Ansatz, allgemeine eroberbare Produktionsbooster auf der Karte zu verteilen: Nahrung, Holz, Steine, Prouktionsgeschwindigkeit von Einheiten, Produktionsgeschwindigkeit von Werkzeug (verliert man die im Krieg, erleidet man substantielle Nachteile) - aber NICHT auf Kampfkraft! Davon kann man dann entweder nur eine Maximalanzahl besitzen oder sie geben nur einen maximal begrenzten Bonus.

    Idee 2:
    Jede Burg und jeder AP "beherrscht" um sich herum die Fläche X. Je mehr Fläche eine Allianz beherrscht, desto höher fallen bestimmte Produktionsboni aus (z.B. Nahrung). Stehen 2 Burgen näher beisammen als der Durchmesser von X, schrumpft der Radius von X zwischen beiden auf einen jeweils gleich großen Anteil.
    Dadurch wird "belohnt", wessen Burgen nicht zu dicht beieinander stehen - womit er gleichzeitig "bestraft" wird, weil er längere Wege zwischen seinen Burgen in Kauf nehmen muss, weswegen Angreifer wiederum leichteres Spiel haben.

    Idee 3:
    Jede Burg hat die "Sichtweite" X. Feindliche Angriffe, die innerhalb von X vorbeilaufen, werden dabei enttarnt, auch wenn sie nicht der eigenen Burg gelten.
    Ja, ich weiß, dass das ebenso Korrekturen am bisherigen System erfordert, weil Vollangriffe eh schon quasi ab Start zu sehen sind. Allerdings wäre ein solches System beispielsweise gegen Samuangriffe sinnvoll.


    Low Pass @ de 1
  • ZirrussZirruss Beiträge: 4,515
    Die Idee keine Truppen nachkaufen zu können während eines Krieges zum Beispiel ist auf jeden Fall interessant damit das ganze nicht reines Pay to win ist wie im Moment. PvP und pay to win kann nicht vernünftig funktionieren. Die Frage ist wie man sowas machen könnte, ohne die Partei die rotstellt und sich somit vorbereiten kann mit massig Truppenkäufen, stark zu bevorzugen. 

    PvP & Pay2Win vertragen sich genau dann, wenn weiterhin die eigenen Fertigkeiten einen entscheidenden Anteil am Erfolg haben.
    Beispiel Battlefield & Co.: Ich kann mir die tollsten und besten Waffen kaufen - aber wenn ich zu blöd bin, damit richtig zu zielen, habe ich trotzdem keine Chance.

    Hier in GGE fehlt leider der Teil, der eigene Fertigkeiten erfordert: Man nehme einen Vollrubispieler mit unbegrenztem Konto, die Autoaufstellung und schon haben wir eine Kombination, die mit genügend Geldeinsatz jede Form von Fertigkeit aushebeln kann.
    Genau da hakt das System. GGE als "Strategiespiel" fehlt der Punkt "Strategie" - den kann man mit Geld nicht ersetzen.

    Bei allen Strategiespielen geht es letzten Endes um Flächenbeherrschung: Je mehr Fläche ich kontrolliere, desto mehr Ressourcen habe ich zur Verfügung, desto mehr Kapazitäten habe ich, um meine Feinde zu bekämpfen. Dieses Konzept sieht GGE nicht vor - sondern versucht sich an der Kreuzung alleine aus Aufbausimulation & PvP. Wie aber Flächenbeherrschung in GGE integrieren?
    Ein Beispiel hätte ich da noch mit einem Free to Play Game, was letztes Jahr noch gut im Hype war.
    Und wo du rein Payen kannst, jedoch dir mit dem Geld Skin´s für deinen Char und co kaufen könntest.
    Jedoch nicht deinen AIM Verbessern kannst.
    Siehst im Spiel also aus wie eine Disco - Kugel und wenn dein AIM Scheiße ist, kannst trotzdem keine Runde Gewinnen ;)
    MÄÄÄH
  • Horscht (DE1)Horscht (DE1) Beiträge: 865

    Ehrlich gesagt verstehe ich auch nicht, wieso man hier Denkansätze liefert, wie man grundsätzlich PvP spielbar machen möchte ( bei allem Respekt denjenigen gegenüber ).

    Sagen wir es mal so: Das ganze ist einen Themengebiet, welches eigentlich schon seit Jahren im Detail diskutiert bzw. ausgewertet werden müsste. So richtig fand dies nicht statt - weder bei GGS noch in der Community. Es wurde viel gemeckert, hier und da auch mal (sachlich) kritisiert, aber letztlich doch einfach so im Zugzwang der von GGS gebrachten Neuerungen das Hamsterrad weiter gedreht.

    Der aktuelle Konflikt zeigt doch relativ deutlich, spätestens nach einigen Äußerungen hier im Forum von beiden(!) Seiten, dass etwas so gar nicht stimmt. Klar, oftmals sind die aus einem Bauchgefühl heraus getroffenen Schlussfolgerungen und Interepretationen ungenau oder gar falsch, jedoch zeigen sie, das ein Handlungsbedarf besteht. Da GGS nicht bereit ist, in die richtige Richtung zu gehen, ist es an uns Spielern, nach Möglichkeiten zu forschen.

    Weder die eine noch die andere Seite kann oder will über genaue Kriegsziele schreiben. Folge davon sind Spekulationen. Die KE's wurden hinreichend geklärt und sich wohl für alle weitestgehend nachvollziehbar. Dementi seitens der Royals fehlen, was dafür spricht, dass die Gründe für die KE's akzeptabel waren.
    Über eventuelle Ziele des Krieges wird nun aber auf's Heftigste spekuliert. Warum spekuliert? Nun, weil das Spiel keine Ziele definiert. Die Spieler tappen im Dunkeln und MÜSSEN eigenstädig nicht vom System unterstützt einen Ausweg finden. Die Folgen davon sind nun mal katastrophal und das schon seit Jahren und nicht erst in diesem Konflikt.

    Dass es eine gewisse Redebereitschaft gibt, wenngleich nicht unbedingt in der notwendigen Größenordnung, liegt mMn in erster Linie daran, dass sich keiner im klaren ist, was nach diesem Krieg als mögliche Weiterentwicklung der "politischen" Landschaft auf DE1 folgen könnte.

    Was ich selbst meinerseits nur sagen kann, würde ich jedem betroffenen Spieler nahelegen, einfach nur darüber nachzudenken, was er selbst will. Das Handeln durch Ziele anderer zu bestimmen zu lassen, ist vielleicht nicht unbedingt das, was ich persönlich als Reiz an einem Spiel ansehen würde.

    Im Grunde beschreibst Du damit recht gut die Natur eines Kompromisses - also quasi der Grundlage einer jeden funktionierenden Gesellschaft. Insofern ist ein unterordnen durchaus förderlich ...


    PvP & Pay2Win vertragen sich genau dann, wenn weiterhin die eigenen Fertigkeiten einen entscheidenden Anteil am Erfolg haben.
    Oder man bietet alternativ Kompensationsmechanismen an. Da Empire aber leider weder über das eine noch über das andere, dummerweise aber auf der anderen Seite über zahlreiche bösartige Exploits verfügt, können wir unbeirrt über Pay2Win-Probleme sprechen, die nach einer Lösung verlangen!

    Bei allen Strategiespielen geht es letzten Endes um Flächenbeherrschung: Je mehr Fläche ich kontrolliere, desto mehr Ressourcen habe ich zur Verfügung, desto mehr Kapazitäten habe ich, um meine Feinde zu bekämpfen. Dieses Konzept sieht GGE nicht vor - sondern versucht sich an der Kreuzung alleine aus Aufbausimulation & PvP. Wie aber Flächenbeherrschung in GGE integrieren?
    Eine sehr richtige und verdammt wichtige Frage. Ich weiß nicht, ob sich GGS intern über dieses Thema Gedanken gemacht hat, insb. nach dem Release von Empire. Aber ja, genau dieser Punkt fehlt dem Spiel. Die Weltkarte(n) ist/sind völlig bedeutungslos. Spätestens seit all den Änderungen hinsichtlich Bewegungsgeschwindigkeit etc. pp.

    Das von Dir im Ansatz so richtig bedachte Feature würde aber entweder mit sehr aufwendigen und langwierigen Änderungskampagnen oder aber mit einem grundsätzlichen Redesign des Spiels. Unmöglich wäre dies nicht, aber sehr sehr aufwendig und somit kostenintensiv. Dass sich GGS dem gegenüber eher ablehend verhält. ist durchaus verständlich. Immerhin schreiben wir hier über ein mehr als 6 Jahre altes Produkt.
    Wir Spieler würden uns definitiv über ein solches Redesign freuen. Ob dies aber für GGS den Break-Even-Point erreichen könnte, ist fraglich.

    Leider kann diese Frage nicht flexibel in ein ausreichend großes Entwicklungs-Budget abgeschoben werden, da die Produkte von GGS, die nach Empire das Licht des Marktes erblickten und zumeist auf Empire basierten (folgerichtig) nicht den erwarteten bzw. für genanntes Vorhaben ausreichenden Erfolg verzeichnen konnten.

    Nicht nur Experten sondern auch viele Laien bezweifelten anhaltenden oder gar steigenden Erfolg durch einfaches "Reskinning" von Empire. Weder Shadow Kings noch Legends of Honor konnten auch nur im entferntesten an den Erfolg von Empire bzw. dessen mobile Port E4K anknüpfen und auch die Eroberung des Mars wird daran nichts ändern. Dennoch setzte das Management von GGS auf dieses Pferd. Aber selbst nachdem das Pferd nach zwei Stürzen mit gebrochenem Bein auf der Bahn liegt, zeigt sich GGS siegessicher. Mehr als mit der Hand vor den Kopf schlagen geht da einfach nicht mehr ...

    Diese Krieg nun zeigt einmal mehr vielen Spielern, wie schlecht das Spiel mittlerweile geworden ist. Wenn weder die Spieler noch GGS nicht aktiv werden, so wird der Abwärtstrend anhalten und sogar noch mehr Fahrt aufnehmen, denn die Prognosen für 2019 aus (Normal-)Spielersicht sind alles andere als rosig ...

    Idee 1:
    HS, HMs, KTs, Monumente & Labore sind ein theoretisch richtiger Fingerzeig, der praktisch völlig am Ziel vorbei geht. Stattdessen wäre es z.B. ein Ansatz, allgemeine eroberbare Produktionsbooster auf der Karte zu verteilen: Nahrung, Holz, Steine, Prouktionsgeschwindigkeit von Einheiten, Produktionsgeschwindigkeit von Werkzeug (verliert man die im Krieg, erleidet man substantielle Nachteile) - aber NICHT auf Kampfkraft! Davon kann man dann entweder nur eine Maximalanzahl besitzen oder sie geben nur einen maximal begrenzten Bonus.
    Ja, tatsächlich verfügt Empire über Dominationmechaniken. Theoretisch kann von vom AP über RSDs bis hin zur Landmarke alles erobern und somit "mächtiger" werden. Praktisch findet das aber immer weniger statt. Die Verknappung von APs spielt eine immer weniger relevante Rolle, dank sinkender Spielerzahlen und auch dem Organisationstalent der Spieler geschuldet. RSDS hat GGS mittelfristig in Eigenregie aus dem Konfliktpotential gestrichen und die Landmarken sind bereits seit der Einführung der neuen Ruhm-Titel nebst unbegrenztem Event-Ruhm und nat. den Konstrukten bedeutungslos und somit kaum noch Bestandteil irgendwelcher Konfliktmassen.

    Deine Version 2.0, egal ob begrenzt oder unbegrenzt, würde an diesem Problem nichts ändern. Aber dem alten Problem untergeordnet sein. Entweder ist die Eroberung zur aufwendig bzw. langwierig oder aber die Verteidigung zu unwirtschaftlich.
    Auch darf man beim Konzipieren solcher Mechaniken nicht andere Bestandteile des Spieles außen vor lassen. Denn auch wenn man theoretisch mit einer maximalen Anzahl von 65 Spielern pro Allianz das Balancing aufsetzen kann, wissen wir, dass wir schon seit vielen Jahren nicht an dieses Limit gebunden sind, was Konflikte in Empire anbelangt.

    Aus dem einen folgt das andere und entsprechende Entitäten würden kostenschonend in der Community aufgeteilt werden. Beispiele für solche Betrebungen: Monumente/Labore, in Ansätzen RSDs und nicht zuletzt das generell eher pazifistische Verhalten auf den Inseln.

    Idee 2:
    Jede Burg und jeder AP "beherrscht" um sich herum die Fläche X. Je mehr Fläche eine Allianz beherrscht, desto höher fallen bestimmte Produktionsboni aus (z.B. Nahrung). Stehen 2 Burgen näher beisammen als der Durchmesser von X, schrumpft der Radius von X zwischen beiden auf einen jeweils gleich großen Anteil.
    Dadurch wird "belohnt", wessen Burgen nicht zu dicht beieinander stehen - womit er gleichzeitig "bestraft" wird, weil er längere Wege zwischen seinen Burgen in Kauf nehmen muss, weswegen Angreifer wiederum leichteres Spiel haben.
    Guter Ansatz, der Dir aber in der Umsetzung die komplette Spielerschaft verbrennen würde. Ich für meinen Teil würde nicht noch einmal anfangen wollen, APs unter neuen Voraussetzungen hochzuziehen, nur um den optimalen Flächen-Nutzen-Effekt zu erzielen. Nicht einmal, wenn es alle Spieler betreffen würde, käme dies für mich in Frage. Die Frage nach dem, ob es ein "danach" gäbe, würde sich nicht mehr stellen und das Spiel aus meinem Browser verschwinden.

    Ja, das ist wohl eines der größten Probleme für die Spieler aber auch GGS. Die extremen Aufwände von Zeit und ggf. Geld, die in den Ausbau der Burgen gesteckt wurde. Daran darf man auf solch radikale Weise nicht herumdoktorn. Dennoch hilft dem Spiel nur ein radikales Umdenken, das ist genau so faktisch richtig. Die Frage ist also, wie bekommt man das eine geregelt, ohne das andere zu gefährden!? Die Spieler vor keinen grundsätzlichen Neuanfang zu stellen ist definitiv keine Lösung.
    Staatsfeind Nr. 1

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