Начало Russian Лиги: Новости и Представление

Лига "Клан Волка". Сервер @ru-1, объявляет набор

127

Комментарии

  • МаркизаАнгел (RU1)МаркизаАнгел (RU1) Публикаций: 1,634
    Лисунок (RU1) написал:
    Осталось дождаться разрешения войти в игру!
    От разрабов
    Зато нам предлагают кучку  других игр на выбор ) 

  • BlackHermit (RU1)BlackHermit (RU1) Публикаций: 362
    http://cwolf.clanbb.ru/ - форум Клана Волка. Ну так, на всякий случай )
  • МаркизаАнгел (RU1)МаркизаАнгел (RU1) Публикаций: 1,634
    Из блокнота рифмоплёта. 



    Активным  вынес  мозХ  чемпионат,
    пассивные,  не  видели  простоя.
    Админ ответил мне, мол "волку чёрт не брат,
    не парь мне баг Маркиза, Бог с тобою.
    Не мне же скрипты по ночам писать
    не мне приказывать писать разрабам,
    им днём с огнем таких не отыскать,
    платить  другим - боюсь задавит жаба".

    Есстессно я додумала слова
    ища в межстрочье отблеск оптимизма.
    Прости Кирилл, была я не права,
    я вечно путаю харизму с пофигизмом.

    Хотела бы восторженно кричать
    уря уря, вернулся, отпуск кончен.
    Но в междустрочье только - твою ать
    и бесполезность жалоб многоточьем ))))

    Постскриптум: Не стреляйте в пианиста - он играет на багнутом  тромбоне.
  • МаркизаАнгел (RU1)МаркизаАнгел (RU1) Публикаций: 1,634
    Нас редко задевает то, что нас не касается.)))
    Этот пост - не исключение.
    Быстро и лайки степные появились.
    И плакатный стиль уж больно узнаваем )))
    ( мальчик обозленный зайчик - твоя стилистика и  правописание нам знакомы )))
    Кнопку жалобную  даже жать не стану - пусть висит пост.
    Надо было и свою лигу  пропечатать рядом с одувашками и гладиаторами - не в пример вам, играющих свою, пусть донатную - но порядочную игру.

    А на будущее несколько советов, для еще более глубокой конспирации:
    1 на форум Клана заходить со своего ай/пи - упсик намбер раз
    2 лучше изучить легенду, включая имя при знакомстве - упсик намбер два
    3 подбирать  агента  для работы на акке с примерно одинаковой грамотностью с хозяином

    А в целом - неплохо )

    А теперь брысь с ветки, и степью, степью....
  • МаркизаАнгел (RU1)МаркизаАнгел (RU1) Публикаций: 1,634
    и пи си
    активнее лайкаем плакат 
    еще примерно 25 членов не отметились ))))
  • МаркизаАнгел (RU1)МаркизаАнгел (RU1) Публикаций: 1,634

    - Цилечка, дорогая, а шо это у нас на двери  за мерзость висит ?
    - Не волнуйся Йосик, давление поднимется. Пущай висит. Старалось, рисовало,
      клеило.
    - Циля не успокаивай мне почки, сними.
    - Йося, ты мне  скажи, Самуил Акакиевич не придет играть в преферанс, увидев это ?
    - Ты шо дорогая! Самуил придет даже если на двери все рожи мерзкой соседской семейки
     в анфас и профиль распечатать и наклеить. и таки имея такие лица, лучше бы задницами здоровались - было бы поприличнее.
    - А мама твоя не придет рассказать мне шо моя курица на Пурим была сухой и невкусной ?
    - Цилечка, ты ж таки знаешь мою маму, ее даже крейсер Аврора не остановит.
    - Ну так пусть висит плакатик, а вдруг соседский сынишка станет  художником.
    - Но дорогая, у него ж таки нет тормозов и таланта, вон даж своим именем не подписал.
    - При чём тут талант Йося, он будет рисовать, а смотреть на его картинки будут другие.
      Так шо на тебе  фломастер и пойди допиши внизу, где есть немного чистой бумажки,
       вот это:
      Бойся козла спереди, коня — сзади, дурака — со всех сторон. 
  • BlackHermit (RU1)BlackHermit (RU1) Публикаций: 362
    отредактировано 14.04.2016

    Состязание лиг.
    Попытка системного анализа
    Часть I

    Отступление. Весь анализ проводится с позиции оценки игры как стратегии, то есть, рассматриваются игровые механизмы без учёта использования волшебной кнопки «сократить за золото».


    Начну, пожалуй, с трансформаций формата миссий. В самом первом приближении миссии были различной продолжительности (до суток), на выбор игрока (график миссий был представлен на сутки вперёд и каждый мог записаться в понравившуюся), с возможностью досрочного выхода из миссии и не только с повышением репутации, но и, в зависимости от занятого места, репутация могла и понизиться по итогам миссии. Плюс, набор репутации был необходим для проекта «Яйца на любой вкус!»

    Пожалуй, оглядываясь назад, эти все плюсы были отброшены. А жаль! Представьте только ЧЛ, где можно заранее выбрать тип миссии, пусть даже за определённую сумму, и, досрочно покинуть её, столкнувшись с парой игроков, соревнующихся в быстром нажатии кнопок «cократить за золото».

    Далее мы получили некий формат миссий, приведённых к определённому стандарту, что урезало их разнообразие, но позволило запустить масштабное нововведение — ЧЛ.

    Мы получили четыре варианта миссий, каждая с определёнными особенностями. Первая — сдать яйца. Участвуют только курятники и утиные хлева. Остальное можно не собирать, ждёт своей очереди. Вторая — собрать навоз. Участвуют не только куры и утки, но и коровники, загоны для коз, свинарники и ослиные хлева. Обращаю внимание, что сбор яиц и сдача навоза с кур/уток не противоречат друг другу, ибо они производят и то, и другое одновременно. Иными словами их можно собирать и туда, и туда. У нас уже появились элементы тактики: собирать уток в миссию первого типа или второго, или отложить сбор, выжидая бОльшего шанса на победу (целью обзора не является анализ тактики игры миссий, поэтому участие в них разбирается тезисно). Третья и четвёртая — сбор цветов, сбор кукурузы. Вот тут ситуация принципиально другая: невозможно на грядке вырастить и то и другое как навоз и яйца, приходится выбирать, что сажать и тут вариантов выстраивания стратегии намного больше, чем с утятниками.

    Как итог, у нас получается 50% вероятность, что выпадет миссия на хлева, и 50%, что выпадет миссия на растения. Если делить дальше, то 25%, что активно удастся сыграть курятники, 25% - и коровники, и курятники, 25% - что «угадали» с растением на полях.


    Что изменилось с новым форматом миссий? Их стало теперь три типа: четыре — на хлева, четыре — на растения, и одна — на мельницы. Итого, распределение по вероятностям изменилось с 50%-50% на 44%-44%-11%.

    С одной стороны, уровняли участие коровников и курятников, введя дополнительную миссию на сбор молока, дав таким образом 22-х процентную вероятность сбора в миссию или того или другого или обоих вместе (в миссию по сбору навоза). Но! Всё портит миссия на сдачу свиней. Давайте подумаем: свиньи не приносят ферме никакого сколько-нибудь финансового дохода. Ни прямого, через продажу, ни опосредованного, через рынок, мини-квесты или использования в дальнейшей переработке (ни пекарня, ни магазин не испытывают в них потребности). Свиньи — это как необходимое условие для исполнения некоторых ивентов, закрытия некоторых заказов рынка и условие полной загрузки корабля. Некая досадная неприятность, которую вынужденно терпим. Нужна какая-то более веская мотировка для строительства сколько-нибудь значимого количества свинарников, чем необходимость время от времени активно собирать свиней в миссии. Вот только вместо чего их строить? Вместо яблоневых садов, дающих ферме финансовую стабильность в условиях всё возрастающих требований к финансам? На Остров деньги отдай, на улучшение декора — тоже, теперь вот и на Лабораторию, плюс ЧЛ по финансовой нагрузке стал неоправданно дорог (об этом дальше). Получается, миссия на сбор свиней, в большинстве случаев, это «битва титанов» и ускоренные корма ситуацию никак не исправляют. Вот у нас уже есть одна «курортная» миссия.

    Теперь о растениях. У нас и так был выбор чуть модифицированной игры «орёл-решка», цветы-кукуруза. Которую можно было трансформировать в игру «синица в руках лучше журавля на удобренных семенах из пакетиков». Достаточно динамичная игра, учитывая, что мы, в погоне за журавлём, скучаем, примерно, каждую третью-четвёртую миссию. Сейчас же, охотясь за журавлём, скучать придётся немного чаще. Точной статистики нет, так как есть пакетированный продукт со сроком созревания менее 30 минут, но, по качественной оценке, минимум две из девяти миссий придётся поскучать. Либо довольствоваться синицей в руках. Итого три (четыре?), учитывая миссию на сбор свиней, из девяти миссий мы как бы «вне игры». Что уже хуже вынужденных пропусков предыдущего ЧЛ. И тут у нас появляется, как чёрт из табакерки, девятая миссия — сбор кормов.

    Дело в том, что хлевов можно поставить произвольное количество, а мельниц — фиксированное. Значит на спринтерской дистанции у нас большую роль играет качество мельниц: их уровень и бонус от библиотеки. При правильном распределении по миссиям, у всех участников мельницы должны быть одного уровня, если, конечно, игрок не отложил их прокачку по каким-то причинам. То есть в данной миссии большую роль играет библиотека и хорошее знание принципов помола кормов )) В общем, миссия «на любителя».

    В сухом остатке мы получили: бОльшую нагрузку на грядки, проблемную миссию со сбором свиней и своеобразную миссию на корма при фактическом увеличении числа «проходных» миссий, то есть тех, где значимый результат в зачёт ЧЛ получить трудно.

    Теперь взглянем на миссии под другим углом. У нас было их четыре (мушкетёра). Две выполнялись исключительно силами главной фермы (сбор цветов и кукурузы). Ресурсы двух других постоянных ферм не задействованы вовсе. И две, в которых ресурсы деликатесной фермы играли свою роль (сбор навоза и яиц), существенно корректируя итоговые результаты. То есть, условно, по привлечению ресурсов их можно описать как 1+0+0 (цветы/кукуруза) и 1+1+0 (навоз и яйца). Игроки, развившие деликатесные фермы, в миссиях на навоз и яйца имели преимущество. Иными словами, игроки более высоких уровней имели фору в 50% миссий.

    В новом формате у нас пять миссии в формате 1+0+0 (все на растения и на сбор свиней) и четыре миссии в формате 1+1+0 (навоз, молоко, яйца, корма). Ресурсы основной фермы использованы все, кроме яблок, и даже больше (новые растения). Явный перегруз. Деликатесной — постольку поскольку. Цветочная же не участвует в процессе вовсе. Прогресса в качестве миссий нет, броуновское движение при отсутствии положительного результата в виде роста интереса игроков. Хотя формат новых миссий лежит на поверхности. Первое. Оба новых растения переносятся на поля деликатесной или даже цветочной фермы. Что мы получаем? При выпадении миссии на растения мы можем играть либо на полях одной фермы, либо другой. Вероятность «простоя» в этом случае по сравнению с форматом из четырёх миссий не изменится или даже уменьшится за счёт короткого срока созревания новых культур, посеянных из пакетиков. НО! В миссии на новые растения можно будет играть только игрокам достигшим определённого уровня, это раз. И это будут совершенно другие грядки. То есть. Если у Вас десять грядок под цветы/кукурузу это не значит что у вас десять грядок под люцерну/брюкву. А это уже не только потребность в развитии фермы, чтобы играть эти миссии, но и новая головоломка по размещению грядок/хлевов. Что лучше: 10 грядок под брюкву или 10 утиных хлевов? )

    Следующий момент. Как задействовать цветочную ферму в миссиях? Первое, что напрашивается, это ввести миссию на сбор мёда. Вместо миссии на сбор свиней. Второе, это ввести миссию на количество собранных хлевов. То есть, считаем все хлева, что удалось собрать: курятники, коровники, свинарники, утятники, козлятники, ослятники и пасеки. Таким образом у нас миссия получит формат 1+1+1. В ней преимущество будут иметь игроки самых высоких уровней, развивших все три фермы.

    Что мы могли получить, но не получили? Две миссии в формате 1+0+0 (цветы/кукуруза). Три в формате 1+1+0 (яйца/молоко/навоз). Две в формате 0+1+0 (брюква/люцерна). Одна в формате 0+0+1 (сбор мёда). Одна в формате 1+1+1 (сбор хлевов).

    Конец первой части. Во второй планируется более подробно разобрать новый ЧЛ.


    Post edited by BlackHermit (RU1) on
  • МаркизаАнгел (RU1)МаркизаАнгел (RU1) Публикаций: 1,634
    Жалобами и лолами навеяло )

    "Мильоны — вас. Нас — тьмы, и тьмы, и тьмы. 
            Попробуйте, сразитесь с нами! 
    Да, Скифы — мы! Да, азиаты — мы, — 
            С раскосыми и жадными очами!"
    (Александр Блок. Скифы)




    Приходите в нашу ветку
    приносите табуретку
    (если не достать от пола),
    и штампуйте ваши лолы )))

    Может месяцев за пять
    вы научитесь писать,
    а за десять, так уж точно,
    мы увидим вас воочию)))
    Под мультяшечными авками
    стопицотых васей с клавками,
    с полупошлыми картинками
    мультоклоны - невидимки.

    Так, в больших трусах семейных,
    перед теликом, идейный,
    коптит дни борЭц диванный
    комментатор - дядя Маня.

    Дядя Маня - комментатор.
    Дел великих имитатор .
    И банановый диктатор
    в рамках кухни и балкона.
    Дядя Маня - собиратель.
    Мультов гадящих рожатель.
    Но по сути - подражатель
    веселящий волков - клоун.)))

    пи.си. - все имена и ники - плод авторской фантазии)


  • BlackHermit (RU1)BlackHermit (RU1) Публикаций: 362
    отредактировано 16.04.2016

    Состязание лиг.
    Попытка системного анализа
    Часть II


    Немного размышлений, относительно принципов нового формата Состязания лиг. Не количества призовых мест, не качества призов, а именно принципиальной организации. Как известно, она у нас теперь трансформировалась в лиги: золотую, серебряную, бронзовую и новичков. Ранее в игре уже появилось деление на классы: бронзовый, серебряный, золотой, платиновый и алмазный. Непонятно, почему нужно было вводить эту путаницу с лигами лиг, когда есть множество синонимов этого слова. Союзы, альянсы, ассоциации, объединения, фракции, коалиции... мне встречалось в интернете до 78-ми синонимов этого слова и я уверен, что это далеко не предел, так как «клан» в этот список точно не входил )

    Но суть не в этом. Принципиально, что игроки, по итогам Турнира лошадей, сумевшие попасть в Алмазный класс, начинали следующий турнир не с Бронзы V, а с Бронзы I, имея не только преимущество перед другими игроками, но и сразу получая призы за всю бронзу. Просто потому, что сумели войти в Алмазный класс. Исходя из этой логики, коллективы игроков, не «попавшие» в золотую лигу, а показавшие результат, позволяющий быть в золотой лиге («попавшие» - термин неудачный, они не просто так туда попали), просто по определению должны со старта получать призы серебра-бронзы. Ну и так далее: коллективы серебряной лиги получают призы бронзовой. Примерно, это выглядит так: пусть абстрактный Кубок — это 100 млн репутации (все цифры здесь условны, любое совпадение с реальностью — случайно). В серебряной лиге призы рассчитаны до 15 млн, в бронзовой — до 7,5 млн. Так вот. Кубок могут взять все, набрав 100 млн, только старт в всех разный. Бронзовая лига стартует от нуля репутации, серебряная, от «потолка» бронзовой — от 7,5 млн, золотая стартует от «потолка» серебряной — от 15 млн. Таким образом, переход из серебряной лиги в золотую по итогам ЧЛ — это и гарантированный набор призов при старте следующего ЧЛ и более высокая планка старта к главному призу.

    Ещё один момент. Все знают, что в Турнирах лошадей есть зал славы? А что там есть Зал славы 2015-го года и начат Зал славы 2016-го? Что каждый турнир имеет своё название? Как бы мелочь, но антураж придаёт. И постамент есть для призов, и аватарки смешные... А Состязание лиг уж полтора года как безымянное... Безрейтинговое...

    Следующий момент, что хотелось бы отметить: недовольство призами будет всегда, всегда будет определённая часть людей, кому нужно совсем другое, может ситуационно, может исходя из их логики игры. Как вариант решения, Магазин призов, где игрок сам выберет нужный ему приз, исходя из своих достижений. Причём призы могут быть и как индивидуальные так и для всего коллектива. Коллективные понятно зависят от общей набранной репутации, а индивидуальные могут быть привязаны не только к общей репутации коллектива, но и учитывать личный вклад игрока в общую копилку. Логично, что игрок, сыгравший пару миссий и игрок-лидер внутреннего рейтинга должны иметь разный потенциал для покупок.

    Конец второй части. В третьей планируется более подробно разобрать качественные изменения в ЧЛ.

    Post edited by BlackHermit (RU1) on
  • МаркизаАнгел (RU1)МаркизаАнгел (RU1) Публикаций: 1,634
    - Вы за красных или за белых ?
    - Мы сами по себе )
    Сегодня мы закрываем лигу для открытых заявок.
    Слишком не управляем транзитный поток друзей наших друзей.
    Друзья растеряны и неприкаянны. ЧЛ дискредитировал себя.
    Разработчики чередой обновлений дискредитировали Лиги.
    Лиги готовы дискредитировать друг друга, всё еще засылая шпионов,
    но уже не понимая зачем)))
    Места в Клане есть.
    Для тех, кто хочет играть в нашей команде
    - без пустословия в чате
    - без орденов за безумный донат
    - без задач самореализации в виртуальных псевдопобедах.

    Мы играем свою игру: интересную; стоящую столько, на сколько стоит ее качество;
    не требующую жертвенности, но и не принимающей пофигизма.

    Все просто
    - письмо лидеру или любому представителю Лиги
    - указываем возраст, предполагаемый онлайн.

    Ждем своих.
  • МаркизаАнгел (RU1)МаркизаАнгел (RU1) Публикаций: 1,634

                                Басня // турниром навеяло //


    Великая стратегия разрабов:
    чтоб самолюбие доната не ронять,
    и чтоб последних не давила жаба,
    у тех, кто не донатит, шанс забрать.

    А тем, кто влил в игру ничтожно мало,
    кто пожлобился или недопёр,
    турнирная таблица показала
    без золота твой конь таки осёл)))

    И что бы не  готовили рогатины,
    (им наплевать на ваш вселенский ор)
    на будущий турнир без голда в планину,
    не будет принят ни один осёл.

    Мораль у басни не нова, банальна:
    (волки не против голда и канистр)
    но  хоть бы в чём-то, в игровом бедламе,
    был шанс разрабов вызвать нам на Бис...


  • BlackHermit (RU1)BlackHermit (RU1) Публикаций: 362
    отредактировано 24.04.2016

    Состязание лиг.
    Попытка системного анализа
    Часть III


    Теперь о самом-самом. О Кубке (в Золотой лиге). Количество репутации, требуемой для взятия главного приза возросло почти в три раза с 35 миллионов до 100 миллионов. Какие же возможности нам дали для того, чтобы достигнутый результат за то же самое время мог стать в три раза лучше?

    Первое, что нам сделали, это ввели новые миссии, о них писал ранее, тем самым изменив математику «прибыльных» в плане репутации миссий и «проходных» не в пользу игрока. Это раз.

    Второе, скорректировали базовое значение репутации, набираемое в миссиях также в меньшую сторону. Так на цветочной миссии «база» была уменьшена на 10.000 очков. Это два.

    Третье. Был повышен максимальный уровень грядок и хлевов на один уровень. Но! Много ли, в действительности, прибавляют новые уровни строений? Например, курятник за ДВА рабочих дополнительно производит ЧЕТЫРЕ яйца. То есть, прирост — 2 яйца за рабочего или 8%, причём применение сельхозтехники и/или суперкормов ничего в процентном отношении не меняет, так как и на предыдущем уровне строения прирос будет сопоставимым и соотношение останется равным константе. Теперь сравним с возможностями, что даёт простая постановка ещё одного дополнительного курятника. Плюс 31 яйцо за пятерых рабочих или 6,2 яйца за рабочего. И это — без учёта влияния библиотеки! Так как теперь у нас ДВА курятника, то и библиотека даёт им обоим бонусы, до 24 яиц на курятник. Но все эти возможности это у нас были и раньше! До увеличения уровня. То есть, рост уровня строений нам дал 4-8% прироста продукции, учитываемой в миссиях.

    Отступление. Да, да игрока, сокращающего урожай, грядка максимального уровня ценна, но таким способом он не реализовал экономическую модель, основанную на игровой механике, модель замкнутого типа. У него получилась открытая модель, с привлечением средств извне, реального дохода. Ошибочно думать, что это вся игровая модель. Раз доход (деньги) приходят, то модель заканчивается там, где эти деньги уходят из цикла. То есть открытая модель включает ещё, минимум, и разработчиков игры. А чтобы она была ещё и игровая, сюда придётся включить и соперников с их реальными доходами, вводимыми в игру. Эта модель, лично мне, не интересна, так как для игрока она убыточна и убыток тут равен 100%, то есть все расходы игрока не приносят ему ни копейки дохода. Даже казино забирает себе только 1/37 (редко, 2/38) а тут — все 100%! Ещё раз: не интересно.

    Четвёртое. Появились «короткие» корма для коровников и свинарников, позволяющие собрать дополнительную продукцию в миссии на сбор молока, свиней и навоза. Оценочно, процентов на 35. Вот тут есть существенный прирост для игрока. Вот только миссия на свиней малозначима и прирост там даёт в абсолютных величинах не так много.

    Пятое. Был изменён подход к бонусной системе. Если ранее у нас было четыре фиксированных бонуса. Два за игровую валюту, два за золото. Величина этих бонусов была фиксированной: этот бонус либо включён, либо нет. Так для бонусов за игровую валюту прирост репутации составлял 15 и 15%. Сейчас система стала, с одной стороны, гибче, позволяя настраивать как общелиговский бонус в пределах о 0 до 70%, так и появился индивидуальный бонус, позволяющий получать дополнительно те же 0-70%, но уже отдельно игроку и не из кассы лиги, а за свой счёт. С другой стороны, стала она более требовательной в плане финансирования бонусов. Другими словами, хочешь чуть лучше бонус — плати. Причём, при росте величины бонуса линейно, с шагом 5%, финансовое обеспечение бонуса растёт в геометрической прогрессии. Начиная с определённого уровня, эти бонусы становятся разорительными для фермерского хозяйства. В самом деле, трудно представить себе ферму с месячным оборотом игровой валюты 1-2 миллиарда ) Оценочно, стоимость бонуса для лиги в 30% сохранилась, примерно, на том же уровне. С учётом скидки на 10-ти часовой бонус, это дополнительно, 5-10%. Столько же платит игрок за бонус такой же величины. Плюс-минус. Итого, максимальный бонус вырос на 110%, но это — фантастика ) На практике, процентов на 30-50, при возросшей цене бонуса раза в два.

    Шестое. Уже пошли новые неигровые механизмы. Наряду со специальным предложением по покупке бонуса к репутации за ввод золота в игру, у нас появилось и новое Колесо Фортуны, позволяющее выиграть репутацию, не участвуя в миссиях. То есть, прям сразу такой вызов самой предлагаемой идее. Представим, на минутку состязания легкоатлетов. Объявление комментатора по стадиону: «А первое место в беге на 100 метров у нас занял Пупкин Василий Васильевич с мировым рекордом 8,88, успевший за время старта перечислить на счёт организаторов миллион долларов. Делай с нами, делай как мы, перечисляй больше нам!» Тем не менее, у нас это выглядит именно так. Тем не менее, на жетоны, которые можно собрать на ферме за месяц, примерно, можно выиграть 200 тысяч репутации.

    Х-файл. Из перспективных. Увеличение максимального размера лиги до 75 игроков. Потенциально, это рост общего размера набранной репутации на 15%. Закавыка в том, что а) лигу ещё надо расширить, б) нужно найти этих игроков.

    Не углубляясь в сам процесс поиска. Лига это (тезисно): общение, бонусы лиги, рейтинг лиги (проекты), уникальные бонусы (от ЧЛ).
    Потолок (максимум) от бонусов лиги достигнут уже довольно многими лигами. В последний раз, когда я этим интересовался, он был на уровне ТОП-50 лиг, сейчас, скорее всего, это ТОП-100, если не ниже. То есть предложение максимальной экономической выгоды от участия в лиге не просто широко, а огромно. Это перестало быть конкурентным преимуществом, а стало общим местом.

    Рейтинг лиг. Не все готовы интенсивно двигаться в этом направлении. Поскольку цели как таковой там давно уже нет. А широта предложений лиг с максимальными бонусами позволяет игроку выбирать тот темп прохождения проектов, который ему наиболее комфортен. Без излишнего напряжения сил. Как результат, распылённость по лигам играющих и тех, кто мог бы играть более эффективно при минимальных усилиях над собой.

    Уникальные бонусы от прохождения ЧЛ в составе лиги. По большому счёту, любой ивент, и ЧЛ не исключение, это обмен одних ресурсов на другие, более редкие, или даже уникальные, более предпочтительным способом. Менее трудозатратным, более коротким или выбранным на основе какого-то другого критерия. Важно, что игрок сам ценит этот способ и готов принять в нём, в этом обмене, активное участие.

    Что игрок, участвовавший в ЧЛ старого формата получал в итоге как промежуточные награды? Сертификаты, инструменты, таинственные ящики, жетоны для Колеса Фортуны, предметы коллекций, семена роз и подсолнухов и четыре декора каждый десятый уровень (качели, вагонетка, майский шест, синий трактор). Плюс главный приз — Кубок, размером 4х4 клетки качества 6. Плюс уникальные сады (Яблоневый и Вишнёвый) при определённых условиях, конечно.

    Что изменилось для игрока, чья лига попала в высший дивизион, в плане призов? Перестали давать сертификаты, инструменты, таинственные ящики, появились подковы в призах. 250, 1000 и 2500 в трёх призах. Для сравнения, Башня трудолюбия предлагает 1500 и 7000 подков в призах, а также 3 и 6 таинственных ящиков. Исчез приз в 12 жетонов, а ценность призов в 2 и 5 жетонов была повышена. Причём 5 жетонов у нас теперь ценится по качеству как 12 ранее (49 уровень приза) при росте требовании в наборе репутации в 3,19 раза. Башня трудолюбия ценит жетоны не так чтобы очень: 3 и 5 жетонов на весьма средних уровнях, а ценность жетонов в ЧЛ нового формата даже выше, чем золотых лицензий )) Из редких предметов коллекций у нас остались слаженная команда — два приза 110 и 150, вместо одного в 110 ну и, конечно, радует наличие 85 тракторов на 40-м уровне вместо 55 на 16-м. Без них моя коллекция в 25 тысяч тракторов была бы не полна. Только ради этого приза стоит упираться, минимум, до 40-го уровня ))

    Теперь о более серьёзных корректировках призовой линейки. Отменили в явочном порядке декор за каждый десятый уровень. Вместо них там перегной для теплицы, особые семена брюквы, супер-корм для коз, и трактора для коллекций. Вещь! Главный приз — декор 5х5. Уже не интересно. Декора такого размера в игре пруд пруди, а дизайнер за те деньги, что требуются на усилители, поднимет уровень счастья на головокружительную высоту. Ну и о названии. «Наша лига взяла Кубок!» - звучит. «Наша лига взяла Лучшее дерево слаженной команды!» - бред! «Вашингтон Кэпиталз» выиграл Дерево Стэнли!», «Бавария» - обладатель Дерева чемпионов!», «Сборная Бразилии — пятикратный обладатель Дерева мира по футболу!» Бред! А у нас — это в норме!

    Ну и, об уникальных садах можно забыть. Конечно, все ждали, что их заменят на что-то более новое, но не менее уникальное, а не отменят вовсе.

    Как итог: игроку в лучших лигах за те же бонусы самой лиги необходимо участвовать в проектах в не своём ритме и тратить непроизводительно ресурсы, которыми можно достигнуть тех же целей более рациональным способом.

    Все ждали интересных нововведений в изменённом ЧЛ, как минимум, не хуже, чем было. Некое обновление, новый импульс. Тем более, что Мастерская Санты показала, что потенциал в этом направлении у игры отнюдь не исчерпан. А получили то, что получили: сложность ЧЛ, выраженную в репутации, увеличили более, чем в три раза (в 3,14 раза, если точнее, почти «число Пи»). При этом расширив игровой инструментарий не в столь широком диапазоне. Предложив платить игрокам за такие же результаты существенно большие суммы в игровой валюте, а для более значимых достижений, предложив платить на порядок больше. При этом качественно ухудшив линейку призов. Надо ли удивляться резко отрицательной реакции игроков на такие новшества?


    Бонус трек. Как ещё одна фантазия. Золотая лига делится на три дивизиона по 8 команд. Причём не случайным методом, а так называемой змейкой: по итогам предыдущего ЧЛ 1-я, 2-я, 3-я команды возглавляют дивизионы, 4-я идёт в группу к 3-й, 5-я ко 2-й, 6-я и 7-я к 1-й. 8-я ко 2-й и 5-й, 9-я и 10-я к 3-й и 4-й. И так далее. Главные призы получают команды, занявшие 1-2 места в дивизионах и... лучшая 3-я команда ) Утешительные — оставшиеся два третьих места, 4-е места и лучшее 5-е место. Вылетают в серебряную лигу 7-е и 8-е место и худшее из 6-х. Таким образом, никакая из лиг не чувствует себя в стороне от общего процесса. Та, которая не может стать третьей в своём дивизионе, легко может быть лучшей четвёртой. Упустил четвёртое место — смотри как бы на шестое худшее среди всех не скатиться. Чего уж говорить о борьбе в самом верху и самом низу дивизиона.

  • Melkor666 (RU1)Melkor666 (RU1) RU1 Публикаций: 346
    Отличный системный анализ, мой респект, прочитал с большим интересом!!
    Маленькая ремарка: экономическая модель в данной игре уже давным давно отсутствует, вернее присутствует в силу знаний разработчиков, воспитанных на западном экономическом "образовании", которое настойчиво пытаются привить в нашей стране. Привлечение внешних источников один из постулатов этой псевдо экономической модели (кредитование, реструктуризация, перекредитование и т.д.), следствием чего являются незатухающие волны экономического кризиса...Но не об этом. В прошлом году, один из владельцев компании Гуд Гейм выступал на игровой выставке и говорил о необходимости изменения направления вектора экономической модели игрового контента в предлагаемых компанией браузерных играх. Происходящие изменения в игре только подтверждают постепенный поворот этого вектора. Можно сколько угодно выражать недовольство и непонимание происходящим в игре, что происходит на других ветках. Но, процесс изменения уже запущен, именно в сторону наибольшего благоприятствования для тех, кто использует золото для игры. Поэтому в недалеком будущем, как на динозавров будут смотреть на тех, кто играет в естественных условиях, а не как раньше смотрели на покупающих золото в начале пути этой игрушки. Да и продвижение игры в дальние регионы говорит о том, что несколько тысяч недовольных из России, вряд ли изменят ситуацию. Глобальная экономика в лучшем виде: недовольные за борт, но корабль плывет дальше B).
  • BlackHermit (RU1)BlackHermit (RU1) Публикаций: 362
    Спасибо за проявленный интерес и комментарий.
    Как говорится, спасибо за вопрос - сейчас будет ответ ))
    Сколько их уже было... компаний и персоналий в игровой индустрии, которые думали, что они будут властителями дум игроков и формировать игровое сообщество. Даже Джордж Лукас и Сид Мейер, Влизард и ВиоВар не избежали этих ошибок. Интерес публики к игре штука капризная и, во многом, вещь случайная. Тут не обходится без элемента везения. Многие прекрасные вещи так и не получили признания, а поделки ремесленников были вполне себе коммерчески успешны.
    Тут, мне кажется, было напрочь забыто два момента. Первое. Пусть игра напрочь ориентирована на реал. Что видит новичок в игре? тут - заплати, там - заплати, тут мало заплатил, поэтому результат плачевный... Он ещё не полюбил игру, он даже не разобрался нравится ли она ему, а его уже обложили всевозможными сборами. Какова вероятность, что он останется в игре? Высокая? А аудитория игры вещь динамическая, подвержена естественной ротации: кто-то уходит, в том числе и жгучие донаты, на их место должны приходить новые игроки и, желательно, жгучие донаты. Ан нет! Игра уже не позволяет такую ротацию, недружелюбно встречая новичков. Вот и получается постепенное снижение доходов. Можно, конечно, поднимать цены для остающихся, чтобы сохранить валовый доход, но это лишь ускорит отток игроков. А завести маховик популярной игры непросто.
    Второй момент. Правило Парето никто не отменял. 20 процентов аудитории дают 80 процентов дохода. Что будет, если избавиться от "недоходных" 80 процентов аудитории? Оставшиеся 20 процентов поделятся ровно так же: 20 процентов будут давать 80 процентов дохода. И так далее, по сходящейся последовательности. Это долгий описательный процесс, там большую роль играет психология, но, в двух словах: осталась сотня самых платящих игроков, смысл платить сотому в этом списке, если он, сколько не заплати, будет последним? Это раньше он был в ТОП100 и за ним ещё десять тысяч игроков было, а сейчас платить и не платить - результат один. А не платя играть он не умеет, возможности в игре не те. Так он уйдёт в игру, где он опять будет в ТОП100 и за ним будет десять тысяч игроков. Ну и, одно дело, ты среди лучших в игре, в которую играют миллионы и совсем другое, что ты лучший, где в игре полтора десятка человек. Эффект известности не оправдывает вложений.
    Но каждый разработчик однажды поймавший удачу уверен что он-то уж знает как этот успех развить )
    Алексей Пажитнов разработал восемнадцать игр. Какую Вы знаете, кроме его самой первой игры? )
  • Melkor666 (RU1)Melkor666 (RU1) RU1 Публикаций: 346
    Спасибо за ответ на ремарку :)
    Кстати, не знал кто придумал Тетрис.
    Для меня Blizzard с игрой Diablo, и BioWare c KOtOR и MassEffect (упомяну ещё компании  Bethesda и Valve) вообще гениальные произведения, но эти шедевры создавались на страх и риск создателя. Когда есть бюджет, а результат зависит от количества проданных копий. Но получить большой результат можно лишь при грамотном воплощении множества факторов, из которых и получаются величайшие игры. Но это не браузерные игры, в них нельзя внести серьёзные изменения по ходу дела.
    Бюджет и особенности браузерной игры в корне другие. И динамика полученной прибыли совершенно иная, чем в играх, за которую мы платим при её приобретении.
    Одна из составляющих правила Парето в бизнесе:
    "все компании могут получить большую прибыль, концентрируясь на тех сегментах рынка и клиентах, способных генерировать большую прибыль, что вполне возможно при условии перераспределения ресурсов компании соответствующим образом", и если игроки из России вдруг объявят бойкот Большой Ферме, то есть ещё масса сегментов рынка, где эта игра будет интересна. Если игра уйдет из России, Вы будете плакать по Биг Фарму? Думаю нет, и я тоже. Если вдруг в игре отменят кнопку золота, то я тоже переживать не буду, так как всегда строил ферму для себя под выполнение разных заданий, а не под яично-молочные проекты в составе Лиги, да и деньги будут целее :) .
    И вообще я был бы осторожен с этими правилами западной модели экономики, так как Вильфредо Парето свои исследования проводил, анализируя распределение доходов в итальянских семьях больше 100 лет назад. И цифры 80/20 всего лишь дань его наблюдениям, которые совпали с реальными данными в его конкретном случае. С точки зрения математического анализа: в качественной формулировке - правило всего лишь тривиальное наблюдение, количественная часть правила очевидно некорректна. Очень много развели западные горе специалисты правил и законов, которые описывают только конкретную ситуацию, а в случае фундаментальной проверки оказываются пшиком и фикцией .Лучше терему Пифагора вспомнить, или законы Ньютона B) .



  • МаркизаАнгел (RU1)МаркизаАнгел (RU1) Публикаций: 1,634
    Из блокнота  рифмоплёта.
    Чередой обнов навеяло.
    / Три обновления, но цель - одна.
    Всё больше напрягает нас она./

    Фрау Матильда,
    фройлянша Тесса
    и ненасытный геррище Лекстер,
    ваши обновы не впечатляют,
    обновы апгрейдами нас насилЯют.
    По Теодорштрассе
    до Теодорштинг,
    текут наших денег
    ручейки.
    Три пьяных китайца
    и геймер- узбек,
    там пишут программы
    оптом, для всех.
    И всё бы неплохо
    и пусть неудобство
    багов и ляпов...
    Но это же жлобство:
    просить за подошву старого кеда
    цену такую же, как у бренда.


    Волкам как то пофигу кошельки)
    Наша валюта - мозг и клыки.
    Хочешь быть с нами?
    Всё просто - пиши.
    Можно и коротко,
    но от души )

  • МаркизаАнгел (RU1)МаркизаАнгел (RU1) Публикаций: 1,634
    отредактировано 29.04.2016
      Из блокнота  рифмоплёта.
    Очень дивная картина,
    изумляется народ:
    - трейлер требует бензину
    а лошак - вообще не жрет )))
                                                              
    Пожаловалась как-то в чате Зина:
    - робяты, это просто же трындец!,
    мои коняхи столько жрут бензину
    что  скоро одраконятся вконец.

    На что спокойно ей ответил Миша:
    - Не бойся, не сожгут твой огород.
    Вон у донатов  -  синие канистры,
    но кони ж их не испражняют голд ))))
  • BlackHermit (RU1)BlackHermit (RU1) Публикаций: 362

    Пасха, гости, первомай,
    стол, наливка, разносолы,
    Тосты, здравицы, подколы,
    шутки, смех, и - «Наливай!»


    Хочешь, Пасху отмечай,
    хочешь — славь рабочий праздник.
    Главное, не забывай:
    «Миру мир!» и будет счастье.

  • BlackHermit (RU1)BlackHermit (RU1) Публикаций: 362
    Очень редко встречаются материалы, которые хочется повторить один в один. Это - один из них )

    Как волки меняют направление рек

    Когда в 1995 году четырнадцать волков были выпущены на волю в Йеллоустоновском Национальном Парке, ученые и не подозревали, что это кардинально изменит всю экосистему парка.

    Источник: ic.pics.livejournal.com


    Волков не было в парке 70 лет и все это время там царствовали олени, которые за годы бесконтрольного размножения (все усилия людей по контролю их популяции не приносили успеха) нанесли сильнейший урон местной флоре.

    Четырнадцать волков, конечно, не смогли слопать всех оленей, но они заставили тех осторожнее выбирать места для пастбищ и избегать некоторых участков парка. На тех местах начала возрождаться растительность. За шесть лет количество деревьев выросло в пять раз. Появились бобры, которые любят кушать деревья и любят строить плотины. В заводях завелись ондатры, утки и рыбы. Волки уменьшили популяцию шакалов, что привело к увеличению количества зайцев и мышей, а те в свою сторону привлекли в парк ястребов, хорьков и лис. В парк пришли медведи, так как они могли доедать волчьи недоедки, плюс в парке увеличилось количество ягод.

    Но самое удивительное, волки заставили реки поменять свое поведение. Их русла выпрямились и стабилизировались, уменьшилась эрозия берегов. Случилось это потому, что влияние волков на оленей привело к взрывному росту деревьев и травы по берегам рек, что привело к их укреплению. Поменялась сама география парка, а все благодаря четырнадцати волкам, выпущенным туда менее тридцати лет назад.

    Источник: science.dirty.ru
  • МаркизаАнгел (RU1)МаркизаАнгел (RU1) Публикаций: 1,634
    - обновлением навеяло-

    Ура дождались достойного приза!
    Утиный монстр пожирающий голд
    украсит ферму  достойным девизом:
    "чем круче донат - тем больше снесет"
    - яиц для престижу
    - разрабам на отпуск:
    ( путёвку в Парижу,
    под парусом лодку)
    и всякой другой виртуальной фигни.
    Но мы не донаты,
    донаты не мы)
    И серая шуба - совсем не манто ))
    и волки, читая, сказали - не то.
    Но это не значит " не будем играть"
    но всё ж еще скушно
    харе обновлять !

    Если хотите играть с нами, без камня за пазухой и  тараканов в голове,
    ждем.
  • МаркизаАнгел (RU1)МаркизаАнгел (RU1) Публикаций: 1,634
    Обновлением навеяло))) 


    Герр Джеймс
    какого то Herrа
    скурив косячок анаши
    забрался
    и брякнулся с дерева
    да так
    что ушиблися вши
    кричал
    мол я в друнглях
    я свиток
    загадочных Майя нашел
    купите его
    купите
    и станет вам всем хорошо
    но знаете
    мне не до смеха
    Herr  Джеймс
    у себя на уме
    но кто то же купит
    латая прорехи
    последних трусов на спине.
  • МаркизаАнгел (RU1)МаркизаАнгел (RU1) Публикаций: 1,634
    Говорят, тараканы переживут даже атомную зиму.
    Ёжики  плачут, но продолжают есть кактус.
    Разработчики, не читая отзывов, поставили обновления на конвеер.
    А Волки ?
    А что Волки ) мы как играли свою игру, так и играем.
    Нам нечего делить, поэтому незачем ссорится.
    Игровой чат часто тих.
    Все - взрослые и самодостаточные.
    Хочешь с нами ?  Пиши.
  • МаркизаАнгел (RU1)МаркизаАнгел (RU1) Публикаций: 1,634
    отредактировано 27.06.2016

    Сага о Волках.


    Не стоит обольщатся на наш счет,
    не жмоты мы
    но мы считаем)
    И Клан транзитом долго не везет:
    "Аллё! Приехали!
    Слезай."
    и выгоняем.
    Мы в дружбе вечной клясться не спешим,
    цена тем клятвам
    так же виртуальна
    как вкус у инстаграмской пахлавы
    и градус водки
    на пошлой фотке
    ( для некоторых очень актуальный).
    Бельё чужое пофигу волкам,
    а наше полощите
    (будет чище)
    Но наше логово - почти что Нотр Дам:
    внутри нагадишь,
    тобой отчистим )))
    У нас всегда полно свободных мест,
    и врать не станем -
    очереди нету.
    (так тяжело найти своих волкам
    их как то мало стало
    в интернете )))
    А дальше просто все
    - пиши, стучись
    если случайно сагу прочитаешь)))
    не дремлют няши
    и ветку нашу
    картинками
    тот час же
    забросают ...

  • BlackHermit (RU1)BlackHermit (RU1) Публикаций: 362

    О призах за ЧЛ тут поднимался вопрос о том понимании как их видят игроки. И времени на осмысление дали минимум. Такое ощущение, что все только этим и должны жить, понимаешь, в роли пресловутых балансёров.

    Нашлась пара минут — выскажусь на эту тему.

    Итак, призы должны быть:

    1. Существенными. Это значит, что сам приз должен быть отличным от статистической погрешности выпадения чего бы то ни было из строений на ферме и Дерева лиги. А то все эти пять, нет, десять, нет восемь, всё, точно — семь тракторов как раз и сильно смахивают на эту корректировку рандома.

    2. Уникальными. Это значит, что получение призов альтернативными способами должно быть либо невозможно, либо существенно более трудоёмко. Если сказать по-другому, эти призы можно получить только в ивенте, неучастие в нём должно быть экономически невыгодно игроку.

    3. Значимыми. То есть выполнять полезную нагрузку, а не быть просто для коллекции.

    4. Они должны быть так же тематическими, то есть стараться не выбиваться из общей идеи ивента. Состязание лиг — уникальное командное (общелиговское) мероприятие. Командные усилия, прежде всего, должны помогать лиге и только потом — игроку лично. Алогично стараться всем, чтобы кто-то один из, воспользовавшись трудами команды, унёс их (труды) в другой коллектив путём перехода из лиги в лигу.

    5. По возможности, призы не должны быть утилитарными (читай, расходным материалом). Потратить удобрения, чтобы заработать удобрения — в этом должен быть смысл, если приобретается больше, чем тратиться.

    6. И последнее, призы должны быть статусными, памятными сувенирами из серии «Мы смогли».


    Ну и, конечно, призы должны быть соразмерными с прилагаемыми усилиями. Нонсенс, прийти с работы, загрузиться первый раз со старта ЧЛ в игру и уже получить 16 призов. Многих такое расхолаживает.


    Итак, исходя из всего сказанного, акцент в призах хотелось бы видеть на призах для лиг, которые невозможно вынести уходом из лиги, ориентированные на лиговские же мероприятия: исследования, проекты. К сожалению, таких событий в игре крайне мало, поэтому получается и много рандомных призов типа сундуков и жетонов. Что-то вроде лотерейных билетов. Но все же предметы коллекций в общую кассу лиги (есть же долларовые и золотые кассы лиги — почему не быть и кассе коллекций лиги?)

    Опять же, 5 мух игроку — это ни о чём, 5 мух на уровень исследования состава лиги (чем не стимул её расширять?) 5х65 = 325 мух в копилку лиги смотрится совсем по-другому. Но это потребует пересмотра всей системы поощрения, чтобы пополнять эту копилку регулярно.

    Исследователь в проект — как приз. 2-3-5 исследователей как приз.

    Автоматическое завершение текущего проекта лиги и запуск нового, на выбор. Так же открывает уйму возможностей для манёвра.

    Статусные призы: для игроков — Кубок, темы оформления фермы, оформление построек фермы, отложенный запуск (по потребности) сбора двойного опыта с хлевов/грядок/садов.

    Статусные предметы для лиги — различные маркеры в общем рейтинге лиг, например, выделение цветом строчки лиги (можно и игрока) до следующего ЧЛ.

    Как вариант уменьшение водопада призов — выдавать их пакетами (бустерами) по примеру спецпредложений. То есть, вместо изобилия мелких призов выдаётся набор, соответствующий текущему 5/10 уровню, что-то вида удобрение + корм + предметы коллекций + жетоны + [статусный приз]. Смотрится более весомо, а сути распределения призов это не меняет (почти).

    Вот, в двух словах, пожелания по призам.

  • Чача (RU1)Чача (RU1) Публикаций: 2
    Весело и живо :) Примите в стаю!
  • BlackHermit (RU1)BlackHermit (RU1) Публикаций: 362
    Игра видоизменяется. Медленно или нет, так или иначе, но новинок много. по отдельности они, может быть, и незначительны, но в комплексе игру меняют.
    Всё течёт, всё меняется, но сильным игрокам рады всегда.
    И тут задумался: "А что же такое сильный игрок? Как это понимать? От чего зависит?"
    По размышлении, это, во-первых, игрок. То есть тот, кто старается в игру играть ) Это просто ))
    А вот сила... Сильным может быть и игрок 20-го уровня. Если он может играть сильнее возможностей, которые предоставляет ему игра. То есть, ожидания от игрока, по его возможностям, ясны. А вот сильный игрок демонстрирует игру выше этих ожиданий.
    Так что сильным игроком можно быть на любом уровне. Да и стать им можно, если желание есть.

    Клан Волка открыт, для тех, кому интересна игра, кто ставит цели чуть выше своих возможностей и стремится дотянуться до них. Готовы помочь, но, в конечном счёте, всё зависит от Вас.

    Ждём Ваши заявки. Способ связи - любой. Преград нет.
  • IrinKa_Lis (RU1)IrinKa_Lis (RU1) RU1 Публикаций: 275
                                                                                                                                                     
  • BigKENTAVR (RU1)BigKENTAVR (RU1) Публикаций: 532
    IrinKa_Lis (RU1) написал:
                                                                                                                                                     
    Слов нет остались одни чувства :)
  • МаркизаАнгел (RU1)МаркизаАнгел (RU1) Публикаций: 1,634
    Ребят, поиграть - чуть ниже
    пофлудить чуть выше.
    Спасибо за понимание.
  • МаркизаАнгел (RU1)МаркизаАнгел (RU1) Публикаций: 1,634
    Выпадашками навеяло)))
    ( или - как бы выглядел правдивый оф. обновления)

    Мы работали усердно,
    частый дроп - ужасно вреден.
    И поэтому под пиво
    мы пытались "креативить":
    дроп отправлен был к "врачу",
    тот чикнул под нихачу.
    А потом на выходные
    мы салют накреативим
    пришпандёрим, что отняли.
    Что наивные, не ждали ?



Оставить комментарий

Жирный шрифтКурсивПеречеркиваниеOrdered listНеупорядоченный список
Эмодзи
Изображение
Выровнять по левому краюВыровнять по центруВыровнять по правому краюПереключить на просмотр HTMLПереключить оконный режимСветовое переключение
Поместить изображение/файл