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(自主)取扱説明書ー里祭りー(2019/4/28)

aicha (JP1)aicha (JP1) JP1 投稿:858
編集済:10.10.2019 ゲーム攻略法

2019/10/9 里祭りに調整が入りました。

仕様の再確認中ですが、時間がかかりそうです。
取説はこのまま掲載しておきますが、内容に相違があるのでご注意ください。
特に「頑張った証」は、個人スコアの使用から組合スコアに変更されました。
「頑張った証」が欲しい方は、組合スコアの取り方を参考にしてください。

色々違ってきているようなので、削除します。再掲載はしない予定です。



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コメント

  • aicha (JP1)aicha (JP1) JP1 投稿:858
    編集済:10.10.2019
    内容が変わったようなので削除しました。
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  • aicha (JP1)aicha (JP1) JP1 投稿:858
    編集済:30.10.2019
    チェック終了後、随時追加していきます。

    <各種データ>
    改編で個人の頑張った証から組合版になったため、「個人の頑張った証必要ポイント表」は削除します。(2019.10)

    生産基本スコアに変更はありません。(2019.10)








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  • aicha (JP1)aicha (JP1) JP1 投稿:858
    編集済:30.10.2019

    <2019・10月の改編について>

    2019.10月の改編により、里祭りの仕組みが変わり、個人より組合員の協力が必須のイベントに変化しています。
    それでも基本のチャレンジの仕方には、改変後もあまり変わりはありません。
    投稿内容のようなやり方でもある程度のポイントが得られるので、本来の趣旨通りに「慣れるまで」は参考になると思われます。

    その上で、更に獲得ポイントや組合順位を上げるためには、完納できるチャレンジ=2倍量集めることが出来るチャレンジを増やし、組合ポイントへの+200%加算を獲得していきます。
    ~~~~以上、追記でした~~~~~


    ~仕様変更後のチャレンジの仕方~
    里祭りの楽しみ方も様々ですが、どうやれば良いのかサッパリわからないとお困りの方へ、「慣れるまでのつなぎとして」参考になればと一例を載せておきます。*プレーヤーレベルによって微調整は必要です。


    基本の考え方は仕様変更前と同じです。ポイントはブースター強度が+50%で始まり、期間が4日に短縮したこと。このためブースター強度アップのチャレンジ=ご褒美100のチャレンジを減らします。
    要領としては、開催初期に行う「はじめにブースター強度を上げるチャレンジ」を省略して、期間が4日に短縮されて減った時間を補います。

    注意点
    1.期間が短縮されるので、チャレンジ回数をある程度増やすこと。長時間物ばかりで回数が少ないと、ポイントを伸ばすには参加組合員数や高レベルの施設、ミネラル等が大量に必要になる。
    2.スピード肥料等を獲得するなら、ご褒美100のチャレンジを1回は行うこと。
    3.30分物でパフォーマンススコアが低すぎるチャレンジは総獲得ポイントが伸びない。高すぎても時間が短いので完納できない。自組合に合ったバランスが良いパフォーマンススコアのチャレンジを選ぶこと。

    チャレンジの仕方
    1.ブースターの有効時間を獲得する。
    (1)ブースター強度が初めから+50%あるので有効にするための「時間(=完納)」を獲得する。
    2~4時間物の効率が良いと思われるが、倍量集められず完納できない場合は、30分物や自組合が完納できる時間のチャレンジを行う。
    (2)途中でパフォーマンススコア40以下のメインのみを組み込んで、初期プレーヤーのポイントを増やすチャレンジに当て、中・上級者はグルメ・フラワーの仕込みを行うと良い。
    (3)イベント開催初日の場合、イベント開始時間から1日目の残り時間を計算して3回以上出来ない場合は、30分~1時間チャレンジで自組合が完納できるチャレンジで出来るだけパフォーマンススコアが高い物を選択する。低い物だと獲得ポイントが少なくなる恐れがあるので臨機応変に。

    2.夜19時頃~朝までは、ご褒美100でスピード肥料等を必ずもらう。*不要な場合は省略する。
    (1)期間の短縮によりスピード肥料等をもらえる機会が減るので、必ず夜間はご褒美100を行う。
    また、このチャレンジでいくつポイントを獲得したか記録し、残りの日数で個人ご褒美が獲得可能であれば以降のチャレンジはご褒美100を選択していく。
    (2)夜間にインする組合員が多い場合は、ご褒美100の1回およそ10時間30分のチャレンジをご褒美68~80くらいの6~8時間×2回に変えることもできる。*スピード肥料等がほぼ同数になる。

    3.2~3日目は土製品を使って更にポイントを獲得して行く。
    (1)2日目からは土ブースター時間を確保するチャレンジと、ポイントを獲得するための土製品が2つ以上入ったチャレンジを組み合わせて行う。
    (2)この土製品が2つ入るチャレンジは数が少ないため、必ずポイントを獲得するチャレンジ(=完納するチャレンジ)で使用する。
    (3)土製品以外で得意な施設があれば、その品目のブースターを利用するチャレンジを組み入れること。
    *土製品を取り上げているのは対象者が多いためと、ブースタ強度がアップしやすいため。

    4.4日目~組合か個人かどちらのポイントを増やすかによってチャレンジ選択を行う。
    (1)組合ポイントの場合は完納できるチャレンジで必ず+200%を獲得すること。1~2時間物でパフォーマンススコアが出来るだけ高い物から優先し、チャレンジ回数を増やすと良い。
    (2)個人ポイントの場合は完納の+200%は計算外のため、2~3時間以下のパフォーマンススコアが出来るだけ高い物を繰り返す。

    5.その他
    ブースタ強度をアップする場合は、ブースタ強度アップのご褒美は参加人数で積算のため以下の条件で行うこと。
    a.チャレンジ時間が2時間以上(4種類のブースタご褒美をもらうため)
    b.お題に土・動物小屋・果樹園・加工の4品目ある(4種類のブースタ全てに反映させるため)
    c.できるだけパフォーマンススコアが低いチャレンジ
    d..集合を呼び掛けて参加人数を最大限にする(参加人数で積算のため)


    参考
    肥料・腐植土の加工製品やグルメ・フラワー製品は基礎ポイントが高いが、解放レベルの違いから収穫できないプレーヤーも多い。特に初期プレーヤーが加入している組合は、メインファーム製品が入っているチャレンジを選択しないと初期プレーヤーのポイントは増えない。
    このため「メインファーム製品+その他」のチャレンジを選択したり、「メインファーム製品あり」と「メインファーム製品なし」を組み合わせて行うなどの工夫が必要となる。
    Post edited by aicha (JP1) on
  • aicha (JP1)aicha (JP1) JP1 投稿:858
    編集済:03.05.2019
    いくつか質問がきましたので、共有もしたいのでまとめてこちらに回答します。
    出来るだけ短くなるようにしましたが、ややこしいため長文です。
    また、多くの方法があって載せきれないため、基本的で取り組みやすい例をあげました。
    尚、推察も含めますので、お含みおき願います。

    <パフォーマンススコアについて>

    Q1.パフォーマンススコア(以降Pスコアと略)は、クリア難易度と考えていいですか? 

    同じお題、挑戦時間なら、Pスコアが高いと要求数も多い?

    A1.はい。他の見方もありますが、難易度と考えることも出来ます。

    基本的にはPスコアが高い方が要求数が増加する傾向が見られます。

    *ただし、偶にPスコアに限らず過剰な?要求数が入ることがある。下Q6を参考。

    例えばお題「野花・鶏えさ・豚・りんご」=「土・加工・動物小屋・果樹園」の要求数は、Pスコアの数値が高くなるほど増加し、チャレンジ時間も増えていきます。

    そしてある一定のPスコアになると、「土・加工・動物小屋・果樹園」のお題の中身が、より生産基本スコアの高い品目の「アロエ・パイ・はち蜜・アーモンド」などに変わっていきます。詳しくは下のネタバレに。


    パフォーマンススコア(Pスコア)についての考察

    <数値傾向から推察したパフォーマンススコアとお題システムの仮想設定>
    1.お題の基本要求数
    パフォーマンススコア(以下Pスコアと略)によってお題のレベル区分があり、標準獲得ポイント、時間、対象品目の設定があって、その上で基本要求数が計算されると仮想しました。

    例:生産基本スコア=リンゴ1個0.06、アーモンド1個0.42の比較例

    Pスコア10のお題の標準獲得ポイント設定が130の時、リンゴの要求数は2166個。

    Pスコア400のお題の標準獲得ポイント設定が260の時、リンゴ要求数は4333個。

    Pスコア400で標準獲得ポイントが同一条件の時、品目がりんご→アーモンドに変わると、要求数は619個。


    このようにPスコアが高くなれば、生産基本スコアが低い品目は要求数が多くなり、生産基本スコアが高い物に切り替われば要求数も変わると見られます。


    仮にPスコア4000のお題の標準ポイント設定を9500とするとリンゴは158333個。

    これによって、Pスコアとお題の標準獲得ポイントの増加率が、高くなればなるほど増大していることが判別できます。


    *標準獲得ポイント=仮想値。数値傾向から推察している仕組みです。保証はありません。

    *生産基本スコア=ゲーム内に表記あり。品物1個あたり何ポイントもらえるかを示します。



    2.お題のムチャぶり要求数

    お題の中には、上記1では説明できない膨大な量の要求数がくる場合もあります。

    これは里祭りは旧里バトルのシステムを踏襲しているため起こる現象ではないか?と考察しています。

    ご存じの通り、旧里バトルでは挑戦者が品目を決定して何時でも開始できるため、挑戦する組合は必要数が多く、挑まれて防戦する組合は必要数が少ない仕様になっていました。

    この仕様を一部使ってゲームに不確定要素を取り入れ、変化を付けているのかもしれません。

    せめて傾向がわかれば良いのですが、もう少し考察が必要です。


    Q2.Pスコアが高い短時間とPスコアが低い長時間では、どちらがのタイプがポイントを多く取れますか?

    それともPスコアに関係なく短時間を多く繰り返す方が、ポイントを多く獲得できるのでしょうか?

    A2.獲得ポイントは、Pスコアやチャレンジ時間よりも、品目構成とブースターの影響が大きく出ます

    同一品目・同一ブースターでは時間が延びるため、長時間物の方が獲得ポイントは多くなります。品目やブースターが違えばポイントが多く取れるタイプは変わります。

    野花・豚などの生産しやすい製品は生産基本スコアが低く、収穫量を確保しなければ獲得ポイントが増えません。対して大麦・はち蜜などの生産しにくい製品は生産基本スコアは高いのですが収穫量が増えません。

    つまり品目によって必要時間が変わってきますので、品目を決定したら時間を選択し、時間を決定したら品目を選択するという順番になります。その後に自分たちに合ったPスコアのチャレンジを選択すると良いです。

    また、ブースター強度が上がっていると、野花やアルアルファ等の生産基本スコアが低くても時間当たりの生産数が多い品目が有利になることもあります。野花やアルアルファ等の生産基本スコアが低い物はPスコア値が低い物に多く含まれるので、これの長時間物があればポイントを多く稼げます。是非ブースター有効時間を獲得してチャレンジしたいですね。


    <自分たちに合ったPスコアの見つけ方>

    <自分たちに合ったPスコアの見つけ方>

    (1)先ずは30分のPスコアが低い物から徐々に高い物に挑戦して、自分たちが完納できるPスコア値の下限(1人や少人数のイン時)と上限を見つけ、中間値を基本とします。

    (2)次にPスコアの上限値でチャレンジ時間を伸ばし、時間の上限を見つけます。

    (3)Pスコア値とチャレンジ時間の上限が決定したら、最後に生産基本スコアが高い品目に移行して品目の上限を見つけます。

    (4)チャレンジのPスコア値は、1人や参加者が少ない時は下限値、通常のチャレンジは中間値、参加者が多い時や大幅にポイントを取りたい時に上限値を選択して行います。

    (5)品目は通常は品目上限以外を選択します。上限品を取る場合は参加者を増やすかブースタ強度を上げてブースター有効時間中に収穫するようにします。

    (6)自分たちに合ったPスコア値、チャレンジ時間、品目が判別できるようになったら、チャレンジ選択の組み合わせに幅がでるため、ブースター有効時間を取るかブースタ強度を上げるかの作戦も立てられます。組合ポイントの+200%ボーナスも取りやすくなるので、面倒でもやってみた方がイベントを楽しめますよ~



    <2倍集める=完納することについて> 

    Q3.2倍集めても取得ポイントは収穫数によるので、Pスコアの値の違いでは結果は変わらない?

    チャレンジの中に2倍集めて完納できる物が複数ある場合、取得ポイントは収穫数によるので、要求数の多い少ないは関係なく、同じ条件のお題なら、Pスコアの値は気にせず選んでも結果は変わらないのでしょうか?

    A3.2倍が関わって来るのは組合スコアの加算率とブースター獲得時間。

    組合スコアには関わりますが、個人結果=基本スコアは別の計算です。Pスコア・品目・チャレンジ時間が同じ場合、個人の基本スコア結果にほとんど変わりが出ません。*ブースタ強度と有効時間が変わるのでチャレンジのタイミングによって違いが出ます。

    (1)チャレンジの差:Pスコアだけが低い場合

    要求数が少なくなるため2倍の収穫がしやすくなり、ブースター強度と時間、組合ポイントへの加算がもらいやすくなるだけです。2倍取れるならどのPスコア値を選択しても問題ありません。

    ただし、Pスコアが低いと完納の収穫量が少ない場合があるので、完納できたからと途中で止めた場合は総収穫量が減って基本ポイント結果も減ります。どのチャレンジでも変わらない量を収穫する必要があります。

    (2)チャレンジの差:品目だけが違う場合

    生産基本スコアの差によって上位品を含めたら上回ることもありますが、生産量の関係で下回る時もあります。

    (3)チャレンジの差:チャレンジ時間だけが異なる場合

    時間が短いと品目によっては総収穫数が少なくなる=獲得ポイントが減るため違いが出ることが多いです。

    例:キャベツの30分と1時間ではあまり変わりませんが、野花では極端に違ってきて結果も異なります。


    Q4.なかなか完納できず組合ポイントが延びません。秘訣はありますか?

     A4.完納できない要因の一つがPスコア値が高すぎるチャレンジを選択していることです。

    この場合は徐々にPスコア値の低いチャレンジを選択して、完納できるチャレンジのPスコア値を見つけます。

    その場合に問題になるのがPスコア値が低すぎると獲得ポイントが少なくなること。そこでPスコア値はそのままで、チャレンジ時間が長い物もしくは生産基本スコアが高い品目があるチャレンジに移行していきます。

    このようにそれぞれの組合・イン状況や参加者に合ったPスコア値を見つけ出しましょう。

    *上記ネタバレ<自分たちに合ったPスコアの見つけ方>参照。


    <お題について>

    Q5.最終日のお題で少しでも稼ぎたい時、どんな挑戦時間、お題を選びますか?

    やはり野花、豚、りんご、鶏えさなどがいいですか?

    A5.「組合順位」か「個人の頑張った証」か狙う物によって、主に「チャレンジ時間」が変わります。

    (1)組合順位を狙うなら、+200%加算の取れるチャレンジで、生産基本スコアが高い品目と、連続して収穫できる品目の両方が入った組み合わせのチャレンジを行います。

    この観点からすれば確かに「野花、豚、りんご、鶏えさ」はお薦めに入りますね。この他には生産基本スコアが高いラベンダーやバニラを使います。

    1回に〇数万ポイントの加算が可能なチャレンジもありますから、接戦の時はかなり余裕がないと逆転されるため、最終日は終了までを逆算して「品目を先に決めて」最終チャレンジの時間と回数を選択します。

    *品目を先に決めるのでチャレンジ時間は必然的に決まります。その中から時間が短い物を優先して回数を増やしましょう。

    その上で、私はバグのリスクを少しでも減らすため、イベント終了前にチャレンジを終えてデータを確定させておきます。最終13万ポイントが加算されずに終わった痛~い回があったので(笑) 残りのハンパ時間でスピード肥料等をもらうためご褒美100を適当にやっています。

    *品目選定のポイント=腐植土・液肥などスコアは高いが収穫回数が限られる物は除外し、収穫回数が多い物(=生産時間が短い、時短えさ・スピード肥料などがある)にする。

    (2)個人の頑張った証が欲しい場合は、30分タイプでチャレンジ回数を増やして個人ポイントをもらいますが、ブースター有効時間を考慮して1回で大量に収穫できる品目を優先し、短餌やスピード肥料等の短時間系は使用しないで、次の本生産を開始します(ブースター有効時間に余裕があれば短時間系で回すのも可)。

    ブースター強度がある程度上がっているため活用したい場合は、時間を長めに確保するため1~2時間物を行います。これ以上の長い時間ではチャレンジ回数が減るため、かなりPスコアが高い物を選択しなければポイントが増やせません。2時間以上を選択する時は、生産基本ポイントが高い品目構成のチャレンジを選びましょう。

    品目は(1)の組合順位を狙う場合と同様ですが「牛・さくらんぼ・桃」を使うなら、最終日には1回しか取れないのでチャレンジの選択は慎重に行います。

    *回収後、7時間以上ないと牛は時短えさかミネラル使用。同様にさくらんぼは12時間以上、桃は14時間以上ないとスピード肥料かミネラル使用になる。

     

    Q6.クリア不可能な要求数のお題があります。

    最長時間のチャレンジで、りんご要求数が膨大すぎて2倍収穫が無理でした。りんごは最長時間お題なら必ず膨大になるのでしょうか? 他にこういった危険なお題はありますか?

    A6.チャレンジの要求数にはもう一つ特徴があって、偶に過剰な?要求数の物があります。

    里祭りは旧里バトルの流れを汲んでいます。旧里バトルでは、挑戦(必要数が多い)と防衛(必要数が少ない)があったので、これが関係しているのかもしれません。傾向がわかれば良いのですがもう少し考察が必要ですね~

     また、最長時間に限らずPスコアが高いチャレンジは、生産基本スコアが低い品目の要求数は必然的に増加します。*上記ネタバレ<パフォーマンススコア(Pスコア)についての考察>参照。

    りんご以外で意外と危険なのが牛乳・豚。加工の豚えさ・ロバえさ。施設数が少ない場合のレタス・はちみつ・柑橘。

    特に豚と柑橘はあまりイベントで使用しないため、施設数が少ない方も多いです。10時間以上を2倍集めるともなると品目の選択が重要になっていきます。

    *10時間以上=ご褒美100のチャレンジです。2倍集めるのが難しいのであって、ご褒美だけでいいなら4~10%程度集めるとラストの100番目がもらえます。と言えやはり大変ではありますね。


    Post edited by aicha (JP1) on
  • aichaさんの提案を取り入れ、夜間チャレンジを実行した際の数値:感謝を込めて

    Pコード10894 10時間30分
    ルパ 407,000  ハチミツ 124,000  リンゴ 2,000,000  ヤギ餌 35,935

    Pコード 10,395 10時間40分
    アルファ 156,000  ハチミツ 41,688 サクランボ 71,040  アップルパイ 38,400
     (こうして見ると、アルファの数が少ない気がしてきましたので、KとMを書き取り間違いしたかも
      サクランボとリンゴは互換、ハチミツはPコードの影響、ヤギ餌とアップルパイはほぼ等価
      とすれば、アルファとルパの関係が、ちょっとおかしい気がします。間違っていたらすいません)

    Pコード、時間ともほぼ同じですが、リンゴがサクランボに変わっていることで、数が大きく異なることが表れていると思います

    なお、夜間チャレンジの導入が初めてで、連休中で参加者が少なかったこともあり、試験的なものになりました。目的は、完納ではなく、100個のサポートアイテムをすべて入手ことで、到達すると4カテゴリーそれぞれ16%のブースター獲得です
    メンバーの参加方法を見ると、フラワーが充実している人はハチミツを積極的に取っていき、サクランボは、レベル9の果樹園でミネラルを使って100まで到達した人もいた模様です
    この構成だと、アルファルファがポイント獲得にもっとも有利だったようで、まだメインを中心に充実させているメンバーも、アルファルファで大変な善戦を見せていました(複数メンバーがこれを実行していたので、どんどん数が増えていくのを、感動しながら見てしまいました)
  • aicha (JP1)aicha (JP1) JP1 投稿:858
    編集済:04.05.2019
    シンハライトさん、データありがとうございます。
    公開して頂いたデータを見ていて、やはり要求数が気になりました。おそらくアルアルファが通常なのではないかと・・・

    そこで、パフォーマンススコアと指定数量の関係ですが、生産基本スコアから再考してみました。
    一応、謎が解けたっぽいのですが、全Pスコアでのデータがありません。
    30分タイプのみの検証ですが傾向がでましたので、仮説として紹介します。

    検証と考察
    1.チャレンジ時間30分タイプのお題要求数より、生産基本スコアを使って獲得スコアを算出し、合計値を出だした。
    2.Pスコア順に並べると数値に傾向が見られたので、一番低いPスコアをベースとして、各合計値がベースの何倍にあたるか算出した。→ベース:1行目
    3.偶に過剰な数があるのは、前出の旧里バトルのシステムを取り入れていると仮定して一覧から除くと、一定の間隔で合計が増加するのがわかる。
    4.この増加はPスコアによって区分されている。→区分:行を色分けで表示
    5.Pスコアの区分による収穫量は、ベースの2倍・3倍・・・?倍となっている。
    6.Pスコアの区分も合わせてデータを整理すると、3で除いた過剰な数量は各Pスコアの区分のベース数の2倍である。→Bタイプ

    まとめ
    1.お題の収穫量は、チャレンジ時間によって基本スコアのベースがある。
    2.Pスコアによって収穫量が区分され、区分によって基本スコアベースの1倍・2倍・3倍・・・と増加する。*倍率の増加率は不明。
    2.収獲タイプには通常と2倍の2種類がある。
    3.計算式
    Pスコア区分1
    収獲タイプA=(基本スコアベース×1)×1、収獲タイプB=(基本スコアベース×1)×2
    Pスコア区分2
    収獲タイプA=(基本スコアベース×2)×1、収獲タイプB=(基本スコアベース×2)×2
    Pスコア区分3
    収獲タイプA=(基本スコアベース×3)×1、収獲タイプB=(基本スコアベース×3)×2

    以下、続くと思われるが検証に十分な量のデータがないため不明。




    まあ、分かったからと言って、何と言う事でもないですが「釈然としなかった事がわかっただけでも良し」ですかね?
    取りあえず2倍要求される恐れがあると分かっていれば、絶対外したくないタイミングの時のお題選択には役立つし、長時間物で2倍タイプを引き当てたら、そりゃ完納なんて無理だって諦められるわ~(笑)
    Post edited by aicha (JP1) on
  • やのし (JP1)やのし (JP1) JP1 投稿:178
    質問ですが、チャレンジサポート100を獲得するためのポイント数、もしくは各チャレンジサポートを獲得するためのポイント数の一覧表はありますでしょうか?
  • やのしさん。こんばんは~
    チャレンジサポートの必要ポイント数は共通で、ご褒美数による違いはありません。
    最高100番目までご褒美がある形になり、プレーヤーレベル区分によって若干数値に違いもあるようです。

    チャレンジ画面の改善前までは数値が表示されていましたが、今は表示されなくなりました。
    (リストを見ていると、ポイントが入るたびに切り替わるおもしろ仕様。だからなくなったのかな?)
    これによって、現在の正確な数値は確認できないため掲示しませんでした。

    改善後も、ほぼ同じ数値で獲得しているため変更はないものと思われますが、上記の理由で保証はできません。参考値として扱ってくださいね~




  • やのし (JP1)やのし (JP1) JP1 投稿:178
    早速データをUPして頂き有難うございました。

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