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(en construction) [GUIDE] Zone de pêche / Chantier naval

Nephtys67 (FR1)Nephtys67 (FR1) Messages: 522
Modifié (11.03.2018) dans Trucs & Astuces
((partie quasi finie, manque infos TA, aide bienvenue  aussi un peu d'aide sur les quêtes du chantier naval j'ai loupé des bouts dans ma précipitation ^^'))



Le chantier naval et la pêche en haute mer



Un nouvel espace de jeu s'est ouvert dans BigFarm. Après les fermes (permanentes et temporaires), le ranch et le village de coopérative, nous sommes invités cette fois à la pêche en haute mer avec une flottille de bateaux à gérer.
C'est un ajout complet et riche en informations, mais rien n'est insurmontable, et ce guide est là pour vous aider.
Une FàQ est déjà disponible pour répondre à bien des questions.

Ce guide est long car j'essaye d'y expliquer les mécanismes de cette partie du jeu, histoire que vous compreniez comment cela fonctionne et ne recopiez pas simplement ce que font les autres sans rien savoir de plus^^


Plan du guide
- Présentation générale (dans ce post)
- Conseils généraux pour les débuts (dans ce post)
- Les quêtes du Chantier Naval (dans ce post)
- Le chantier naval : ICI
- Les bateaux : LA
- La haute mer PLOUF
- Le Travailleur acharné version poisson (à la fin de ce premier post)




Présentation générale


Accès

Pour accéder à cette nouvelle zone de jeu sur vos comptes, 3 moyens différents.

Depuis la ferme florale. A côté d'Oleg est désormais présent un bâtiment supplémentaire au bord de l'eau, cliquez dessus, une fois la roue déployée il faut cliquer sur le poisson en bas qui vous expédiera sur la zone de pêche.


Depuis la carte du monde. La zone de pêche se trouve fatalement à droite dans la mer, au large de la florale, cliquer sur l'image de la zone de pêche vous enverra sur celle-ci.
A noter que si le nom 'Zone de pêche' ne vous plaît pas des masses, il est possible de lui donner un autre nom (depuis les Paramètres, Renommer les fermes).

Depuis le menu fenêtré avec les chronomètres des productions à droite. Une ligne a été rajoutée, illustrée par une barque, cliquer dessus vous amènera également sur la zone de pêche.


Condition d'accès aux activités du chantier naval et de la pêche en haute mer

Vous êtes arrivé sur la zone de pêche mais lorsque vous cliquez sur le seul bâtiment disponible vous ne voyez que le i d'information.
Vous n'avez pas lu la FàQ, ni l' annonce officielle liée au chantier naval, soit, répétons le pourquoi ça ne marche pas. 
 Il faut impérativement avoir terminé la série des quêtes d'Oleg. 
Il n'y a pas de secret.
Il n'y a pas de bug.
Venez à bout de TOUTES les quêtes d'Oleg et immédiatement l'accès à la nouvelle zone sera disponible.

Pour voir les informations sur Oleg et la liste de toutes les quêtes associées (utile car deux quêtes n'ont pas d'association visible avec la pêche), il y a le tuto Oleg le pêcheur.

Listing des fameuses quêtes d'Oleg le pêcheur en mode raccourci (chipé direct sur le forum anglais et passé en français grâce au tuto d'Oleg précédemment cité^^)
1.)   Trouver le pêcheur
     Gain : x1 petit seau et x1 petite boite de pêche
2.)   Pêcheur malchanceux : donner 10 oeufs et 10 maïs
     Gain : x1 canne en roseau
3.)  
     i.) Apprendre à pêcher
         Gain : x5 ligne simple et x5 petit leurre vairon
     ii.) Demander à Oleg de pêcher des bars
         Gain : x1 canne en roseau et x1 moulinet à tambour
     iii.) Commencez votre entraînement
         Gain : x5 ligne simple et x5 petit leurre vairon
4.)   Pêchez 150 kg de bars
     Gain : x2'500 XPP
5.)   Faites don de 20 kg de carpe
     Gain : x20 petit leurre vairon et x750 XPP
6.)   Faites don de 80 kg de tassergal
     Gain : x3'500 XPP
7.)   Pêchez 150 kg de bar
     Gain : x10'000 Dollars et x2'500 XPP
8.)   Faites don de 48 kg de bar et Faites don de 20 kg de tassergal
     Gain : x5'000 XPP et x4 Appât simple pour mérou
9.)   Faites don de 75 kg de carpe et Faites don de 150 kg de bar
     Gain : x3'500 XPP et x20'000 Dollars
10.)   Faites don de 84 kg de tassergal
     Gain : x2'500 XPP
11.)   Faites don de 250 kg de poisson-chat
     Gain : x3'500 XPP
12.)   Faites don de 32 kg de brochet
     Gain : x10 Ligne fine en monofilament et x2'500 XPP
13.)   Pêchez 150 kg de carpe, Pêchez 230 kg de brochet et Pêchez 150 kg de bonite
     Gain : x1'500 XPP et x15'000 Dollars
14.)   Achetez un appâts pour bar et Utilisez un appâts pour bar
     Gain : x5'000 XPP et x5 Appât sophistiqué pour poisson-chat
15.)   Pêchez 150 kg de poisson-chat et Pêchez 210 kg de bonite
     Gain : x6 Appât sophistiqué pour bonite et x4'000 XPP
16.)   Pêchez un coryphène (il en faut 230 kg)
     Gain : x4'000 XPP et x5 Appât sophistiqué pour coryphène
17.)   Pêchez 140 kg de bar et Faites don de 140 oeufs
     Gain : x6 Appât sophistiqué pour bonite et x1'500 XPP
18.)   'Produire 150 lait' (peut-être dit autrement c'est traduit de l'anglais j'ai pas la vf)
     Gain : x20'000 Dollars
19.)   'Récolter 150 blé' (même chose traduction car pas vf sous la souris)
     Gain : x35'000 Dollars
20.)   Pêchez 150 kg de tassergal et Faites don de 150 pommes
     Gain : x4'500 XPP et x10'000 Dollars
21.)   Achetez un appâts pour esturgeon et Utilisez un appâts pour esturgeon
     Gain : x4'500 XPP
22.)   Achetez un moulinet à frein et Achetez une ligne moyenne en monofilament
     Gain : x12'000 XPP
23.)   Faites don de 640 kg d'esturgeon et Faites don de 240 kg de brochet
     Gain : x35'000 XPP
24.)   Faites don de 64 kg de bonite et Faites don de 690 kg d'esturgeon
     Gain : x12'000 XPP
25.)   Achetez Grand seau (Niveau 1) et Achetez Canne en bois
     Gain : x12'000 XPP
26.)   Achetez un leurres lourds vairon et Utilisez un leurres lourds vairon
     Gain : x4'500 XPP
.




Présentation rapide des différentes parties
(développées ensuite chacune dans un post indépendant)

Le bâtiment Chantier Naval

Une fois débloqué, le bâtiment Chantier Naval va vous permettre :
- d'améliorer le Chantier Naval, débloquant ainsi de nouveaux et plus gros bateaux,
- d'acheter des bateaux, le type de bateaux auquel vous avez accès dépend du niveau du bâtiment, le niveau 1 ne donne accès qu'à un type de bateau alors qu'un Chantier Naval niveau 8 vous permettra de choisir entre 5 types de bateaux,
- de fabriquer à l'intérieur des amorces avec les poissons/crustacés pêchés en pleine mer, qui vous permettrons, si vous les utiliser de ramener des % de poissons en plus, ou si vous les vendez de faire des bénéfices par rapport à la vente simple des ingrédients et vous pouvez également donner ces amorces dans les contrats de la Criée.
Pour une vision plus complète et détaillée de tout ce qui se rapporte au Chantier Naval, voir post suivant ( ICI )

Les bateaux

En mer proche du chantier naval et des quais, vous pourrez accéder à vos bateaux.
Vous pouvez avoir un maximum de 14 bateaux.
En cliquant sur un bateau à quai, vous pourrez :
- lui donner un nom (la première fois est gratuite, choisissez bien, après c'est 2'000 pièces d'or),
- l'améliorer (et augmenter ainsi ses statistiques et donc le nombre potentiel de poissons rapportés à chaque voyage),
- le démolir,
- lui assigner équipement et équipage pour améliorer ses statistiques de pêche (et donc le nombre de poissons ramenés).
Pour une vision plus complète et détaillée de tout ce qui se rapporte aux bateaux, voir post suivant ( ICI )

La haute mer

C'est au large que vous sélectionnez parmi les points de pêche disponibles l'endroit où vous souhaitez envoyer votre ou vos bateau(x).
Il y a 6 points de pêche disponibles en simultané.
Ce qu'ils contiennent comme poissons ainsi que leurs emplacements sont générés aléatoirement. On peut donc se retrouver si on a de la chance avec au moins un point de pêche de chaque sorte donnant l'accès à tous les types de poissons, mais si l'on n'est pas chanceux on va à coup sûr manquer de quelque chose.
Ce manque de chance peut être particulièrement pénalisant avec l'introduction du travailleur acharné version poisson dans la même mise à jour.
Pour une vision plus complète et détaillée de tout ce qui se rapporte à la pêche en haute mer, voir post suivant ( ICI )


Conseils généraux pour les débuts


Démarrer vite


Dès que vous avez débloqué le Chantier Naval et la pêche en haute mer, n'attendez pas, lancez-vous !

Construisez directement une flottille de Canots à moteur niveau 1, chacun coûte 12'000 $ et prend 3 minutes, vous pouvez en avoir jusque 14.
A l'intérieur vous pouvez tâtonner un peu, jouer de la calculette, vous référer à la partie sur les bateaux, ou la version paresseuse cachée ici pour ne pas spoiler les motivés de la découverte^^

Dans chaque Canot à moteur niveau 1 il n'y a que 4 emplacements cela réduit les possibilités mais il y a moyen de faire quelque chose.

Deux combinaisons ressortent, une classique et conventionnelle et l'autre plus coûteuse car utilisant des éléments non prévus pour le Canot à moteur (non prévus ne veut pas dire inutilisables, il y a juste l'application d'un malus, malus traité plus tard dans ce guide, mais là on s'en fiche c'est des équipages-type pour débuter vite et bien sans se prendre la tête^^).

Pour mettre les éléments dans le bateau, c'est comme dans la boite de pêche d'Oleg, on prend l'élément dans la partie gauche et on le déplace sur un emplacement vide à droite.

Combinaison classique (valable sur tous les points de pêche, tous les poissons)

Composée de 2 John (onglet Poissons pêchés par heure) + 1 Walter (onglet Temps de pêche), votre bateau reviendra avec 10 poissons max (il faut qu'il y en ait assez sur le point de pêche choisi et surtout on peut en perdre avec les dangers).

Composition alternative, plus coûteuse (à ne pas envoyer sur les points de pêche crevette-palourde-huîtres)

Composée de 2 Roy (onglet Poisson pêchés par heure) + 1 Walter (onglet Temps de pêche) + 1 Grand Congélateur (onglet Capacité), votre bateau reviendra avec 18 poissons maximum (toujours s'il y a assez à pêcher et si pas de pertes liées au danger).

Faire une flottille de 14 Canots peut sembler une grosse dépense pour de petits niveaux (et les moins petits^^), mais le retour sur investissement est plus qu'intéressant si l'on vise bien les meilleurs poissons (voir juste après les zones de pêche à viser en priorité), et en ne jouant pas à l'écureuil mais en vendant le fruit de la pêche (totalité ou partie mais ne gardez pas ces $ potentiels totalement dormant).
Les petits niveaux toujours en manque de $ peuvent ainsi se libérer de cette limitation : une fois la flottille de 14 canots à moteur constituée, il suffit de les envoyer en mer en continu, avec équipage et équipement selon les lieux de pêche, puis revendre les poissons et continuer ainsi sans chercher à les améliorer ni rien. Cela permet de favoriser la croissance des fermes permanentes et n'avoir que des frais limités sur le chantier naval tout en faisant rentrer des Dollars. Il sera toujours temps ensuite de s'occuper d'améliorer Chantier Naval et flottille.


Quelle zone de pêche prioriser

6 zones de pêche en même temps affichées, à des distances (et temps de trajet) variables générés aléatoirement.
Le contenu (poissons) est lui aussi aléatoire et donc doublons et autres multiples sont la règle et on peut souvent manquer de certains poissons.
Pour simplifier dans l'ordre d'intérêt côté $ à la revente :
- 1er et sans conteste : espadon + saumon + cabillaud,
- 2ème : homard,
- 3ème : thon + hareng,
- 4ème (en dernier recours si plus rien d'autre, ou si Georges vous en demande pour ses cagettes) : crevettes + palourdes + huîtres.
2ème et 3ème peuvent être sujets à discussion, les homards étant souvent à des distances plus éloignées on en ramène moins potentiellement à la journée que harengs + thons régulièrement plus proches des quais.


Et ensuite ?

Une fois vos 14 Canots à moteur en mer, vous avez du temps devant vous... pour continuer la lecture de ce guide^^ ou pour de vous-même ouvrir les i d'information des différents éléments du Chantier Naval et des bateaux et découvrir tout ce qui peut et sera à votre disposition dans le futur.
L'intérêt est de commencer très vite pour se faire des $, et une fois ce fait constaté, vous ne pourrez résister à en vouloir plus et il ne restera plus qu'à penser à régulièrement envoyer ses bateaux, et plus tard (ou rapidement pour ceux qui sont déjà bien avancé/haut niveau) constituer un chouette empire de pêche très rentable.
A vos bateaux, prêts ? Pêchez !!!



Les quêtes du Chantier Naval


Elles ne sont pas très nombreuses (8 ?) et une fois finies ouvrent la voies à 3 quêtes quotidiennes de pêche.

  1. Pêche en haute mer. Acheter un bateau -> 15'000 XPP (important : achetez bien un Canot à Moteur en premier, c'est cet achat qui va dire au jeu de générer les points de pêche)
  2. Aller à la pêche. Envoyez votre bateau pêcher -> 22'500 XPP
  3. Préparer votre bateau. Créer un appât [en fait, fabriquer 10 amorces dans le chantier naval] -> 33'750 XPP
  4. Engager des matelots. Acheter Matelots expérimentés -> 50'630 XPP
  5. Attraper des crevettes. Attraper 50 crevettes -> 75'950 XPP
  6. Attraper des homards. Attraper 25 homards -> 113'900 XPP
  7. Construire une flotte. Posséder 4 chalutier (niveau 6) dans votre ferme -> 170'860 XPP
  8. ??. Posséder 4 sonars [il faut les acheter pour valider la quête] -> 256'300 XPP
Note : à ceux qui sont perplexes de ne jamais avoir eu la quête qui demande de posséder 4 chalutiers niveau 6, c'est qu'ils ont validé la quête 7 avant début juillet 2017, et dans ce cas ont eu à posséder 4 runabout niveau 1.


Le Pêcheur Acharné



Vous aimez Georges et ses cagettes sur les fermes permanentes ? Eh bien bonne nouvelle, voici une occasion de lui filer un coup de main en remplissant cette fois ses cagettes avec de bons produits de la mer, le tout comme toujours en échange de cadeaux.


Le fonctionnement est absolument identique au Travailleur Acharné classique, et donc le Guide sur Les cagettes de Georges est toujours disponible et adapté.

La différence notable de cette version poissonnière est que la moindre 'récolte' des poissons au sortir d'un bateau fait partir le silo pour de très longues durées.
Les homards notamment dépassent assez vite les 24h de mise en cagette, mais les autres produits ne sont pas mal non plus.
Si aucune modification n'est apportée, cette version est plus cool côté gestion du temps (ah le bonheur de nuit entières sans se relever, pour les hyper mordus^^).

Le point noir de cette version, la disparité liée aux points de pêche.
Chaque zone de pêche a 6 points de pêches disponibles en même temps, ce qu'ils contiennent est généré aléatoirement.
On peut avoir au moins un point de pêche de chaque sorte existante, pouvant répondre à toute demande de Georges.
On peut avoir des points identiques et manquer alors d'un ou plusieurs types de poissons, et là la crise de nerf n'est pas loin.

Note importante : comme pour le Travailleur Acharné qui commence toujours par du maïs, le Pêcheur Acharné demande en premier des huîtres. Donc lorsque vous voyez l'event approcher pensez à bloquer à quai un ou plusieurs navires avec des huîtres, au cas où le jour même le mauvais sort s'acharne et qu'il n'y ait aucun point de pêche crevette/palourde/huître sur votre zone de pêche et que vous vous retrouviez coincés d'emblée :s

Pour les points de pêche, leur apparition, réapparition et gestion, le post sur la haute mer en traitera plus précisément (ICI)

Pour cette version poissonnière (comme pour la version normale) des groupes de niveaux sont constitués.
5 groupes avec classements et prix différents, répartis selon le niveau de pêche :
- niveaux 15 à 25,
- niveaux 26 à 35,
- niveaux 36 à 45,
- niveaux 46 à 55,
- niveaux 56 à 999.

Pour les gains, par tranche de niveau, aide bienvenue
Je mets en spoiler chaque tranche, non pas parce que ça doit être caché, c'est pour raccourcir la taille visible du post car ça en fait des lignes, et ce n'est pas essentiel, juste pour information et que j'aime vraiment faire le tour complet du sujet^^

Prix et gains de labeur pour les niveaux 15 à 25

j'ai toujours pas :'(

Prix et gains de labeur pour les niveaux 26 à 35
Merci @Lily_91 (FR1)  pour les infos pour cette tranche de niveaux
Récompenses de classement
Rang 1 : Décoration Roue de charrette en bois (3x3, 31 satisfaction + 6 satisfaction village)
          ou Skipjack Niveau 5
          ou Boite mystérieuse en argent

Rang 1-2 : Skipjak Niveau 4
             ou Boite mystérieuse en argent

Rang 2-5 : Skipjack Niveau 2
             ou Boite mystérieuse en argent

Rang 6-50 : Norfolk Wherry Niveau 6

Gains de labeur :
1 / 30 - 3'000 points : x10 Amorce de crevette
2 / 30 - 3'700 points : x3 Eau
3 / 30 - 4'500 points : x2 Cartouches d'encre
4 / 30 - 5'500 points : x12 Amorce d'huître
5 / 30 - 6'800 points : x3 Turbine
6 / 30 - 8'400 points : x10 Engrais premium
7 / 30 - 10'300 points : x10 Humus
8 / 30 - 12'700 points : x2 Filet de pêche
9 / 30 - 15'600 points : x10 Nourriture premium pour bovins
10 / 30 - 19'200 points : x5 Paul
11 / 30 - 23'600 points : x5 Humus premium
12 / 30 - 29'000 points : x2 Amorce de hareng
13 / 30 - 35'700 points : x200 Fers à cheval
14 / 30 - 43'900 points : x1 Jeton
15 / 30 - 54'000 points : x5 Engrais d'algues
16 / 30 - 66'400 points : x1 Runabout Niveau 1
17 / 30 - 81'600 points : x1 Amorce de thon
18 / 30 - 100'000 points : x10 Nourriture aux algues
19 / 30 - 123'000 points : x1 Humus d'algues
20 / 30 - 151'000 points : x5 Semences de violettes
21 / 30 - 186'000 points : x8 Survivalistes
22 / 30 - 229'000 points : x3 Jeton
23 / 30 - 282'000 points : x20 Engrais d'algues
24 / 30 - 350'000 points : x500 Fers à cheval
25 / 30 - 430'000 points : x4 Paul
26 / 30 - 530'000 points : x1 Norfolk Wherry Niveau 1
27 / 30 - 650'000 points : x60 Nourriture aux algues
28 / 30 - 800'000 points : x4 Semences de tournesols
29 / 30 - 980'000 points : x3 Humus d'algues
30 / 30 - 1'200'000 points : x1 Permis d'extraction d'or

Prix et gains de labeur pour les niveaux 36 à 45
Récompenses de classement : 
Rang 1 : Décoration Roue de charrette en bois (3x3, 31 satisfaction + 6 satisfaction village)
          ou Skipjack Niveau 5
          ou Boite mystérieuse en argent

Rang 1-2 : Chalutier Niveau 2
             ou Boite mystérieuse en or

Rang 2-5 : Skipjack Niveau 2
             ou Boite mystérieuse en argent

Rang 6-50 : Norfolk Wherry Niveau 6

Gains de labeur : 
1 / 30 - 3'000 points : x10 Amorce de thon
2 / 30 - 3'700 points : x3 Eau
3 / 30 - 4'500 points : x10 Sonar
4 / 30 - 5'500 points : x30 Nourriture premium pour volaille
5 / 30 - 6'800 points : x2 Cage à homards
6 / 30 - 8'400 points : x20 Engrais premium
7 / 30 - 10'300 points : x3 Humus premium
8 / 30 - 12'700 points : x10 Super nourriture pour chèvres
9 / 30 - 15'600 points : x5 Amorce de palourde
10 / 30 - 19'200 points : x1 Super humus
11 / 30 - 23'600 points : x4 Eau
12 / 30 - 29'000 points : x5 Gerald
13 / 30 - 35'700 points : x1'000 Fers à cheval
14 / 30 - 43'900 points : x2 Jeton
15 / 30 - 54'000 points : x10 Engrais d'algues
16 / 30 - 66'400 points : x1 Norfolk Wherry Niveau 1
17 / 30 - 81'600 points : x2 Amorce de homard
18 / 30 - 100'000 points : x2(?) Nourriture aux algues
19 / 30 - 123'000 points : x1 Humus d'algues
20 / 30 - 151'000 points : x5 Matelots expérimentés
21 / 30 - 186'000 points : x5 Amorce de crevette
22 / 30 - 229'000 points : x3 Jeton
23 / 30 - 282'000 points : x50 Engrais d'algues
24 / 30 - 350'000 points : x5'000 Fers à cheval
25 / 30 - 430'000 points : x5 James
26 / 30 - 530'000 points : x1 Skipjack Niveau 1
27 / 30 - 650'000 points : x70 Nourriture aux algues
28 / 30 - 800'000 points : x10 Amorce de homard
29 / 30 - 980'000 points : x3 Humus d'algues
30 / 30 - 1'200'000 points : x1 Permis d'extraction d'or

Prix et gains de labeur pour les niveaux 46 à 55 
merci @baclo (FR1) pour les infos pour cette tranche de niveaux
Récompenses de classement : 
Rang 1 : au choix : 
     - 1 Bernard le Bouc (déco 2x2 - satisfaction 29 + 8 satisfaction village)
     - 1 Chalutier (niv 4)
     - 1 boite mystérieuse en or

 Rang 1 - 2 : au choix : 
     - 1 Chalutier (niv 2)
     - 1 boite mystérieuse en or

 Rang 2 - 5 : au choix : 
     - 1 Skipjack (niv 5)
     - 1 boite mystérieuse en or

 Rang 6 - 50 : 
     - 1 Skipjack (niv 4)

Les récompenses du labeur : 
1 / 30  - 3'000  points : x10 amorces de thon
2 / 30 - 3'700 points : x25 eau
3 / 30 - 4'500 points : x10 Sonar
4 / 30 - 5'500 points : x30 Nourriture premium pour volaille
5 / 30 - 6'800 points : x2 Cage à homards
6 / 30 - 8'400 points : x20 Engrais premium
7 / 30 - 10'300 points : x3 Humus premium
8 / 30 - 12'700 points : x10 Super nourriture pour chèvres
9 / 30 - 15'600 points : x5 Amorce de palourde
10 / 30 - 19'200 points : x1 Super humus
11 / 30 - 23'600 points : x40 Eau
12 / 30 - 29'000 points : x5 Gerald
13 / 30 - 35'700 points : x1'000 Fers à cheval
14 / 30 - 43'900 points : x2 Jeton
15 / 30 - 54'000 points : x10 Engrais d'algues
16 / 30 - 66'400 points : x1 Norfolk Wherry Niveau 1
17 / 30 - 81'600 points : x2 Amorce de homard
18 / 30 - 100'000 points : x20 Nourriture aux algues
19 / 30 - 123'000 points : x1 Humus d'algues
20 / 30 - 151'000 points : x5 Matelots expérimentés
21 / 30 - 186'000 points : x5 Amorce de crevette
22 / 30 - 229'000 points : x3 Jeton
23 / 30 - 282'000 points : x50 Engrais d'algues
24 / 30 - 350'000 points : x5'000 Fers à cheval
25 / 30 - 430'000 points : x5 James
26 / 30 - 530'000 points : x1 Skipjack Niveau 1
27 / 30 - 650'000 points : x70 Nourriture aux algues
28 / 30 - 800'000 points : x10 Amorce de homard
29 / 30 - 980'000 points : x3 Humus d'algues
30 / 30 - 1'200'000 points : x1 Permis d'extraction d'or

Prix et gains de labeur pour les niveaux 56 à 999
merci @Waylander (FR1) pour les infos pour cette tranche de niveaux
Récompenses de classement : 
Rang 1 : Décoration Bernard le bouc (2x2, 29 satisfaction + 8 satisfaction village)
          ou 1 chalutier niveau 6
          ou 1 boîte mystérieuse en or
          
Rang 1-2 : Chalutier Niveau 4
             ou Boite mystérieuse en or

Rang 2-5 : Chalutier Niveau 2
             ou Boite mystérieuse en or

Rang 6-50 : Skipjack Niveau 5

Gains de labeur : 
1 / 30 - 3'000 points : x1 Super humus
2 / 30 - 3'700 points : x35 Eau
3 / 30 - 4'500 points : x10 Râteau
4 / 30 - 5'500 points : x30 Nourriture premium pour volaille
5 / 30 - 6'800 points : x5 Canne courbe pour pêche à la traîne
6 / 30 - 8'400 points : x20 Engrais premium
7 / 30 - 10'300 points : x2 Super humus
8 / 30 - 12'700 points : x10 Jim
9 / 30 - 15'600 points : x5 Petite glacière
10 / 30 - 19'200 points : x3 Amorce de crevette
11 / 30 - 23'600 points : x60 Eau
12 / 30 - 29'000 points : x175 Catalyseur ordinaire
13 / 30 - 35'700 points : x1'500 Fers à cheval
14 / 30 - 43'900 points : x200 Humus de serre
15 / 30 - 54'000 points : x3 Jeton
16 / 30 - 66'400 points : x1 Skipjack Niveau 1
17 / 30 - 81'600 points : x20 Engrais d'algues
18 / 30 - 100'000 points : x5 Russell
19 / 30 - 123'000 points : x30 Nourriture aux algues
20 / 30 - 151'000 points : x2 Humus d'algues
21 / 30 - 186'000 points : x20 Amorce de homard
22 / 30 - 229'000 points : x5 Jeton
23 / 30 - 282'000 points : x70 Engrais d'algues
24 / 30 - 350'000 points : x7'000 Fers à cheval
25 / 30 - 430'000 points : x10 Canne en graphite
26 / 30 - 530'000 points : x1 Chalutier Niveau 1
27 / 30 - 650'000 points : x100 Nourriture aux algues
28 / 30 - 800'000 points : x7 Semences de tournesol
29 / 30 - 980'000 points : x10 Canne courte pour pêche à la traîne
30 / 30 - 1'200'000 points : x2 Permis d'extraction d'or


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Réponses

  • Nephtys67 (FR1)Nephtys67 (FR1) Messages: 522
    Modifié (11.03.2018)


    Le Chantier Naval

    & la Criée




    Le Chantier Naval est le seul bâtiment présent en permanence sur la Zone de pêche.

    Comme sur tous les bâtiments permettant de fabriquer quelque chose, les zZ rouges sont là parce qu'il manque quelque chose pour lancer quelque fabrication que ce soit. Dès que l'on a de quoi lancer au moins une production les zZ deviennent bleus.

    Vous êtes sur le bâtiment du Chantier Naval mais quand vous cliquez dessus pour l'ouvrir vous ne voyez qu'un i d'information

    Ce qui veut dire que votre cas est grave car...
    Vous n'avez pas lu l'annonce officielle.
    Vous n'avez pas non plus lu la FàQ.
    Vous n'avez même pas lu mon post précédent (quelques tours de molette de souris pour remonter dans la page).
    Vous allez donc directement en case prison et sans passer par la case départ ! ... Hmmm non, c'est pas ça ^^' Vous remontez en fait d'un post et vous regardez la partie qui traite de la condition (absolument obligatoire) pour accéder au Chantier Naval.


    Plan de cette partie dédiée surtout au Chantier Naval, mais avec un soupçon d'informations sur la Criée pour finir
    I- Gérer les bateaux.
    II- Amélioration du bâtiment.
    III- Fabriquer des amorces.
    IV- Faire progresser son niveau d'XPP.
       A- Les amorces
       B- La Baie des Sirènes
       C- Les canots à moteurs
    V- La Criée

    I - Gérer les bateaux


    Comme la première chose que l'on nous donne comme quête est d'acheter un bateau (il faut absolument que cela soit un Canot à moteur en premier pour débloquer la suite), on va attaquer par cette partie
    Lorsque l'on clique sur le Chantier Naval, sur la roue, en bas, la barque, nous envoie sur la fenêtre Gérer les bateaux.
    A partir de cette fenêtre, on peut réaliser les achats de nouveaux bateaux, ce qui nous concerne ici.

    Depuis cette fenêtre on peut également gérer chacun des bateaux de notre flottille. Dans le cadre de ce guide, la gestion des bateaux déjà possédés a été décalée au post suivant (ICI) pour plus de clarté.

    Mais pour illustrer les cas de la gestion par le Chantier Naval (vous pouvez zapper cette partie si vous souhaitez, vous recroiserez le même type d'information dans le post suivant).

    où l'on voit 4 bateaux pour 3 situations de gestion (ce qui nous intéresse sont les options sous les images des bateaux) :
    - indisponible : les 2 à gauches sont grisés dans leurs options car ils sont actuellement en voyage en mer,
    - disponible : celui en haut à droite a ses différentes options accessibles et non grisées, car il est à quai et donc on peut faire différentes choses dessus. Dans l'ordre Améliorer, Equipement (ajouter équipement ou équipage pour booster ses statistiques et ramener plus), Démolir, i (information) et enfin Renommer pour 2000 pièces d'or (le bateau ayant déjà un nom^^).
    - achetable : celui en bas à droite est un nouveau bateau disponible à l'achat, les options sont donc limitées à Acheter et le i d'information.

    Revenons à l'achat de bateau.
    Il faut savoir qu'en fait il ne s'agit pas vraiment d'un achat mais d'une construction.
    Par exemple, la première quête vous demande d'acheter un bateau. D'ailleurs pour cette quête ce n'est pas un bateau, mais un canot à moteur absolument qu'il faut, afin de causer l'apparition des points de pêche en mer. L'achat d'un canot à moteur coûtera 12'000$ et prendra 3 minutes.
    Donc pour 'acheter' un bateau, il faut avoir ni débroussaillage, ni construction en cours, sur aucune ferme (permanentes ou temporaire) ou sur le ranch, afin que le bateau puisse occuper le seul emplacement de construction gratuit dont nous disposons.

    Il y a 5 types différents de bateaux disponibles à l'achat :
     Canot à moteur,
     Runabout,
     Norfolk Wherry,
     Skipjack,
     Chalutier.
    Tous ne sont pas accessibles immédiatement. Il faut améliorer le chantier naval pour débloquer au fur et à mesure des niveaux de plus gros bateaux.

    II - Améliorer le Chantier Naval


    Après avoir cliqué sur le Chantier Naval, à gauche de la roue, il y a le classique symbole pour améliorer
    Il y a 8 niveaux au total (donc 7 améliorations à faire puisque le bâtiment est déjà niveau 1).


    Pourquoi ne surtout pas oublier d'améliorer le Chantier Naval :

    Pour débloquer de nouveaux types de bateaux à l'achat bien sûr,

    Mais plus encore pour pouvoir améliorer de plus gros bateaux gagnés (par mailing ou surtout le Travailleur acharné version poisson).
    Par exemple, si votre chantier naval est niveau 2 et que vous gagnez un Norfolk Wherry, vous ne pourrez pas l'améliorer avant d'avoir votre chantier naval niveau 4 qui est le niveau où ce bateau se débloque. De même si vous gagnez un Skipjack il vous faut le chantier niveau 6 pour améliorer ce joli bateau gagné.

    Améliorer le Chantier Naval a enfin aussi une incidence sur les amorces que l'on peut y fabriquer.
    Plus le niveau est élevé, moins la fabrique d'une amorce (simple ou d'un type de poisson) prend de temps. Pas d'incidence du niveau sur la quantité de produits pour fabriquer une amorce en revanche, on gagne juste du temps de fabrication.


    Prix et durées des améliorations du Chantier Naval

    Il faut rendre à @cithare (FR1) ce qui appartient à cithare :D et donc voici son joli tableau qui répertorie tarifs et durées 


    Les niveaux à partir desquels sont disponibles les niveaux de construction dudit chantier naval sont les niveaux d'XP normaux, pas les niveaux d'XPP (heureusement d'ailleurs parce que niveau 120 en XPP ça serait l'enfer comme condition de construction).

    Note importante : La durée de construction ici affichée est celle depuis la Zone de pêche, les durées peuvent être réduites si vous lancez la construction à partir de la florale car le bonus réduisant la durée de construction de la maison secondaire de la ferme florale s'applique alors. (toujours valable ?)

    III - Fabriquer des amorces


    Le niveau du Chantier Naval réduit le temps de fabrication des amorces, mais ne fait pas diminuer le nombre de poissons/crustacés nécessaires dans les différentes productions possibles.

    On ne peut fabriquer, dans la plupart des cas, qu'une amorce à la fois. Seules exceptions, les amorces simples à base de saumon (1 saumon donne 2 amorces) et les amorces simples à base d'espadon (1 espadon donne 5 amorces).
    Astuce : Pour la 3ème quête du Chantier Naval 'Préparer votre bateau' qui demande de fabriquer des amorces, ne fabriquez bien que des amorces (simples pas des amorces de homard, ou d'autre chose, juste Amorce, fabriquer tout autre type d'amorce, comme des amorces d'huîtres ne sera pas comptabilisé).
    Astuce : cette même quête demande de fabriquer 10 amorces, soit vous y passer 10 fois 1 heure en prenant n'importe quel poisson, soit vous accélérez en allant pêcher en premier soit des saumons soit des espadons. Pour les saumons, vous besoin de 5 saumons pour lancer 5 fois la fabrication d'amorce, on réduit le temps à 5h. Mieux encore sont les espadons, il vous faudra alors seulement 2 espadons à transformer, en lancement d'un fabrication d'amorce, ce qui prend 2 fois 1h.

    Les amorces peuvent apporter ce petit rien qui peut vous permettre de remplir un reste de place dans la cale d'un bateau sans devoir rechanger la combinaison d'équipement et équipage déjà en place.

    Les amorces non simples, peuvent apporter un bénéfice intéressant si on préfère les vendre à les utiliser.
    On ne peut pas en fabriquer des centaines par jour mais c'est toujours bon un petit bénéfice par ci, par là en vente directe.



    Le bénéfice des amorces peut augmenter si on donne les amorces dans des contrats de la Criée (dont il sera question à la fin de ce post).


    IV - Faire progresser son niveau d'expérience pêche


    Normalement ici je ne devrais traiter que de la méthode C puisque directement liée aux bateaux de la zone de pêche, mais comme progresser en XPP est bon pour le Pêcheur Acharné au début afin de monter de tranche de niveau et aussi pour débloquer les recettes du restaurant, je vais rajouter ici quelques infos autres sur les gains d'XPP^^
    Rappel : progresser d'un niveau de pêche fait gagner 50 pièces d'or et des Dollars (montant en $ progressif selon le niveau de pêche ; fonctionne sur le même principe que le gain de niveau avec les XP normaux), moyen supplémentaire de gagner un peu d'or et des $ en plus, ce qui n'est pas négligeable (surtout pour ceux qui achètent très peu ou pas d'or).


    A- Fabriquer des amorces

    Les XPP ici listées ici le sont par production lancée unique, à multiplier si vous augmenter le nombre d'amorce produite au lancement.

    Amorces (simples) : 1'500 XPP

    Amorces de palourdes, d'huîtres et de crevettes : 3'000 XPP

    Amorces de thons et de harengs : 6'000 XPP

    Amorces de homards : 12'000 XPP


    B- Produire des plats de poisson dans le restaurant la Baie des Sirènes

    Les recettes demandent toutes un certain niveau de pêche pour être débloquées (ainsi qu'un certain niveau de construction du restaurant lui-même).

    Baie des Sirènes Niveau 1

    Tacos de bonito grillé (niveau de pêche 8) -> 800 XPP
    Bar rôti aux pommes (niveau de pêche 10) -> 1'000 XPP
    Croquette de carpe (niveau de pêche 16) -> 1'600 XPP
    Buffet de tassergal frais (niveau de pêche 24) -> 2'400 XPP

    Baie des Sirènes Niveau 2

    Brochet aigre-doux (niveau de pêche 28) -> 2'800 XPP
    Poisson-chat pané (niveau de pêche 38) -> 3'800 XPP

    Baie des Sirènes Niveau 3

    Salade de poisson frais (niveau de pêche 42) -> 4'200 XPP
    Coryphène sauce citron (niveau de pêche 46) -> 4'600 XPP
    Foccacia à l'esturgeon (niveau de pêche 52) -> 5'200 XPP
    Steak de mérou (niveau de pêche 60) -> 6'000 XPP

    Baie des Sirènes Niveau 4

    Assiette de sushis (niveau de pêche 61) -> 6'100 XPP
    Kebab de poisson (niveau de pêche 68) -> 6'800 XPP
    Soupe de labre capitaine (niveau de pêche 72) -> 7'200 XPP

    Baie des Sirènes Niveau 5

    Burger de la mer (niveau de pêche 75) -> 7'500 XPP
    Délice du pêcheur (niveau de pêche 78) -> 7'800 XPP

    Baie des Sirènes Niveau 6 (nécessite l'Architecte)

    Assiette de poisson (niveau de pêche 70) -> 7'200 XPP
    Buffet de poisson frit (niveau de pêche 72) -> 9'000 XPP

    Baie des Sirènes Niveau 7 (nécessite l'Architecte)

    Filet de poisson rare (niveau de pêche 74) -> 12'600 XPP
    Poisson en conserve (niveau de pêche 74) -> 10'800 XPP


    C- La méthode du construire/détruire des canots à moteur à la chaîne

    Construire un canot à moteur rapporte des XPP
    Cela coûte 12'000$ et prend 3 minutes.
    Détruire ensuite ce bateau prend 1min 30s et rapporte 6'000$.
    La manoeuvre prend donc un peu plus de 4min 30s (à cause des clics^^), coûte 6'000$ et est plus rentable en temps pour avoir les XPP ainsi qu'en $ dépensés par XPP gagné qu'envoyer Oleg chercher des XPP pendant 1h.

    Tableau illustrant le comparatif entre le gain par Canot (à moteur) et Oleg, d'abord sans l'aéroglisseur puis avec aéroglisseur niveau 7 (le maximum qui donne un +70% d'XPP)


    A noter que cette amuserie un peu chronophage à la chaîne, ne vaut que pour le canot à moteur, pour les autres, plus le bateau est gros moins cela rapporte en XPP par rapport aux $ et au temps de construction. Exemples : toujours avec l'aéroglisseur 7 et son bonus de 70% d'XPP le gain pour la construction d'un Runabout n'est que de 4'250 XPP, pour le Skipjack c'est un tout petit 5'950 XPP.


    V - La Criée


    Un moyen alternatif à la vente direct de poisson se trouve dans la Criée, présente sur les quais de la florale et de la zone de pêche.
    Il s'agit d'une seule Criée qu'on y accède depuis la florale ou la zone de pêche.
    On peut également y accéder depuis la Gestion de la ferme


    La Criée a un fonctionnement identique à celui du Marché Bio sur les fermes principale, gourmande et florale : des contrats à remplir, avec ou sans chronomètre, et permettant de gagner des Dollars, des XPP et bien d'autres choses (or, fers, semences etc.).


    Post edited by Nephtys67 (FR1) on
  • Nephtys67 (FR1)Nephtys67 (FR1) Messages: 522
    Modifié (05.07.2017)
    ((en construction, attente ajouts infos, liens, jolification et images d'illustration))


    Les bateaux


    <sur un air connu> Tout, tout, tout vous saurez tout sur les bateaux, les p'tits, les gros, les moches, les... hmmm c'est pas exactement ça mais je vais tenter de faire le tour de la question des bateaux et tout ce qui s'y rapporte oui^^

    Plan de la partie
    I- Les bateaux et leurs améliorations
    II- Les équipements et équipages
       A- Les membres d'équipage
       B- Capacité
       C- Types de poissons
       D- Protection
    III- Equiper son bateau
       A- Les accès aux bateaux
       B- Mode d'emploi
       ?- (Utiliser ou non équipage/équipement inadaptés au bateau en cours d'équipement)(reformuler)
    IV- Trucs et astuces

    I - Les bateaux et leurs améliorations


    Il y a 5 bateaux différents comme mentionné dans la partie précédente, et chacun d'entre eux peut être amélioré jusqu'au niveau 6.

    A chaque niveau gagné :
    - les statistiques de base s'améliorent (réduction du temps de trajet simple, capacité et nombre de poissons pêchés à l'heure),
    - le bateau gagne un emplacement supplémentaire pour mettre de l'équipement ou de l'équipage.

    Tout comme pour l'achat, les améliorations des différents bateaux sont considérées par le jeu comme des constructions et demandent à ce qu'aucune autre construction ni aucun débroussaillage ne soit en cours quelque part ailleurs.

    Un tableau maintenant donnant toutes les informations utiles sur les bateaux (c'est une image, possible de la récupérer et sauvegarder pour l'avoir d'accès facile)
    Dans ce tableau, descriptions des colonnes :
    - bateau - niveau : chaque bateau est listé avec ses différents niveaux disponibles,
    - construction amélioration : les durées de construction du niveau 1 et des améliorations du niveau 2 au niveau 6,
    - prix $ : le coût des constructions/améliorations
    - places : ce sont le nombre d'emplacements disponibles pour mettre des options (équipement et/ou équipage),
    - réduction cumulée : les navires selon leur type et leur niveau proposent une réduction du temps de trajet, je l'ai ici déjà doublée car un voyage applique cette réduction à l'aller ET au retour, cela épargne des calculs,
    - capacité : le nombre de poissons que votre bateau peut ramener,
    - poissons/heure : le nombre de poissons pêchés par heure,
    - temps de pêche : le temps passé sur place à pêcher,
    - résultat à vide : si on envoie le bateau sans équipement ni équipage, ce qu'il va ramener (théoriquement, les dangers peuvent faire perdre de la cargaison comme toujours). Le nombre est souvent avec virgule, comme on ne ramène pas de bout de poissons, c'est l'unité qui doit être retenue (un bateau qui peut ramener 4,4 poissons en ramènera 4).

    II - Les équipements et équipages


    Lorsque l'on clique sur un bateau, sur la roue à droite on a l'accès à l'équipement et équipage (on peut y accéder par le même symbole visible sous les bateaux dans la fenêtre Gérer les bateaux).


    Cela nous donne l'accès à une fenêtre à plusieurs onglets.

    Le premier onglet concernant l'activité d'équiper effectivement un bateau avec les différentes options que l'on possède, cela sera traité dans le III- Equiper son bateau qui suivra dans ce même post.

    Nous allons nous occuper d'étudier les autres onglets de cette fenêtre. Il y en a 6, correspondant à 6 types d'options, plus ou moins utiles selon les styles de jeu (pressé ou pas, casse-cou ou prudent, économe ou avide etc.).


    A - Les membres d'équipage

    Pour les 3 catégories :  Vitesse de déplacement,  Poissons par heure et  Temps de pêche, la composition est du même type.

    Pour chaque catégorie, il y a 5 membres d'équipage,
    Chacun d'entre eux est particulièrement adapté au travail sur un type de bateau spécifique. C'est là qu'il est le plus efficace.

    Si vous mettez un membre d'équipage adapté au canot à moteur sur un runabout, ce membre d'équipage verra son travail fourni sujet à un malus de 50%.
    Exemple. On va partir sur Gérald, qui est un équipier qui sert à augmenter le temps de pêche.

    Au premier plan on voit sa fiche d'information, qu'il ajoute 2 heures de temps de pêche et est adapté au bateau Runabout.
    Au second plan dans le coin bas droite, on voit les statistiques du bateau dans lequel je vais installer Gerald.
    C'est un canot à moteur (niveau 6), non idéal pour un Gerald.

    On voit que la durée de pêche (la dernière ligne tout en bas), est en rouge désormais (signalant qu'il y a malus car au moins un élément augmentant la durée de pêche est inadapté au canot à moteur).
    Mais surtout que le temps ajouté n'est que de 1 heure (contre les 2 heures signalées sur la fiche de Gérald juste avant).
    C'est juste que 2h avec un malus de 50% ça fait qu'1 heure effectivement ajoutée.

    Dis comme cela, ça a l'air terrible cette histoire de malus. Mais il peut être en fait utile d'utiliser des éléments inadaptés au bateau qu'on équipe. Il en sera question dans la partie suivante III- Equiper un bateau.


     B - Capacité

    Il y a 5 équipements qui permettent d'augmenter la capacité de stockage des bateaux.
    Comme pour les membres d'équipage, chacun est conçu pour aller sur un type de bateau précis.
    La règle du malus de 50% évoquée au point précédent est donc de rigueur ici aussi, et jouer avec ledit malus peut être intéressant également (toujours voir pour cette utilisation du malus le III- qui viendra après)

     C - Types de poissons

    Il y a 9 objets qui servent à pêcher précisément un type de poisson.
     
    Si on équipe un bateau d'un objet pour aller sur un point de pêche qui contient plus d'un type de poisson, le bateau ne reviendra qu'avec des poissons correspondant à l'objet équipé.

    Sur un point de pêche contenant Thon et Hareng, si vous mettez un Filet de pêche comme équipement, cela fera revenir votre bateau avec une cargaison intégralement composée de harengs.

    Si sur le même type de point de pêche Thon et Hareng, vous ne mettez ni Filet de pêche, ni Canne pour la pêche au gros, votre bateau reviendra avec une cargaison pour moitié composée de thon et l'autre moitié de hareng (pour peu qu'il y ait assez de poissons pour constituer des lots de 50%).

    Quid des points de pêche à un seul poisson (comme le homard ou si vous avez pêché tout le reste) ?
    Vous pouvez y aller sans rien mettre.
    Comme il n'y a pas de choix à faire, tout le travail de l'équipage sera entièrement dirigé sur le seul type de poisson disponible.
    Par voie de conséquence, dans le jeu tel qu'il est, la cage à homards est un achat totalement inutile, tant que les homards sont seuls sur leur point de pêche. Une économie d'achat et une place de plus dans le bateau.

     D - Protection

    Il y a 5 types de danger auxquels peuvent être confrontés vos bateaux lorsqu'ils partent en pleine mer : Tempêtes, Requins, Tourbillons, Icebergs et Pieuvres.
    (image)
    Pour se prémunir de chaque il existe donc un équipement adapté... si l'on souhaite éviter tous les dangers il faut utiliser 5 emplacements dans le bateau (avis personnel : utiliser 5 emplacements c'est beaucoup, autant tenter sa chance en mettant de l'équipement et équipage pour ramener plus de poissons, on ne perd pas de poissons à tous les coups, aléatoire en action comme toujours).


    III - Equiper un bateau


    A - Accès aux bateaux

    Il y a différentes options pour accéder aux bateaux et surtout pour les équiper.

    Comme évoqué dans le post précédent, depuis le Chantier Naval il y a un accès vers Gérer les bateaux

    On peut accéder aussi à la flottille depuis un point de pêche (utile pour changer rapidement équipage/équipement si finalement ce n'est pas la combinaison idéale pour le point de pêche visé).

    Appelé Plus de bateaux, ce bouton ouvre tout simplement la même fenêtre que depuis le Chantier Naval : Gérer les bateaux.
    Depuis cette fenêtre on peut acheter un nouveau bateau mais aussi accéder aux déjà possédés et à leur équipement/équipage.


    On ne peut accéder à l'intérieur d'un bateau pour modifier son équipage/équipement que si celui-ci est à quai (le cas ici de Red Force, les deux autres à gauche ont leurs boutons grisés car ils sont actuellement en pêche en pleine mer).

    Le dernier moyen d'accès à l'intérieur d'un bateau est tout simplement depuis la zone de pêche elle-même.
    On choisit un des bateaux à quai en attente d'ordres, on clique dessus et sur la roue on sélectionne Equipement/Equipage.


    B  - Mode d'emploi

    Celui-ci est en fait le même que pour le petit jeu de pêche chez Oleg (pêche manuelle).

    Pour l'exemple, on veut que le bateau aille chercher uniquement des crevettes (parce que les crevettes c'est chouette, désolée, pas pu résister^^')

    On prend un objet d'un clic (1), et tout en gardant le bouton de la souris enfoncé on fait un glisser-déposer (drag and drop) (2) jusqu'à un emplacement vide (3).
    Et on voit que cela a fonctionné car (4) le poisson ciblé fait bien partie des statistiques du bateau.


    Répéter l'opération selon ce que l'on veut : aller vite ou ramener plus ou qu'une sorte de poisson... les possibilités et combinaisons sont très nombreuses.

    On peut mettre plusieurs fois le même objet ou membre d'équipage pour cumuler des effets identiques.
    L'activité de pêche va consommer les options (objets et/ou équipage) mis dans le bateau, au retour tous les emplacements seront à nouveau vides.

    A signaler : les objets pour définir quel type de poisson précis on veut n'ont aucun intérêt à être cumulé.
    Si vous partez avec 2 chalut pêcher des crevettes, votre bateau reviendra avec 1 chalut inutilisé.

    Astuce : un des développeurs a codé un petit easter egg / oeuf de pâques informatique, qui facilite grandement la manoeuvre.
    Maintenez enfoncée la touche Majuscule de votre clavier et cliquez sur un équipement/équipage voulu, et celui-ci ira sur un emplacement libre à droite.

    Astuce : pour ôter un équipement déjà mis en place à droite, pas besoin de cliquer/déplacer, un simple clic sur l'équipement/équipage non voulu, et celui-ci retourne à sa place dans la partie gauche.


    C - Malus or not malus ?

    Comme déjà évoqué, ne pas mettre un objet de capacité ou un membre d'équipage adapté au bateau pour lequel il est idéalement prévu, provoque l'application d'un malus de 50% sur l'apport que l'objet ou l'équipier apporte théoriquement.

    On peut se dire qu'il faut respecter les règles, et toujours mettre exactement ce qui est adapté au bateau que l'on est en train d'équiper.
    Les choses ne sont pas aussi simples, il peut être parfois utile d'accepter le malus.

    Attention, user du malus peut vous coûter cher en mettant des objets/équipages de gros bateaux sur un petit bateau, mais peut aussi vous faire économiser des $ dans le cas inverse.
    On va illustrer les 2 situations, d'abord le malus coûteux puis celui qui fait économiser quelques $.


    == > Utiliser le malus, version 1 : mettre de l'équipement de gros bateau sur un petit bateau.

    On va partir d'un exemple extrême théorique (et donc plutôt à éviter car non équilibré), illustré sur la base d'un canot à moteur niveau 4.
    Dans cet exemple, les chiffres qui nous intéressent sont ceux de la capacité, du nombre de poissons par heure et le temps de pêche.

    En 1, les statistiques de base d'un canot à moteur niveau 4 : 7 emplacements disponibles, capacité de 16 poissons, 5 poissons pêchés à l'heure et 42 minutes de temps de pêche
    (ce qui ferait ramener par ce bateau si on l'envoyait tel quel, 3,5 poissons donc 3 poissons).

    Situation 2, dans ce canot à moteur niveau 4, ajout de 3 équipements/équipages adaptés au chalutier : 1 Roy pour pêcher plus de poissons par heure + 1 Victor pour pêcher plus longtemps + 1 Grande Glacière pour le rab de place.
    Les 3 chiffres passent donc au rouge puisque aucun des éléments ajoutés n'est prévu idéalement pour le canot à moteur.
    (Rappelons que chacun de ces éléments 'inadaptés' au canot à moteur, subit un malus de 50% sur ses statistiques, par ex la Grande Glacière qui de base ajoute 16 de capacité n'apporte, mal placée comme ici, que +8 de capacité.)
    Même avec malus, on voit que les statistiques ont nettement augmenté : 8 d'espace de stockage en plus, on double le nombre de poissons pêchés à l'heure et le temps de pêche augmente de 2 heures.
    (si on le déploie, ce bateau reviendra avec 24 poissons à cause du manque de place, mais le temps de pêche + nombre de poissons à l'heure permettrait un 27 poissons).

    Les situations 3 et 4 sont des tentatives pour atteindre au plus près les statistiques de la situation 2, en utilisant cette fois uniquement l'équipement prévu pour le canot à moteur, donc avec des John (+2 poissons/heure), des Walter (+1h de pêche) et des petites glacières (+3 de capacité).
    On voit que s'il est facile avec 2 Walter d'avoir le même temps de pêche de 2h42m en revanche pas moyen en même temps d'avoir la même capacité ou le même taux de poissons par heure, vu qu'on est très limité en nombre d'emplacements.
    Je n'ai mis que 2 tests de combinaisons, il y en a d'autres, mais aucun en 7 emplacements n'arrivera au statistiques de la situation 2.

    Pour être complet sur cet exemple théorique, parlons des coûts des équipements et équipages ajoutés :
    - situation 2 : 62'200 $ pour 1 Grand congélation + 1 Roy + 1 Victor
    - situation 3 : 15'200 $ pour 2 Petites glacières + 3 John + 2 Walter
    - situation 4 : 13'600 $ pour 3 Petites glacières + 2 John + 2 Walter

    Donc on voit bien que mettre des équipements de bateau plus élevés comme le chalutier sur un bateau de petit niveau comme le canot à moteur, apporte un gros boost aux statistiques de pêche en consommant moins de place que les équipements prévu pour le petit bateau.
    Le contrepoint de ce gain de place est le prix beaucoup plus élevé des équipements des gros bateaux, mais bien sûr il suffit de compenser cela en pêchant en priorité les poissons qui se revendent plus cher (la différence de coût par exemple entre la situation 2 et 3 serait compensée par la simple vente d'un seul espadon).

    Remarque : l'utilisation du malus dans ce cas vaut surtout pour les extrêmes que sont le chalutier et le canot à moteur, cela marche aussi avec d'autres bateaux mais le gain est fatalement moins important puisque les équipements sont moins éloignés sur le spectre des bateaux disponibles.


    ==> Utiliser le malus, version 2 : mettre de l'équipement d'un plus petit bateau sur un gros bateau.

    Cette fois-ci pas d'exemple théorique extrême, juste une situation possible avant déploiement pour aller pêcher du cabillaud, où l'on change un élément pour ajuster le calcul et économiser au final quelques $.
    Dans cet exemple, un seul chiffre nous intéresse, la quantité de poissons pêchés à l'heure qui est ce sur quoi on va jouer, afin de remplir au mieux la capacité de stockage..

    (note à moi, revoir capture et composition, changer 1 par baratie avec emplacement N/J vide. Q fait revoir txt 1)

    1. Dans ce Skipjack de niveau 2 il y a donc 8 emplacements disponibles, et la quantité de poissons  l'heure est de 6.

    Situation 2. On a sélectionné équipement et équipage, après plusieurs essais, en utilisant exclusivement des éléments adaptés au skipjack.
    On arrive à une composition pour pêcher du cabillaud pendant 7h36, à 22 poissons par heure et avec une cale pouvant contenir 121 poissons. Cela ce sont les statistiques. (Cette composition coûte 173'200 $).
    Si on affecte le nombre de poissons par heure à la durée de pêche, on dépasse largement la capacité du bateau car on devrait pouvoir pêcher 167,2 poissons donc 167 mais on est limité à 121 en stockage, on 'perd' les poissons qui dépassent.

    Situation 3. On va garder la même base en ôtant juste une Nancy (qui modifie le nombre de poissons par heure, son 8 est trop élevé.
    On va prendre le membre d'équipage de la classe juste en dessous dans les types de bateau, James qui travaille idéalement sur le Norfolk Wherry. James ajoute de base +6 poissons/heure mais avec le malus il va ajouter à seulement +3 poisson par heure
    Dans cette situation, le skipjack va partir pêcher du cabillaud pendant 7h36, à 17 poissons par heure et avec toujours une cale pouvant contenir 121 poissons. (Cette composition coûte 170'200 $).
    Si on fait le calcul à nouveau, cette fois la prévision de pêche amène à 129,2 poissons donc 129, on a toujours de la 'perte' mais bien moins importante, seuls 8 poissons débordent des 121 de stockages.
    Remplacer Nancy par un James d'un bateau inférieur, permet de gâcher moins de poissons mais surtout c'est une économie nette de 3'000 $.
    (oui, 3'000 $ pour les hauts comptes ce n'est rien, mais pour les bas niveaux qui arriveraient à débloquer le chantier naval assez vite, toutes les économies imaginables sont bonnes^^)

    En 4 enfin, juste une illustration avec Paul et son calcul du malus.
    Son apport théorique sur sa fiche est + 3 poissons par heure sur le Runabout.
    Si on lui applique le malus de 50% on arrive à 1.5. Pour clarifier les choses, l'arrondi se fait vers le bas donc ajouter un Paul n'ajoute qu'un poisson par heure. Pour 1 poisson par heure autant prendre un John (son +2 devenant également un +1 sous malus), autant alors payer moins cher pour le même effet).
    Post edited by Nephtys67 (FR1) on
  • Nephtys67 (FR1)Nephtys67 (FR1) Messages: 522
    Modifié (17.07.2017)
    ((en construction, attente ajouts infos, liens, jolification et images d'illustration))


    La Haute Mer



    « Quand on a accompli quelque chose d’heureux en mer, petite croisière ou grand raid, Cap Horn ou îles d’Hyères, c’est d’abord parce qu’on a évité de faire ce qu’il ne fallait pas faire. C’est ensuite parce qu’on a fait ce qu’il fallait faire. C’est enfin parce que la mer l’a permis. » Jean-François Deniau


    Plan de la partie
    I- Les zones de pêche (nombre, distances, compositions et les joies de l'aléatoire)
    II- Comment pêcher
    III- Tout ce qui influe sur la pêche en haute mer
       A- Type de bateau choisi, niveau de celui-ci et équipement/équipage
       B- Les dangers (requins, iceberg, tourbillons, tempêtes, pieuvres)
       C- Les amorces
    IV- Différentes stratégies de pêche
       A- L'économe ultime
       B- L'équipe type dans les règles
       C- 
       D- 

    I - Les zones de pêche


    Cithare toujours a fait un excellent travail de repérage des différentes zones, les a cartographiées et décrites dans un tableau, merci beaucoup beaucoup (ainsi qu'à ceux et celles qui ont filé un coup de main dans le post d'origine pour traquer les zones de pêches^^).

    Il y a à ce jour 14 emplacements possibles où peuvent apparaître des zones de pêches (mais seules 6 sont actives à la fois).


    Les 6 zones de pêche sont donc générées aléatoirement pour leur emplacement, mais elles le sont également pour leur contenu.
    Il y a 4 types de points de pêche différents
    (image)

    Dans un monde idéal, sur les 6 points de pêche, chaque joueur ou joueuse dispose d'au moins un point de chaque type, permettant d'accéder à tous les poissons.
    Dans le monde virtuel de BigFarm, l'idéal n'existe pas, et si l'on peut avoir accès aux 4 types sur une même mer, l'opposé exact peut être vrai et l'on se retrouve alors avec 6 points de pêche identiques.

    Cette inégalité et ce côté très aléatoire ne sont pas idéaux en temps normal, mais créent une injustice totale en période de Travailleur Acharné : non seulement les cagettes sont choisies aléatoirement mais là en plus on est pas du tout sûr d'avoir au moins un point de pêche pour alimenter le travailleur acharné. C'est le bonus galère^^'



    II - Comment pêcher


    (ou l'art de déployer un bateau sélectionné et comprendre les informations disponibles)

    Une fois que l'on a équipé le bateau que l'on veut envoyer pêcher avec tout ce qui nous intéressait, on clique donc sur l'un des points de pêche de son choix puis sur la roue on va 'Aller à la pêche'..
    Une fois ouvert, on arrive sur la fenêtre 'Déployer le bateau sélectionné'.
    Nous allons maintenant étudier différentes images traitant des différentes informations qu'apporte cette fenêtre.


    La durée d'un voyage

    Le jeu étant décidé à nous faciliter la vie, le calcul est disponible intégralement réalisé par le jeu.

    Si l'on sélectionne un point de pêche qui nous intéresse et qu'on l'ouvre.

    L'on voit en haut à gauche la Durée normale du trajet jusqu'à cet endroit. Cette durée correspond au temps de voyage seul et comprend l'aller + le retour. C'est la base sur laquelle on retranchera les réductions et ajoutera le temps de pêche pour avoir la durée totale effective pendant laquelle le bateau sera indisponible car en mer.

    Sur cette même fenêtre, on va sélectionner un bateau (pré-équipé ou alors utiliser le + en bas pour accéder la gestion des bateaux pour en équiper un). Une fois sélectionné, les informations relatives au bateau apparaissent logiquement à droite mais ce qui nous intéresse est le petit changement qui se produit au niveau de l'horloge en haut à gauche.

    On voit que la durée n'est plus la même, mais mieux encore si on pose le pointeur de la souris sur l'horloge elle-même on voit ce qui s'est passé : le jeu a fait le calcul du temps de voyage, retranché les réductions et ajouté le temps de pêche. Plus besoin de se creuser la tête et de jouer du papier+crayon ou de la calculette :)

    Vous pouvez bien évidemment toujours calculer vous-même, et pour cela il est plus simple de prendre comme chiffre la réduction présentée à droite dans les statistiques du bateau (ici 00:49:48).
    Donc pour le calcul par soi-même, prendre la durée d'un voyage (04:00:00), ôter la réduction multipliée par 2 (01:39:36 qui est le double de 00:49:48) et ajouter le temps de pêche (01:42:00). On arrive bien à 04:02:24.

    Pourquoi multiplier la réduction affichée dans les statistiques du bateau ? Parce que celle-ci est encore affichée pour un voyage simple (aller OU retour).
    (Ils finiront peut-être par l'afficher doublée elle-aussi, tout comme ils ont fini par doubler la durée d'un trajet pour aller à un point de pêche, mais pour le moment il faut encore bien penser à doubler la réduction)

    A noter que mettre de l'équipage réduisant la durée du trajet au-delà de la durée normale du trajet ne sert à rien. La réduction maximale utile est ici de 2h (la moitié du temps de voyage correspondant à l'aller ou au retour, sur laquelle s'applique la réduction simple).
    On ne peut réduire que ce qui est disponible, cela ne se reporte pas sur le temps de pêche qui est un impondérable.

    Réduire la durée ne vaut réellement que pour finir de vider un point de pêche s'il reste à peine quelques poissons, le bateau revient vite, et donc on peut le vider rapidement pour déclencher le renouvellement du point de pêche vidé.
    Le reste du temps, les emplacements ne sont jamais assez nombreux pour des membres d'équipage ou équipement plus utiles alors on a tendance à ne pas les gâcher pas en cherchant à réduire le temps de trajet.

    Anecdote, le jeu différencie bien les activités de votre bateau en mer
    affichant ainsi dans quelle partie du voyage de pêche en haute mer votre bateau se trouve : en train de pêcher sur zone, ou en train de voyager (aller ou retour à vous de déduire^^).


    III - Tout ce qui influe sur la pêche en haute mer

    A-


    B- Les dangers





    C- Les amorces

    Les amorces (qui se fabriquent dans le Chantier Naval à partir des poissons pêchés en haute mer) apportent un bonus en poissons par rapport à ce que peut pêcher l'équipage si le bateau à la capacité pour les accueillir.

    Illustration avec un skipjack niveau 5 et une pêche au cabillaud (la combinaison équipement/équipage est moche mais c'est pour illustrer)

    Dans ce cas, mon bateau ainsi préparé doit pêcher du cabillaud pendant 7h54m, à 20 poissons par heure, cela donne un résultat de 158 poissons.
    La capacité est bien supérieure car le bateau peut accueillir 179 poissons.
    J'ai mis une amorce de homard avec un +25% (j'en ai beaucoup, j'aurais pu prendre une plus 'petite'). Et c'est là que l'amorce va entrer en jeu.

    Même point de pêche juste après l'envoi du skipjack, on voit que le nombre de cabillaud a bien diminué, mais pas de 158 comme le nombre théorique lié à l'équipage, mais de 179 la capacité du bateau.

    IV - Les différents styles de pêche

    Dans cette partie, nous verrons différentes stratégie avec pas mal d'exemples-type de compositions d'équipage/équipement.
    Si d'ailleurs vous avez des stratégies à partager, n'hésitez pas à les poster à la suite, je les mettrai ensuite ici (ou renverrai vers votre post).
    Ces différents exemples ne sont pas tous valables en période de Travailleur Acharné version poisson, car lors de cet événements souvent l'on a besoin de pêcher un seul poisson par bateau, alors que lorsque Georges et ses cagettes ne sont pas là, économiser un emplacement en ne définissant pas de cible précise est utile.

    Oui cette partie aurait peut-être plus sa place dans le post précédent sur les bateaux, mais je préfère la coller sur la fin, pour que les personnes qui se coltinent le guide (qui est très long), ne zappent pas les infos sur la partie haute mer juste parce qu'ils ont croisés ces exemples-type de composition en chemin.

    A- L'économe ultime

    Dans cette stratégie, les seuls investissements sont les bateaux (et le Chantier Naval) : en avoir le maximum possible et les envoyer pêcher sans rien mettre de plus à l'intérieur.
    Dans ce cas, les gains ne sont pas énormes si on investit pas un minimum dans les améliorations : améliorer le chantier pour avoir accès à de plus gros bateaux et ensuite améliorer ces meilleurs bateaux.
    Ici pas besoin de mettre d'image, c'est tout vide^^
    Seul élément intéressant pour l'économe ultime, se référer au tableau de la partie précédente qui réunit les statistiques de base des bateaux selon leur type et leur niveau (premier tableau du post sur les bateaux avec des lignes de couleurs différentes, on le loupe pas). Dans ce tableau il suffit d'ignorer la colonne sur les emplacements disponibles mais l'intérêt est totalement sur la dernière colonne, les résultats à vide donnent exactement ce que l'économe peut espérer d'une pêche (hors danger qui peuvent faire perdre des poissons évidemment).


    B- L'équipe type dans les règles

    (ou l'art de toujours mettre le même équipage dans le même bateau, version le plus souvent sans malus)



    C- 


    Post edited by Nephtys67 (FR1) on
  • Nephtys67 (FR1)Nephtys67 (FR1) Messages: 522
    réservé un post de rab^^
  • - Dracula -- Dracula - Guest Messages: 1,829
    Modifié (28.05.2017)
    Je précise qu'au besoin, Nepthys peut me MP pour tout ménage de post qui serait nécessaire :) 

    EDIT: et très bonne idée au passage ;)
  • Nephtys67 (FR1)Nephtys67 (FR1) Messages: 522
    Modifié (28.05.2017)
    Bonjour,

    Merci^^
    J'ai résisté, me disant 'non tu te lances pas dans le tuto' 'ça va être infernal' et tout, ça aura pas duré^^ J'aurai tenu quand même quelques jours avant de succomber :p
    En fait en me réservant quelques posts directement, aucun ménage ne devrait être nécessaire (hormis de la modération pure). En bloquant 5 post, j'ai beaucoup de place pour écrire des gros pavés bourrés d'informations, et ça laisse la suite libre pour les commentaires, questions ou autres informations à ajouter :)

    Bonne journée :)

    édit correctif car cette scrogneugneu de malédiction du s oublié est toujours d'actualité ^^'
  • Mamiemikele (FR1)Mamiemikele (FR1) Messages: 2,283
    Déjà super comme ça, en version incomplète. Je te le fais remonter.
  • Nephtys67 (FR1)Nephtys67 (FR1) Messages: 522
    Modifié (04.06.2017)
    Bonsoir,

    Petite annonce pour aider au guide siouplé^^

    J'aurais besoin de quelqu'un qui n'ait pas encore construit du tout l'aéroglisseur comme tracteur
    Donc plutôt un petit compte, car ça colle pas avec bien nombre d'acharnés du forum qui sont aussi des acharnés du jeu aux fermes très avancées en tout :D .
    Mon petit compte sur l'inter est trop loin de ce genre de considérations que sont la pêche et tout le reste, me faut de l'aide.

    Plus précisément si quelqu'un qui n'a pas l'aéroglisseur (donc aucun bonus d'XPP) veut bien m'aider
    Il faudrait qu'il ou elle accepte d'acheter un canot à moteur sur la zone de pêche, puis surveille pour être attentif au bout de 3 min de construction, et note rapidement le nombre d'XPP que cela rapporte au moment de la fin de la construction.
    1 chiffre donc à récupérer et à me donner par mp ou en postant ici à la suite.
    Merci d'avance :)


    Bonne nuit :)

    édit rapide et violent, le bébé compte peut voir les tarifs, même s'il peut pas se les payer^^ donc j'ai changé la demande, me faut plus qu'un chiffre^^

    édit final j'ai sprinté avec mon bébé compte sur l'inter pour avoir les données puisque personne ne s'est manifesté ^^'
    Post edited by Nephtys67 (FR1) on
  • pepepepe (FR1)pepepepe (FR1) FR1 Messages: 266

    merci pour le guide

    bravo pour la qualité technique des infos mises

    et surtout, c'est ce qui m'a donné envie de réagir, énorme félicitation sur la réflexion menée pour construire le document, chapeau

  • Nephtys67 (FR1)Nephtys67 (FR1) Messages: 522
    Bonsoir,

    Merci beaucoup @pepepepe (FR1) :)
    Aujourd'hui pas trop le temps de travailler sur la bête, j'ai juste apporté une petite précision sur les amorces, et le gain de temps que l'on peut faire sur la 2ème quête où il faut en fabriquer 10^^
    Et j'ai in game pris une tonne de capture-écran pour illustrer plein de choses, je reprendrai la rédaction tranquilou demain (si tout va bien) avec tout plein d'images pour expliquer :) 

    Bonne soirée :)
  • lavach79 (FR1)lavach79 (FR1) FR1 Messages: 9,949

    Bonjour,

    Disparu en page 3 des discussions récentes, alors je fais remonter, à l'attention des grands pêcheurs :)

  • Ashkaa (FR1)Ashkaa (FR1) Messages: 507
    Très beau guide Nephtys.

    Il y a un élément que je ne trouve pas dans l'interface et que je ne vois pas dans ton guide, c'est la durée de construction du niveau 1 des différents bateaux. Je ne peux pas t'aider avec les infos pour le moment car j'en ai encore pour une bonne journée de constructions en cours...


  • Nephtys67 (FR1)Nephtys67 (FR1) Messages: 522
    Modifié (02.06.2017)
    Bonsoir, 

    Merci Ashkaa. Le guide est toujours totalement en travaux, faut que je rajoute des tonnes de choses encore alors au lieu d'attendre voilà ce que j'ai pour les niveaux 1

    Durées initiales ( apport en XPP avec aéroglisseur niveau 7 +70% XPP ) : 
    Canot à moteur 3 minutes (3'400 XPP)
    Runabout 6 minutes (4'250 XPP)
    Norfolk Wherry 2 heures (5'100 XPP)
    Skipjack 3 heures (5'950 XPP)
    Chalutier 4 heures et 30 minutes (6'800 XPP)

    Chiffres combinés d'infos du sujet :  https://community.goodgamestudios.com/bigfarm/fr/discussion/154394/bateaux-temps-et-prix-des-ameliorations et de mes propres constructions^^

    Bonne fin de journée :) 

    édit trop d'alors à mon goût :p 
    édit du lendemain pour ajouter pour le chalutier les XPP que j'ai eu
    Post edited by Nephtys67 (FR1) on
  • cithare (FR1)cithare (FR1) FR1 Messages: 2,820
    Bonsoir, :)
    Bravo pour ce tuto qui représente un sacré travail.
     
    Petite précision pour la quête 6 du chantier naval:
    "Attraper des homards" => attraper 25 homards pour 113 900 xp
  • Nephtys67 (FR1)Nephtys67 (FR1) Messages: 522
    Bonsoir,

    Merci beaucoup @cithare (FR1), je vais rajouter ça de suite :) (et avant d'oublier ^^)
    Je laisse passer un peu cette màj buguée sur la pêche et je reprendrai le travail sur la guide (ce qui devrait me permettre aussi d'être en forme, météo à la gomme et ses conséquences^^' ).

    Bonne nuit :)
  • laure3181 (FR1)laure3181 (FR1) FR1 Messages: 1,143
    Bonjour,

    Un immense merci, Nephty, pour ce tuto ultra complet. On a du mal à tout comprendre avec ma coop sur la peche, mais grace à toi je pense qu'on va devenir des pros ! vraiment merci pour tout le boulot que tu as fait pour aider, c'est super sympa de ta part, au top :)


  • martineguest6 (FR1)martineguest6 (FR1) FR1 Messages: 209
    bonjour,
    je viens de lire les post , il faut etre un pro de la peche car franchement je trouve compliqué pour pouvoir obtenir des poissons , crevettes , homards ou autres  crustacés , donc dans le travailleur acharné cette fois ci j'ai rien fait du tout tans pis car je ne vais pas me prendre la tete avec ca ..... 
    bon courage pour les autres .
    bon dimanche à tous et bon jeu 





  • FromPol (FR1)FromPol (FR1) FR1 Messages: 1,712
    Bonjour,

    Voici quelques infos supplémentaires au sujet des amorces, en particulier au sujet des xp pêche que leur fabrication rapporte:
    1 amorce simple (avec 2 huitres), 29mn: se vend 12 000 + je présume 300 xp pêche mais pas testé
    2 amorces simples (1 saumon), 29mn: 2*12 000
    5 amorces simples (1 espadon), 29mn: 5*12 000 et rapporte 1 500 xp pêche
    xp pêche amorce palourde (19), 29mn: 84 000 + 3 000 xp pêche
    amorce huitre (3), 43mn: 19 000 + 3 000 xp pêche
    amorce crevette (25) 43mn: 89 000 + 3 000 xp pêche
    amorce hareng (5), 57mn: 82 000 + 6000 xp pêche
    amorce thon (4), 57mn: 85 000 + 6000 xp pêche
    amorce homard (4), 1h12: 93 000 + 12 000 xp pêche

  • baclo (FR1)baclo (FR1) FR1 Messages: 1,951
    Modifié (27.06.2017)
    Coucou Nephtys,

    je ne sais pas si tu as déjà eu les renseignements suivants :  

    Niveau de pêche 46 - 55
    Récompenses de classement :
    Rang 1 : au choix :
         - 1 Bernard le Bouc (déco 2x2 - satisfaction 29 + 8 satisfaction village)
         - 1 Chalutier (niv 4)
         - 1 boite mystérieuse en or
     Rang 1 - 2 : au choix :
         - 1 Chalutier (niv 2)
         - 1 boite mystérieuse en or
     Rang 2 - 5 : au choix :
         - 1 Skipjack (niv 5)
         - 1 boite mystérieuse en or
     Rang 6 - 50 :
         - 1 Skipjack (niv 4)

    Les récompenses du labeur :
    10 amorces de thon
    25 eau
    10 sonars
    30 nourriture premium volaille
    2 cages à homards
    20 engrais premium
    Niveau de pêche 46 - 55
    3 humus premium
    10 super nourriture pour chèvres
    5 amorces de palourde
    1 super humus
    40 eau
    5 Gerald
    1 000 fers à cheval
    2 jetons
    10 engrais d'algues
    1 Norfolk wherry (niv 1)
    2 amorces de homard
    20 nourriture aux algues
    1 humus d'algues
    5 matelots expérimentés
    5 amorces de crevette
    3 jetons
    50 engrais d'algues
    5 000 fers à cheval
    5 James
    1 Skipjack (niv 1)
    70 nourritures aux algues
    10 amorces de homard
    3 humus d'algues
    1 permis d'extraction d'or
    Post edited by baclo (FR1) on
  • lavach79 (FR1)lavach79 (FR1) FR1 Messages: 9,949
    je fais remonter à toutes fins utiles :)
  • Nephtys67 (FR1)Nephtys67 (FR1) Messages: 522
    Modifié (05.07.2017)
    Bonjour,

    Je sais pas trop où noter l'info pour sa visibilité rapide alors ici ira^^

    Equiper ses bateaux quand on en a toute une flottille, c'est suant... le cliquer/déplacer l'équipement de la gauche vers un emplacement libre à droite c'est vite très pénible et chronophage.
    Sur le forum anglais, un joueur à trouvé qu'il existait une astuce pour équiper bien plus vite les bateaux.
    Maintenir la touche Majuscule de votre clavier enfoncée et cliquer sur les équipements/équipages voulus et zou ils sont directement envoyés sur un emplacement libre à droite... super rapide :) 

    De la même manière pour ôter un équipement, pas besoin de cliquer/déplacer, là un simple clic sur un équipement/équipage déjà équipé à droite et il retourne dans la partie gauche tout seul.

    Bonne journée :)

    édit pour corriger un petit ratage orthographique^^ et rajouter un bout de phrase
  • Celtic (FR1)Celtic (FR1) FR1 Messages: 182

    Bonjour

    Merci pour l'astuce, il est vrai que c'est un peu long d'équiper les bateaux, peut être mettre en mémoire une configuration serait intéressant :)


    Et merci au passage pour ce tuto, super boulot, et aussi merci à GGS qui nous permet de gagner plein de $ :))

  • agent007 (FR1)agent007 (FR1) FR1 Messages: 2,507
    Bonsoir,

    Ce soir, en voulant améliorer le chantier naval (de niv4 à 5 ), j'ai trouvé un truc bizarre !

    Quand je suis dans ma Florale, cette amélioration est d'une durée de 12h.  Par contre, cette méme amélioration, aux différentes zones de péche, est d'une durée de .....20h !

    Bref, lorsque j'ai constaté celà, je n'ai pas hésité à améliorer mon chantier naval à la Florale !

    Mais je voulais savoir, s'il y a une signification à cette différence de durée d'amélioration du chantier naval ?

    Merci

    Bonne soirée à tous
  • laure3181 (FR1)laure3181 (FR1) FR1 Messages: 1,143
    Bonjour Agent,

    C'est normal, tu profites du temps de construction réduit grace à ton corps de ferme sur la florale. De meme, si tu as une bonne satisfaction, tu profiteras des couts réduits pour fabriquer tes amorces en le faisant sur ta florale :)
  • FromPol (FR1)FromPol (FR1) FR1 Messages: 1,712
    bonsoir,

    Bonjour Agent,

    C'est normal, tu profites du temps de construction réduit grace à ton corps de ferme sur la florale. De meme, si tu as une bonne satisfaction, tu profiteras des couts réduits pour fabriquer tes amorces en le faisant sur ta florale :)
    coût des amorces: cela a été viré lors d'une maj récente. Maintenant, c'est le même prix des 2 cotés.
    Intéressant que le temps de construction n'ait pas lui été changé. Possible que ce soit un oubli.

    bonne soirée, nuit, journée ...
  • laure3181 (FR1)laure3181 (FR1) FR1 Messages: 1,143
    bonsoir,

    Bonjour Agent,

    C'est normal, tu profites du temps de construction réduit grace à ton corps de ferme sur la florale. De meme, si tu as une bonne satisfaction, tu profiteras des couts réduits pour fabriquer tes amorces en le faisant sur ta florale :)
    coût des amorces: cela a été viré lors d'une maj récente. Maintenant, c'est le même prix des 2 cotés.
    Intéressant que le temps de construction n'ait pas lui été changé. Possible que ce soit un oubli.

    bonne soirée, nuit, journée ...
    Ah merci de l'info FromPol, je n'y avais pas prêté attention :)

  • ChrisGaby (FR1)ChrisGaby (FR1) FR1 Messages: 14,958
    coucou ma petite Neph :)

    et encore merci pour ce joli Tuto :) j'ai été contente de voir que tu te lançait dans cette aventure ;)
    à chaque nouveauté, j'essaie de faire des tutos persos que je partage avec certains joueurs.. et je sais que ce n'est pas facile et que ça prend beaucoup de temps ;)

    sinon, une petit question ;)

    quand j'envoie mon bateau pêcher des crevettes, huitres et palourdes, il m'en ramène systématiquement 5 de chaque, ce qui fait 15 :p mais il pourrait m'en ramener jusqu'à 29 avec l'équipement que je lui ai attribué.

    Qu'est-ce qui fait qu'il ne m'en ramène pas plus ? que dois-je changer dans ma façon de l'équiper ?

  • FromPol (FR1)FromPol (FR1) FR1 Messages: 1,712
    Bonnjour,

    Ton temps de pêche est de 1h42 donc, cela donne 9poissons*102mn/60mn = 15.3 poissons

    Bonne journée/nuit,
  • Nephtys67 (FR1)Nephtys67 (FR1) Messages: 522
    Bonjour (coucou Gaby^^)

    Comme te l'as calculé @FromPol (FR1) tu as la place pour 29 poissons mais pas l'équipage/équipement pour arriver à 29, c'est mathématique  :p
    Il va falloir revoir la combinaison car c'est clairement inadapté, la règle est de bien combiner stockage ET capacité de pêche (nombre par heure et durée) pour que les deux collent parfaitement ou soient au plus proche l'un de l'autre, c'est le grand jeu de la zone de pêche optimiser la différence entre les deux et éviter de gâcher ce qu'on a équipé^^

    En plus dans ce cas précis, comme tu veux les 3 types de 'poissons' du point de pêche crevette/palourde/huîtres, tu gâches des emplacements en mettant râteau et chalut et tamis, car le jeu n'a pas besoin que le bateau soit doté d'un équipement définissant un type de poisson précis si on veut juste pêcher tout ce qu'il y a.
    Dans un lieu de pêche crevette/palourde/huîtres  : 
    - si tu veux les 3 types, tu ne rajoute ni râteau, ni chalut, ni tamis, ton bateau pêchera indistinctement les 3 en quantités égales (ou presque, ça dépend du stockage et capacité de pêche ainsi que du nombre de poissons sur zone)
    - si tu veux 1 ou 2 types sur les 3, là il faut mettre râteau, chalus ou tamis, selon ce que tu veux cibler précisément.

    Hors quête ou Pêcheur acharné (cagettes version poisson), je pense personnellement qu'il est plus intéressant de ne pas mettre d'équipement pour cibler car cela libère des emplacements dans la cale pour équipage ou équipement, histoire de ramener plus de chaque pêche.
    Le but hors Georges ou quête c'est de revenir avec le plus possible de poissons pour le profit, on fait pas trop dans la subtilité c'est de la pêche aux $ :D

    Bonne journée :)
  • Marine750 (FR1)Marine750 (FR1) FR1 Messages: 27,745
    coucou ma petite Neph :)

    et encore merci pour ce joli Tuto :) j'ai été contente de voir que tu te lançait dans cette aventure ;)
    à chaque nouveauté, j'essaie de faire des tutos persos que je partage avec certains joueurs.. et je sais que ce n'est pas facile et que ça prend beaucoup de temps ;)

    sinon, une petit question ;)

    quand j'envoie mon bateau pêcher des crevettes, huitres et palourdes, il m'en ramène systématiquement 5 de chaque, ce qui fait 15 :p mais il pourrait m'en ramener jusqu'à 29 avec l'équipement que je lui ai attribué.

    Qu'est-ce qui fait qu'il ne m'en ramène pas plus ? que dois-je changer dans ma façon de l'équiper ?


    Coucou :)

    Tu as combien de cases d'équipement dans ce petit bateau ?

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