Actualización 12/04/2017: "La liga del pueblo cooperativo, la pradera de caballos y el cap.Yarnacle"
¡Buenos días granjer@!:
Nuestra próxima actualización será ¡épica! ¡Prepárate para un montón de contenido nuevo y divertido! Aquellos que jugáis en el test server ya conocéis un poco estas nuevas características pero ahora llegan donde realmente importa. Así que, para un momento, siéntate, tómate una taza de té o un té helado y ¡sigue leyendo!:
La liga del pueblo cooperativo
¿Qué es?
La Liga del pueblo es una competición permanente que te proporcionará muchas oportunidades de ganar fantásticos premios con el fin de desarrollar tu cooperativa todavía más, de una manera divertida e interactiva. Básicamente, tus amigos y tú podréis desafiar otras cooperativas, escalar posiciones en el ránking y ¿quién sabe? quizá convertiros en los reyes de la liga.
¿Cómo funciona?
Información general:
Una vez ésta característica empiece, el sistema creará automáticamente un ránking liguero con todas las cooperativas existentes en base a los datos de los últimos campeonatos de cooperativas (queremos probar esto para comprobar que realmente funciona).
Tienes que formar parte de una cooperativa para poder formar parte en esta Liga.
Cada semana, tu cooperativa y tú tendréis la oportunidad de llegar a la cima de la liga y ganar premios.
Para llegar a la cima, tendréis que desafiar otras cooperativas en el ránking una a una.
Mecánica:
- Cada cooperativa sólo podrá desafiar la cooperativa oponente que tenga más arriba directamente en el ránking pero podrá ser desafiada por el oponente que tenga directamente por debajo, así por ejemplo: Si estáis en 5º lugar, podréis retar la 4ª posición y, al mismo tiempo, ser retados por la cooperativa posicionada en 6º lugar, para conseguir ese 5º puesto.
- Una cooperativa desafiada no perderá el progreso de un desafío cuando la cooperativa desafiante haya sido desafiada por la cooperativa debajo de ellos.
- Para ganar un reto o desafío, debes acabar las tareas antes que lo haga la cooperativa oponente. (Los dos tendréis 5 tareas y el primero que complete la última, ganará. No importa quién termine las primeras 4 tareas).
Después de ganar un desafío, tu cooperativa escalará una posición en el ránking. Después de perder un reto, bajará una posición.
Puedes tener un desafío contra una cooperativa directamente por encima y, al mismo tiempo, un reto contra la que está directamente por debajo.
Cestas:
La cooperativa desafiante elige 1 de 4 cestas de productos disponibles, que contiene 5 diferentes productos de las granjas.
Sólo se podrán elegir productos que ambas cooperativas puedan producir.
La cooperativa desafiante tendrá que recoger una cantidad ligeramente superior a los productos de la cooperativa desafíada.
La cooperativa desafiante puede cambiar los productos de la cesta mediante el uso de dólares del pueblo o de oro. Cada vez que un producto se reemplaza, su precio sube.
Los productos de la cesta sólo se pueden cambiar antes del inicio del reto.
Multiplicadores - victoria consecutiva:
- Multiplicador del ganador del desafío: una cooperativa obtiene (X) medallas por cada victoria en un desafío. Si ganan hasta 10 desafíos de forma consecutiva, pueden obtener hasta 4 veces más medallas (X * 4) por reto. Después de la 10ª victoria consecutiva, el multiplicador se quedará en x4. (La X dependerá de la cantidad de productos recogidos, que depende de tu rango en la liga, a mayor rango, tendrás unas tareas más difíciles con recompensas mayores).
Multiplicador del perdedor del desafío: cuando una cooperativa pierde un reto, pierde el multiplicador del ganador del desafío y vuelve a la cantidad predeterminada de medallas por victoria (X * 1).
- Multiplicador del ganador de retos: la cooperativa desafiada siempre obtiene la misma cantidad de medallas que obtendría en un desafío con éxito.
Multiplicador del perdedor de retos: cuando una cooperativa pierde un reto, pierde el multiplicador del ganador del desafío y vuelve a la cantidad predeterminada de medallas por victoria (X * 1).
Efectos de equidad:
Primer ataque (cooperativa desafiante): la cooperativa desafiante recibe una penalización para compensar el hecho de que pueden elegir el momento de inicio y los productos de la cesta.
Estado anímico abatido (cooperativas desafiantes y desafiadas): cada cooperativa recibe una penalización por tener en negativo la felicidad del pueblo cooperativo. Cuanto menor sea la felicidad, la cooperativa tendrá que recoger más en la competición. Esto será en una etapa posterior.
Más información:
- Las cooperativas inactivas no forman parte de la Liga y no serán visibles en el ránking. Una vez que estén activas, empezarán desde la parte inferior de la Liga.
- Si se elimina una cooperativa activa, todas las cooperativas que estaban por debajo de ella, subirán una posición.
- Sólo podrán iniciar un desafío los jefes, delegados y miembros que haga más de 30 días que están en la cooperativa. podrán iniciar un desafío. Los demás miembros tendrán que esperar que un jefe o un delegado les dé ese derecho manualmente.
¿Cuáles son los premios?
Hay cuatro formas de ganar medallas como recompensa en la Gran Liga del Pueblo:
1. Recompensas periódicas: El ganador obtiene una recompensa por desafío dependiendo de la cantidad de productos producidos y de la cantidad de desafíos que la cooperativa ha ganado de forma consecutiva.
2. Recompensas semanales a la puntuación más alta en el ránking para cada cooperativa que participa. Cuanto mejor sea la posición, mayor será la recompensa.
3. Recompensa de actividad: los dos oponentes (retador y retado, ganador y perdedor) también pueden obtener varios logros.
4. Recompensas por alta puntuación: intenta ganar un logro específico tan a menudo como sea posible para obtener esta recompensa.
Otras recompensas:
Recompensa "El rey de la liga" para la cooperativa que quede en primer lugar en el ránking y no puede desafiar otras cooperativas. En este caso, la cooperativa va a obtener una recompensa diaria - una cantidad fija de medallas - por cada día que estén en el primer lugar.
El "rey de la liga" se iniciará la semana siguiente con la puntuación retante más alta posible, es decir, con el multiplicador activado de los desafíos ganados de forma consecutiva. De esta manera se consiguen más recompensas por cada desafío hasta que se pierde un reto.
Recompensa "Joker": la cooperativa que termine última recibirá una cantidad aleatoria de estiércol.
¿Quién recibe las recompensas?
Todos los miembros activos que recojan productos y contribuyan a la cesta durante un desafío se convierten en participantes de forma automática. Esto significa que los miembros que no estén conectados o no cosechen los productos correctos durante un desafío no podrán conseguir las recompensas.
Recompensa semanal a la máxima puntuación de la liga: todos los miembros obtienen esta recompensa.
Recompensa desafío (desafíos/retos): Todos los miembros que deseen obtener este tipo de recompensa tienen que ser participantes regulares en este desafío.
Recompensa progreso en los logros (desafíos/retos): En general todos los logros son éxitos para la cooperativa. Esto significa que siempre hay un progreso en los logros para todos los miembros independientemente de sus esfuerzos individuales.
Recompensa de actividad en los logros (desafíos / retos): Esto significa que siempre hay un progreso en los logros para todos los miembros independientemente de sus esfuerzos individuales.
Recompensa semanal por alta puntuación en los logros (desafíos / retos): todos los miembros obtienen esta recompensa.
Tienda de recompensas
En esta tienda podrás comprar recompensas especiales con las medallas de la liga del pueblo.
El menú de la tienda aparece cada vez que la cooperativa gana medallas de la liga del pueblo (después de ganar un desafío por ejemplo).
Al acabar la semana, tendrás una última oportunidad para usar tus medallas en la tienda. Si decides no hacerlo, estas medallas se convertirán automáticamente en dólares pueblo (cada medalla: 5 dolares del pueblo).
Mecánica similar a la tienda de la amistad. (Aparecerá más adelante.)
- Siempre que compres algo, su precio se doblará en la compra siguiente. Esto se aplicará toda la semana y se reiniciará cuando comience una nueva semana.
Ojeada a algunos de los nuevos menús
1. Liga del pueblo: menú del desafío.
2. Selección de cesta.
3. Liga del pueblo: clasificación general.



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La pradera de caballos
Con ella, tendrás más opciones para criar tus caballos en períodos de tiempo ¡más cortos!.
No tendrás que perder dos de tus caballos para obtener uno nuevo. ¡Podrás cruzar tus caballos con los caballos de tus compañeros de cooperativa!.
Información general
Para usar esta característica necesitarás:
Un caballo con al menos un efecto de cría
dólares del pueblo
productos ecuestres
el acceso a las 3 granjas permanentes no es obligatorio pero es ideal para obtener mejores resultados en las actividades.
Hay una pradera de caballos en el pueblo en el que cada miembro de la cooperativa puede tener un caballo.
Tendrás que tener tu caballo muy bien cuidado y mantenerlo feliz. Cuanto más feliz esté tu caballo, más atractivo será para los otros caballos.
Para ello tendrás que producir 10 tipos diferentes de bienes:
azúcar caballo y pastillas de miel en la panadería.
bolitas de concentrado en el molino
Mantén cargado el nuevo medidor de amor mediante la realización de diferentes actividades de mantenimiento de caballos. Una vez el medidor de amor esté completamente cargado, podrás seleccionar una pareja. Estas actividades de mantenimiento tienen diferentes tiempos de recarga que podrás omitir con oros.
Si no puedes cuidar tu caballo, un temporizador de cuenta atrás se iniciará después de una semana y si no cambia nada, el caballo regresará al establo.
De vez en cuando se te presentará una oportunidad de cría. Si decides aprovecharla, obtendrás un nuevo caballo (el caballo anterior será puesto en libertad en la naturaleza pero el caballo de tu compañero de cooperativa permanecerá en el prado).
El nuevo caballo pasará automáticamente a tus establos.
Es posible que el proceso de reproducción falle. Si decides volver a intentarlo, el medidor de amor disminuirá un poco como consecuencia.
Si decides enviar un caballo que acabas de recibir desde la pradera, de nuevo a ella, el siguiente caballo que obtengas, exigirá cierto tiempo adicional para todas las actividades de mantenimiento.
La pradera
Al mejorarla, podrás tener más caballos con un nivel de rareza más alto.
Cuanto más subas de nivel la pradera, necesitarás menos elementos para cargar el medidor de amor durante las actividades de mantenimiento.
Sistema de cría
Cuando tengas que seleccionar otro caballo para reproducir, te presentarán tres opciones distintas. Podrás pagar con dólares del pueblo para conseguir otra selección de tres o bien pagar con oros a Rose McLundy para que te de un caballo salvaje.
Una vez elijas una pareja, el sistema creará automáticamente un nuevo caballo con sus estadísticas basadas en los puntos génicos de ambos caballos y cómo se comparan entre sí.
Todos los caballos contienen atributos básicos (fuerza, agilidad y resistencia).
Los efectos de cría (salto, adiestramiento, raza, fuerza, agilidad y resistencia) también pueden variar de acuerdo con los efectos de mejoramiento de ambos caballos. Ejemplos:
Si ambos caballos tienen el mismo efecto de cría, el nuevo caballo puede obtener hasta 100 puntos genéticos de ese efecto.
Si uno de los caballos de cría tiene un efecto específico, el nuevo caballo puede obtener hasta 50 puntos genéticos.
Para aumentar la posibilidad de obtener mejores atributos y efectos de cría, podrás cargar el medidor de amor más de una vez.
Para cada carga, se desbloqueará un nuevo círculo de atributos (IU), independiente de la pareja de tu caballo.
Por cada nuevo círculo de atributos desbloqueado, obtendrás puntos genéticos extras en un atributo al azar o efecto de cría.
Actividades de mantenimiento y medidor de amor
Podrás elegir entre diez actividades diferentes. Cada uno de ellas durará diferentes períodos de tiempo (corto, mediano y largo plazo) y cada uno de ellas carga el medidor de amor a un ritmo diferente.
Hay tres tipos de actividad: alimentación, limpieza y entretenimiento.
Si eliges la misma actividad varias veces seguidas, reducirás su efecto.
Obtendrás resultados diferentes para cada actividad en función del momento que decidas activarla. Por ejemplo, algunas actividades dan mejores resultados durante el día, otras, de noche, y otras incluso durante las comidas.
Intenta averiguar cuál es la mejor combinación de diferentes actividades para cargar el medidor de amor con un número mínimo de actividades. El prado proporciona un historial de actividades que te mostrará las últimas cinco actividades.
Como parte de todas las novedades, también traemos un personaje completamente nuevo con un pasado muy interesante. ¡Da la bienvenida al capitán Yarnacle y sigue leyendo si estás interesado en ello!:
El aventurero Capitán Yarnacle
Este exótico aventurero, hermanastro del capitán Barnacle, llega al pueblo cooperativo desde muy lejos y está muy interesado en una cosa: materiales. Aunque él no tiene dinero para poder pagar por ellos, tiene montones y montones de recompensas valiosas, ¿te interesa? ¡sigue leyendo!:
Información general
Para utilizar esta novedad, necesitas dólares del pueblo y recursos.
El barco del aventurero tiene 12 niveles, con un episodio distinto para cada nivel.
Cuando tu cooperativa mejore el amarre / barco, todos obtendréis una caja de recompensa regular.
La técnica del barco
Cada vez que el barco llega al pueblo, sufre cierto daño:
daños en el casco: el barco se vuelve más lento y pasará más tiempo en el mar.
daños en la bodega: esto comportará una carga menor y menos recompensas para la cooperativa.
daños en la cabina: menor probabilidad / menos recompensas individuales. Esto disminuye la cantidad máxima de amistad que puedes conseguir. No podrás conseguir las mejores recompensas pero eso no significa que consigas menos de las recompensas que ya alcanzaste.
Si la cooperativa no lo arregla, el barco empeorará hasta volver a su etapa inicial.
- Los niveles 2 y 3 tienen 4 etapas cada uno.
Sólo se pueden hacer donaciones cuando el barco esté en el embarcadero.
Cajas de recompensas
Cuando el barco llega al muelle, todos los miembros de la cooperativa reciben una caja de recompensa regular y una caja de recompensa personal.
La cantidad de premios dentro de la caja depende del estado más reciente de reparación de la embarcación (cuanto mejor sea el estado del barco, obtendrás una cantidad mayor de cada artículo, la próxima vez que el aventurero esté de vuelta en el embarcadero).
Mejorar el barco te da una recompensa mejor mientras que arreglarlo, te dará más premios (no mejores).
El contenido de la caja regular es el mismo para cada miembro de la cooperativa, depende del nivel de la embarcación y puede verse afectado negativamente por daños en la bodega o bien por un largo viaje.
El contenido de la caja regular también se puede mejorar arreglando los daños de la barca del aventurero dentro de la primera hora desde su llegada al embarcadero.
El contenido de la caja personal es diferente para cada miembro de la cooperativa, en función de sus donaciones individuales, y puede ser afectada negativamente por algunos daños en la cabina.
Podrás recoger estas cajas cuando quieras, pero si no lo haces, el aventurero no te dará sus extras. No se amontonan.
¡Que te diviertas!
NOTA: En esta actualización, también quedarán arreglados algunos bugs.
Puedes comentar todas estas novedades en ESTE ENLACE.